انتقل إلى المحتوى الرئيسي

التقاط الصوت في Pixel Streaming

Pixel Streaming هو إضافة لمحرك Unreal Engine تقوم ببث الإطارات المُصَورة وتزامن الإدخال/الإخراج عبر WebRTC. التطبيق يعمل على جانب الخادم، بينما يتعامل جانب العميل مع التصيير وتفاعل المستخدم. لمزيد من التفاصيل حول Pixel Streaming والإعداد، راجع توثيق Pixel Streaming.

Pixel Streaming مقابل Pixel Streaming 2

هذه الإضافة تدعم كلا الإصدارين المتاحين من Pixel Streaming في محرك Unreal Engine:

  • Pixel Streaming - الإضافة الأصلية، المتاحة منذ UE 5.2 ولا تزال مستخدمة بنشاط في إصدارات المحرك الحالية
  • Pixel Streaming 2 - أُدخل في UE 5.5 كتنفيذ من الجيل التالي بهيكل داخلي محسن. اعرف المزيد عن Pixel Streaming 2

كلا الإصدارين مدعومان بالكامل ومتاحان في أحدث إصدارات Unreal Engine. اختر الإصدار الذي يتطابق مع إعداد Pixel Streaming لمشروعك.

معلومات

واجهة برمجة التطبيقات API لكلا الإصدارين متطابقة، والفرق الوحيد هو أن فئات ووظائف Pixel Streaming 2 تتضمن الرقم "2" في أسمائها (مثال: UPixelStreamingCapturableSoundWave مقابل UPixelStreaming2CapturableSoundWave).

التوافق

هذا الحل يعمل مع:

تم اختبار التنفيذ عبر هذه البيئات ويعمل بشكل صحيح بغض النظر عن حل استضافة Pixel Streaming المستخدم.

تثبيت إضافة الامتداد

هذه الميزة مقدمة كامتداد لإضافة Runtime Audio Importer. لاستخدامها، تحتاج إلى:

  1. التأكد من أن إضافة Runtime Audio Importer مثبتة مسبقًا في مشروعك
  2. تحميل إضافة الامتداد الخاصة بإصدار Pixel Streaming الخاص بك:
  3. استخراج المجلد من الأرشيف المُحمل إلى مجلد Plugins الخاص بمشروعك (أنشئ هذا المجلد إذا لم يكن موجودًا)
  4. إعادة بناء مشروعك (هذا الامتداد يتطلب مشروعًا بلغة C++)
important
  • هذه الإضافات مقدمة كشفرة مصدرية وتتطلب مشروع C++ لاستخدامها
  • إضافة Pixel Streaming: مدعومة في UE 5.2 والإصدارات الأحدث
  • إضافة Pixel Streaming 2: مدعومة في UE 5.5 والإصدارات الأحدث
  • لمزيد من المعلومات حول كيفية بناء الإضافات يدويًا، راجع درس بناء الإضافات

نظرة عامة

تمتد موجة الصوت القابلة للتسجيل لـ Pixel Streaming الموجة الصوتية القياسية Capturable Sound Wave للسماح بتسجيل الصوت مباشرة من ميكروفونات عملاء Pixel Streaming. تتيح لك هذه الميزة:

  • تسجيل الصوت من المتصفحات المتصلة عبر Pixel Streaming
  • معالجة الصوت من لاعبين/نظائر محددين
  • تنفيذ الدردشة الصوتية، أو الأوامر الصوتية، أو تسجيل الصوت من المستخدمين البعيدين

الاستخدام الأساسي

إنشاء موجة صوت قابلة للتسجيل لـ Pixel Streaming

أولاً، تحتاج إلى إنشاء كائن موجة صوت قابلة للتسجيل لـ Pixel Streaming:

عقدة إنشاء موجة صوت قابلة للتسجيل لـ Pixel Streaming

warning

يجب أن تعامل موجة الصوت القابلة للتسجيل في Pixel Streaming كمرجع قوي لمنع التدمير المبكر (على سبيل المثال، عن طريق تعيينه لمتغير منفصل في Blueprints أو استخدام UPROPERTY() في C++).

بدء وإيقاف التسجيل

يمكنك بدء وإيقاف تسجيل الصوت باستخدام استدعاءات دالة بسيطة:

عقد بدء وإيقاف التسجيل

ملاحظة

يتم تجاهل المعلمة DeviceId في StartCapture لموجات الصوت القابلة للتسجيل في Pixel Streaming، حيث يتم تحديد مصدر التسجيل تلقائيًا أو من خلال معلومات اللاعب التي قمت بتعيينها.

التحقق من حالة التسجيل

يمكنك التحقق مما إذا كانت موجة الصوت تقوم حاليًا بتسجيل الصوت:

عقدة Is Capturing

مثال كامل

إليك مثالاً كاملاً لكيفية إعداد التقاط الصوت في Pixel Streaming:

مثال التقاط Pixel Streaming الكامل

العمل مع مشغلات البث البكسي المتعددة

في السيناريوهات التي يكون لديك فيها عدة عملاء للبث البكسي متصلين في وقت واحد، قد تحتاج إلى التقاط الصوت من مشغلات محددة. الميزات التالية تساعدك في إدارة هذا.

الحصول على مشغلات البث البكسي المتاحة

لتحديد أي مشغلات البث البكسي متصلة:

عقدة الحصول على مشغلات البث البكسي المتاحة

تعيين اللاعب للالتقاط منه

عندما تحتاج إلى الالتقاط من لاعب محدد:

عقدة Set Player To Capture From

معلومات

إذا تركت معرف اللاعب (Player ID) فارغًا، فستستمع موجة الصوت تلقائيًا إلى أول لاعب متاح يتصل. هذا هو السلوك الافتراضي ويعمل بشكل جيد في سيناريوهات اللاعب الفردي.

حالات الاستخدام الشائعة

تنفيذ الدردشة الصوتية

يمكنك استخدام موجات الصوت القابلة للتسجيل في Pixel Streaming لتنفيذ دردشة صوتية بين المستخدمين البعيدين واللاعبين المحليين:

  1. قم بإنشاء موجة صوت قابلة للتسجيل في Pixel Streaming لكل لاعب متصل
  2. قم بإعداد نظام لإدارة اللاعبين الذين يتحدثون حاليًا
  3. استخدم نظام كشف النشاط الصوتي لاكتشاف وقت تحدث المستخدمين
  4. قم بتحديد مكان الصوت مكانيًا باستخدام نظام الصوت في Unreal Engine إذا لزم الأمر

الأوامر الصوتية مع التعرف على الكلام

يمكنك تنفيذ التعرف على الأوامر الصوتية للمستخدمين البعيدين من خلال الجمع بين هذه الميزة والإضافة Runtime Speech Recognizer:

  1. قم بتسجيل الصوت من عملاء Pixel Streaming باستخدام موجة الصوت القابلة للتسجيل في Pixel Streaming
  2. قم بتغذية الصوت المسجل مباشرة إلى Runtime Speech Recognizer
  3. قم بمعالجة النص المعترف به في منطق لعبتك

ما عليك سوى استبدال موجة الصوت القابلة للتسجيل القياسية بموجة الصوت القابلة للتسجيل في Pixel Streaming (أو موجة الصوت القابلة للتسجيل في Pixel Streaming 2) في أمثلة Runtime Speech Recognizer، وستعمل بسلاسة مع إدخال الصوت من Pixel Streaming.

تسجيل الصوت من المستخدمين البعيدين

يمكنك تسجيل الصوت من المستخدمين البعيدين للتشغيل لاحقًا:

  1. قم بتسجيل الصوت باستخدام موجة الصوت القابلة للتسجيل في Pixel Streaming
  2. قم بتصدير الصوت المسجل إلى ملف باستخدام تصدير الصوت
  3. احفظ الملف للاستخدام أو التحليل لاحقًا