خصائص موجة الصوت
الوصول إلى بيانات الصوت
استرجاع عازل PCM
يمكنك استرجاع عازل PCM بالكامل من موجة الصوت مباشرة.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
:::نصيحة إذا كنت بحاجة إلى تحويل بيانات PCM التي تم الحصول عليها إلى بايت، راجع تحويل مصفوفة الفلوات إلى بايت. :::
خصائص التشغيل
التكرار
لإنشاء حلقة صوتية سلسة، يمك نك ضبط التكرار لإعادة وقت تشغيل موجة الصوت تلقائيًا إلى الصفر والاستمرار في التشغيل بعد انتهاء التشغيل.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
التحكم في الصوت
يمكنك ضبط مستوى الصوت الذي يتم تشغيله ليناسب احتياجاتك.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
ضبط درجة الصوت
يمكنك تعديل درجة الصوت (Pitch) للصوت المشغّل حسب تفضيلاتك.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);
ميزات إضافية
الترجمة النصية
يمكنك تعيين الترجمة النصية، أي تحديد النص والوقت الذي يجب أن يظهر فيه.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<FEditableSubtitleCue> Subtitles;
FEditableSubtitleCue Subtitle;
Subtitle.Text = FText::FromString("Example");
Subtitle.Time = 2.0f;
Subtitles.Add(Subtitle);
ImportedSoundWave->SetSubtitles(Subtitles);
وضع المحاكاة الافتراضية
يمكنك تعيين وضع المحاكاة الافتراضية، مثل التشغيل عند الصمت، والذي يسمح لموجة الصوت بالاستمرار في التشغيل حتى أثناء فترات الصمت.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVirtualizationMode(EVirtualizationMode::PlayWhenSilent);
:::ملاحظة هذا مفيد بشكل خاص إذا كنت تستخدم التوهين الصوتي للتحكم في كيفية تلاشي الصوت مع المسافة. :::