انتقل إلى المحتوى الرئيسي

التقاط الصوت عبر بيكسل ستريمينج

بيكسل ستريمينج هو ملحق لمحرك أنريل إنجن يقوم ببث الإطارات المُصورة ومزامنة الإدخال/الإخراج عبر WebRTC. يعمل التطبيق على جانب الخادم، بينما يتولى جانب العميل التصيير والتفاعل مع المستخدم. لمزيد من التفاصيل حول بيكسل ستريمينج والإعداد، راجع توثيق بيكسل ستريمينج.

التوافقية

يعمل هذا الحل مع:

تم اختبار هذا التنفيذ عبر هذه البيئات ويعمل بشكل صحيح بغض النظر عن حل استضافة بيكسل ستريمينج المستخدم.

تثبيت ملحق الإضافة

توفر هذه الميزة كإضافة لملحق Runtime Audio Importer. لاستخدامها، تحتاج إلى:

  1. التأكد من تثبيت ملحق Runtime Audio Importer مسبقًا في مشروعك
  2. تنزيل ملحق التقاط صوت بيكسل ستريمينج من جوجل درايف
  3. استخراج المجلد من الأرشيف المُنزّل إلى مجلد Plugins في مشروعك (قم بإنشاء هذا المجلد إذا لم يكن موجودًا)
  4. إعادة بناء مشروعك (يتطلب هذا الملحق مشروعًا بلغة C++)
important
  • يتم توفير هذا الملحق كشفرة مصدرية ويتطلب مشروعًا بلغة C++ لاستخدامه
  • إصدارات أنريل إنجن المدعومة: UE 5.2 وما بعده
  • لمزيد من المعلومات حول كيفية بناء الملحقات يدويًا، راجع برنامج تعليمي لبناء الملحقات

نظرة عامة

يمتد Pixel Streaming Capturable Sound Wave من Capturable Sound Wave القياسي للسماح بتسجيل الصوت مباشرة من ميكروفونات عملاء بيكسل ستريمينج. تتيح لك هذه الميزة:

  • تسجيل الصوت من المتصفحات المتصلة عبر بيكسل ستريمينج
  • معالجة الصوت من لاعبين/أقران محددين
  • تنفيذ الدردشة الصوتية، أوامر الصوت، أو تسجيل الصوت من المستخدمين البعيدين

الاستخدام الأساسي

إنشاء Pixel Streaming Capturable Sound Wave

أولاً، تحتاج إلى إنشاء كائن Pixel Streaming Capturable Sound Wave:

عقدة إنشاء Pixel Streaming Capturable Sound Wave

warning

يجب أن تعامل Pixel Streaming Capturable Sound Wave كمرجع قوي لمنع التدمير المبكر (على سبيل المثال، عن طريق تعيينه لمتغير منفصل في Blueprints أو استخدام UPROPERTY() في C++).

بدء وإيقاف التقاط الصوت

يمكنك بدء وإيقاف التقاط الصوت باستدعاءات دالة بسيطة:

عقد بدء وإيقاف التقاط

:::ملاحظة المعامل DeviceId في StartCapture يتم تجاهله لـ Pixel Streaming Capturable Sound Waves، حيث يتم تحديد مصدر الالتقاط تلقائيًا أو من خلال معلومات المشغل التي قمت بتعيينها. :::

التحقق من حالة الالتقاط

يمكنك التحقق مما إذا كانت موجة الصوت تقوم حاليًا بالتقاط الصوت:

عقدة Is Capturing

مثال كامل

إليك مثالًا كاملاً لكيفية إعداد التقاط الصوت لـ Pixel Streaming:

مثال كامل لتقاط Pixel Streaming

العمل مع مشغلات Pixel Streaming المتعددة

في السيناريوهات التي يكون لديك فيها عدة عملاء Pixel Streaming متصلين في نفس الوقت، قد تحتاج إلى التقاط الصوت من مشغلات معينة. الميزات التالية تساعدك في إدارة ذلك.

الحصول على مشغلات Pixel Streaming المتاحة

لتحديد مشغلات Pixel Streaming المتصلة:

عقدة Get Available Pixel Streaming Players

تعيين اللاعب للالتقاط منه

عندما تحتاج إلى الالتقاط من لاعب معين:

عقدة Set Player To Capture From

معلومات

إذا تركت معرف اللاعب فارغًا، فإن موجة الصوت ستستمع تلقائيًا لأول لاعب متاح يتصل. هذا هو السلوك الافتراضي ويعمل بشكل جيد في سيناريوهات اللاعب الفردي.

حالات الاستخدام الشائعة

تنفيذ الدردشة الصوتية

يمكنك استخدام موجات الصوت القابلة للتسجيل في Pixel Streaming لتنفيذ دردشة صوتية بين المستخدمين البعيدين واللاعبين المحليين:

  1. قم بإنشاء موجة صوت قابلة للتسجيل من Pixel Streaming لكل لاعب متصل
  2. قم بإعداد نظام لإدارة اللاعبين الذين يتحدثون حاليًا
  3. استخدم نظام كشف النشاط الصوتي لاكتشاف متى يتحدث المستخدمون
  4. قم بتحديد مكان الصوت باستخدام نظام الصوت في Unreal Engine إذا لزم الأمر

أوامر الصوت مع التعرف على الكلام

يمكنك تنفيذ التعرف على أوامر الصوت للمستخدمين البعيدين عن طريق دمج هذه الميزة مع ملحق Runtime Speech Recognizer:

  1. قم بتسجيل الصوت من عملاء Pixel Streaming باستخدام موجة الصوت القابلة للتسجيل من Pixel Streaming
  2. قم بتغذية الصوت المسجل مباشرة إلى Runtime Speech Recognizer
  3. قم بمعالجة النص المعترف به في منطق لعبتك

ما عليك سوى استبدال موجة الصوت القابلة للتسجيل القياسية بموجة الصوت القابلة للتسجيل من Pixel Streaming في أمثلة Runtime Speech Recognizer، وسيعمل بسلاسة مع إدخال الصوت من Pixel Streaming.

تسجيل صوت المستخدم البعيد

يمكنك تسجيل الصوت من المستخدمين البعيدين للاستخدام لاحقًا:

  1. قم بتسجيل الصوت باستخدام موجة الصوت القابلة للتسجيل من Pixel Streaming
  2. قم بتصدير الصوت المسجل إلى ملف باستخدام تصدير الصوت
  3. احفظ الملف للاستخدام أو التحليل لاحقًا