كيفية استخدام المكون الإضافي مع الشخصيات المخصصة
يقدم هذا الدليل شرحًا تفصيليًا لإعداد Runtime MetaHuman Lip Sync للشخصيات غير MetaHuman. تتطلب هذه العملية الإلمام بمفاهيم التحريك والهيكلة. إذا كنت بحاجة إلى مساعدة في تنفيذ هذا لشخصيتك المحددة، يمكنك التواصل للحصول على دعم احترافي على [email protected].
ملاحظة مهمة حول نماذج Lip Sync
الشخصيات المخصصة مدعومة فقط مع النموذج القياسي (الأسرع).
النموذج الواقعي (جودة أعلى) مصمم حصريًا لشخصيات MetaHuman ولا يمكن استخدامه مع الشخصيات المخصصة. طوال هذا الدليل، يجب عليك اتباع تعليمات النموذج القياسي من دليل الإعداد الرئيسي عند الإشارة إليها.
مكون إضافي مطلوب: لاستخدام النموذج القياسي مع الشخصيات المخصصة، يجب تثبيت المكون الإضافي Standard Lip Sync Extension كما هو موضح في قسم المتطلبات الأساسية من دليل الإعداد الرئيسي.
هذا الامتداد مطلوب لجميع تطبيقات الشخصيات المخصصة الموصوفة في هذا الدليل.
المتطلبات الأساسية
قبل البدء، تأكد من أن شخصيتك تلبي هذه المتطلبات:
- تمتلك هيكل عظمي صالح
- تحتوي على أهداف تشكيل (blend shapes) لتعبيرات الوجه
- من الأفضل أن تحتوي على 10+ أهداف تشكيل تحدد visemes (كلما زادت visemes، تحسن جودة lip sync)
يتطلب المكون الإضافي تعيين أهداف التشكيل لشخصيتك إلى visemes القياسية التالية:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
ملاحظة: إذا كان لشخصيتك مجموعة مختلفة من الفيسيمات (وهو أمر محتمل)، فلن تحتاج إلى تطابق دقيق لكل فيسيم. غالبًا ما تكون التقريبات كافية - على سبيل المثال، تعيين فيسيم SH
لشخصيتك إلى فيسيم CH
للإضافة سيعمل بشكل فعال نظرًا لأنها أصوات متقاربة من الناحية الصوتية.
مرجع تعيين الفيسيمات
فيما يلي تعيينات بين أنظمة الفيسيمات الشائعة والفيسيمات المطلوبة للإضافة:
- Apple ARKit
- FACS-Based Systems
- نظام بريستون بلير
- نظام الفونيمات في 3ds Max
- الشخصيات المخصصة (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
يوفر ARKit مجموعة شاملة من أشكال المزج للرسوم المتحركة للوجه، بما في ذلك عدة أشكال للفم. إليك كيفية تعيينها إلى فيسيمات RuntimeMetaHumanLipSync:
فيسيم RuntimeMetaHumanLipSync | ما يعادله في ARKit | ملاحظات |
---|---|---|
Sil | mouthClose | الوضع المحايد/الراحة |
PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | للأصوات الشفوية، استخدم كلا شكلَي الضغط معًا |
FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (أو mouthRollLower) | الشفة السفلية تلامس الأسنان العلوية، كما في أصوات "f" و "v" |
TH | tongueOut | لدى ARKit تحكم مباشر في اللسان |
DD | jawOpen (خفيف) + tongueUp (إذا كان لديك هيكل للسان) | اللسان يلامس الحافة السنخية؛ انخفاض طفيف في الفك |
KK | mouthLeft أو mouthRight (خفيف) | سحب زوايا الفم بشكل خفيف يقارب الأصوات اللهوية |
CH | jawOpen (خفيف) + mouthFunnel (خفيف) | اجمع بينهما للأصوات ما بعد السنخية |
SS | mouthFrown | استخدم عبوسًا خفيفًا للأصوات الصفيرية |
NN | jawOpen (خفيف جدًا) + mouthClose | فم شبه مغلق مع فتح خفيف للفك |
RR | mouthPucker (خفيف) | تقريب خفيف لأصوات الراء |
AA | jawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (أو jawOpen + mouthOpen) | فم مفتوح على مصراعيه لصوت "آه" |
E | jawOpen (خفيف) + mouthSmile | وضع متوسط الانفتاح مع ابتسامة خفيفة |
IH | mouthSmile (خفيف) | انتشار خفيف للشفتين |
OH | mouthFunnel | شكل دائري مفتوح |
OU | mouthPucker | شفاه مدورة بإحكام |
يستخدم نظام FACS (نظام ترميز حركة الوجه) وحدات الحركة (AUs) لوصف حركات الوجه. العديد من أنظمة الرسوم المتحركة المحترفة تستخدم منهجيات تعتمد على FACS:
فيسيم RuntimeMetaHumanLipSync | وحدات الحركة في FACS | ملاحظات |
---|---|---|
Sil | Neutral | لا وحدات حركة نشطة |
PP | AU23 + AU24 | ضاغط الشفاه + مشدّد الشفاه |
FF | AU22 + AU28 | قمع الشفاه + مص الشفاه |
TH | AU25 (خفيف) + AU27 | شفاه متباعدة + تمدد الفم |
DD | AU25 + AU16 | شفاه متباعدة + خافض الشفة السفلية |
KK | AU26 + AU14 | هبوط الفك + مدملك |
CH | AU18 + AU25 | تجعيد الشفاه + شفاه متباعدة |
SS | AU20 | ممدد الشفاه |
NN | AU25 (خفيف جدًا) | شفاه متباعدة بشكل طفيف |
RR | AU18 (خفيف) | تجعيد خفيف للشفاه |
AA | AU27 + AU26 | تمدد الفم + هبوط الفك |
E | AU25 + AU12 | شفاه متباعدة + ساحب زاوية الشفة |
IH | AU12 + AU25 (خفيف) | ساحب زاوية الشفة + شفاه متباعدة بشكل خفيف |
OH | AU27 (خفيف) + AU18 | تمدد خفيف للفم + تجعيد الشفاه |
OU | AU18 + AU26 (خفيف) | تجعيد الشفاه + هبوط خفيف للفك |
نظام بريستون بلير هو معيار كلاسيكي للرسوم المتحركة يستخدم أسماء وصفيّة لأشكال الفم:
RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | بريستون بلير | ملاحظات |
---|---|---|
Sil | Rest | وضع الفم المغلق المحايد |
PP | MBP | شكل الفم الكلاسيكي "MBP" |
FF | FV | وضع "FV" مع الأسنان على الشفة السفلية |
TH | TH | لسان يلامس الأسنان الأمامية |
DD | D/T/N | وضع مشابه لهذه الحروف الساكنة |
KK | CKG | وضع الحرف الساكن القوي |
CH | CH/J/SH | انحناء طفيف للشفاه لهذه الأصوات |
SS | S/Z | وضع الأسنان المفتوحة قليلاً |
NN | N/NG/L | مشابه لـ D/T ولكن مع وضع مختلف للسان |
RR | R | شفاه مدورة لصوت R |
AA | AI | فم مفتوح على مصراعيه |
E | EH | فم مفتوح بشكل متوسط |
IH | EE | شفاه ممتدة |
OH | OH | فتحة متوسطة مدورة |
OU | OO | شفاه مدورة بإحكام |
يستخدم 3ds Max نظامًا قائمًا على الفونيمات لاستوديو الشخصيات الخاص به:
RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | فونيم 3ds Max | ملاحظات |
---|---|---|
Sil | rest | وضع الفم الافتراضي |
PP | p_b_m | مكافئ مباشر |
FF | f_v | مكافئ مباشر |
TH | th | مكافئ مباشر |
DD | t_d | مكافئ مباشر |
KK | k_g | مكافئ مباشر |
CH | sh_zh_ch | شكل مجتمع |
SS | s_z | مكافئ مباشر |
NN | n_l | مجتمع لهذه الأصوات |
RR | r | مكافئ مباشر |
AA | ah | صوت علة مفتوح |
E | eh | علة متوسطة |
IH | ee | علة أمامية مغلقة |
OH | oh | علة خلفية مدورة |
OU | oo | علة خلفية مغلقة |
يمكن عادةً تعيين الشخصيات المخصصة ذات أشكال الفم المدمجة أو أهداف التشكيل (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe، إلخ) على نظام الفيزيم الخاص بالبرنامج المساعد بتقريب معقول.
إنشاء أصل وضع مخصص
اتبع هذه الخطوات لإنشاء أصل وضع مخصص لشخصيتك والذي سيتم استخدامه مع عقدة Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
:
1. حدد شبكة الهيكل العظمي لشخصيتك
ابحث عن شبكة الهيكل العظمي التي تحتوي على أهداف التشكيل (أشكال المزج) التي تريد استخدامها لتحريك مزامنة الشفاه. قد تكون هذه شبكة للجسم بال كامل أو فقط لشبكة الوجه، اعتمادًا على تصميم شخصيتك.
2. تحقق من أهداف التشكيل المتاحة
تأكد من أن شبكة الهيكل العظمي الخاصة بك تحتوي على أهداف تشكيل مناسبة يمكن استخدامها كفيزيمات لتحريك مزامنة الشفاه. يجب أن تحتوي معظم الشخصيات التي تدعم تحريك الوجه على بعض أهداف التشكيل للفونيمات/الفيزيمات.
3. إنشاء حركة وضع مرجعي
- انتقل إلى
إنشاء أصل -> إنشاء رسوم متحركة -> وضع مرجعي
- أدخل اسمًا وصفيًا لتسلسل الرسوم المتحركة واحفظه في موقع مناسب
- سيتم فتح تسلسل الرسوم المتحركة الذي تم إنشاؤه تلقائيًا، مع عرض رسوم متحركة فارغة تعمل في حلقة