انتقل إلى المحتوى الرئيسي

تكوين الإضافة

تكوين النموذج

التكوين القياسي للنموذج

يستخدم عقدة Create Runtime Viseme Generator إعدادات افتراضية تعمل بشكل جيد في معظم السيناريوهات. يتم التعامل مع التكوين من خلال خصائص عقدة المزج في Animation Blueprint.

للاطلاع على خيارات تكوين Animation Blueprint، راجع قسم تكوين مزامنة الشفاه أدناه.

تكوين النموذج الواقعي

تقبل عقدة Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator معامل Configuration اختياريًا يسمح لك بتخصيص سلوك المولد:

نوع النموذج

يحدد إعداد نوع النموذج أي إصدار من النموذج الواقعي سيتم استخدامه:

نوع النموذجالأداءالجودة البصريةالتعامل مع الضوضاءحالات الاستخدام الموصى بها
مُحسّن للغاية (الافتراضي)أعلى أداء، أقل استخدام لوحدة المعالجة المركزيةجودة جيدةقد يُظهر حركات ملحوظة للفم مع ضوضاء الخلفية أو الأصوات غير الصوتيةبيئات صوتية نظيفة، سيناريوهات حساسة للأداء
شبه مُحسّنأداء جيد، استخدام معتدل لوحدة المعالجة المركزيةجودة عاليةاستقرار أفضل مع الصوت المشوشتوازن بين الأداء والجودة، ظروف صوتية مختلطة
الأصليمناسب للاستخدام في الوقت الفعلي على وحدات المعالجة المركزية الحديثةأعلى جودةالأكثر استقرارًا مع ضوضاء الخلفية والأصوات غير الصوتيةالإنتاجات عالية الجودة، بيئات صوتية صاخبة، عندما تكون الدقة القصوى مطلوبة

إعدادات الأداء

خيوط العمليات الداخلية (Intra Op Threads): يتحكم في عدد الخيوط المستخدمة لعمليات معالجة النموذج الداخلية.

  • 0 (افتراضي/تلقائي): يستخدم الكشف التلقائي (عادةً 1/4 من نوى وحدة المعالجة المركزية المتاحة، بحد أقصى 4)
  • 1-16: حدد عدد الخيوط يدويًا. قد تحسن القيم الأعلى الأداء على الأنظمة متعددة النواة ولكنها تستخدم وحدة معالجة مركزية أكثر

خيوط العمليات المتداخلة (Inter Op Threads): يتحكم في عدد الخيوط المستخدمة للتنفيذ المتوازي لعمليات النموذج المختلفة.

  • 0 (افتراضي/تلقائي): يستخدم الكشف التلقائي (عادةً 1/8 من نوى وحدة المعالجة المركزية المتاحة، بحد أقصى 2)
  • 1-8: حدد عدد الخيوط يدويًا. عادةً ما يُحتفظ به منخفضًا للمعالجة في الوقت الفعلي

حجم قطعة المعالجة

يحدد حجم قطعة المعالجة عدد العينات التي تتم معالجتها في كل خطوة استدلال. القيمة الافتراضية هي 160 عينة (10 مللي ثانية من الصوت بتردد 16 كيلو هرتز):

  • توفر القيم الأصغر تحديثات أكثر تكرارًا ولكنها تزيد من استخدام وحدة المعالجة المركزية
  • تقلل القيم الأكبر من حمل وحدة المعالجة المركزية ولكنها قد تقلل من استجابة مزامنة الشفاه
  • يُوصى باستخدام مضاعفات 160 للحصول على محاذاة مثالية

إعداد حجم قطعة المعالجة

تكوين النموذج المدعوم بالمزاج

توفر عقدة Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator خيارات تكوين إضافية تتجاوز النموذج الواقعي الأساسي:

التكوين الأساسي

الاستباق بالمللي ثانية (Lookahead Ms): توقيت الاستباق بالمللي ثانية لتحسين دقة مزامنة الشفاه.

  • الافتراضي: 80 مللي ثانية
  • النطاق: من 20 مللي ثانية إلى 200 مللي ثانية (يجب أن يكون قابلاً للقسمة على 20)
  • توفر القيم الأعلى تزامنًا أفضل ولكنها تزيد من زمن الوصول

نوع الإخراج: يتحكم في عناصر التحكم في الوجه التي يتم إنشاؤها.

  • الوجه الكامل: جميع عناصر التحكم الـ 81 في الوجه (الحواجب، العيون، الأنف، الفم، الفك، اللسان)
  • الفم فقط: عناصر التحكم المتعلقة بالفم والفك واللسان فقط

إعدادات الأداء: تستخدم نفس إعدادات Intra Op Threads و Inter Op Threads الخاصة بالنموذج الواقعي العادي.

إعدادات المزاج

المزاجات المتاحة:

  • محايد، سعيد، حزين، اشمئزاز، غضب، مفاجأة، خوف
  • واثق، متحمس، ملل، مرح، مرتبك

شدة المزاج: تتحكم في مدى قوة تأثير المزاج على الرسوم المتحركة (من 0.0 إلى 1.0)

التحكم في المزاج أثناء التشغيل

يمكنك ضبط إعدادات المزاج أثناء التشغيل باستخدام الوظائف التالية:

  • تعيين المزاج (Set Mood): تغيير نوع المزاج الحالي
  • تعيين شدة المزاج (Set Mood Intensity): ضبط مدى قوة تأثير المزاج على الرسوم المتحركة (من 0.0 إلى 1.0)
  • تعيين الاستباق بالمللي ثانية (Set Lookahead Ms): تعديل توقيت الاستباق للتزامن
  • تعيين نوع الإخراج (Set Output Type): التبديل بين عناصر التحكم في الوجه الكامل والفم فقط

تكوين المزاج

دليل اختيار المزاج

اختر المزاجات المناسبة بناءً على محتواك:

المزاجالأفضل لـنطاق الشدة النموذجي
محايدالمحادثة العامة، السرد، الحالة الافتراضية0.5 - 1.0
سعيدالمحتوى الإيجابي، الحوار المرح، الاحتفالات0.6 - 1.0
حزينالمحتوى الكئيب، المشاهد العاطفية، اللحظات الكئيبة0.5 - 0.9
اشمئزازردود الفعل السلبية، المحتوى البغيض، الرفض0.4 - 0.8
غضبالحوار العدواني، المشاهد المواجهة، الإحباط0.6 - 1.0
مفاجأةالأحداث غير المتوقعة، الكشف عن الحقائق، ردود فعل الصدمة0.7 - 1.0
خوفالمواقف المهددة، القلق، الحوار العصبي0.5 - 0.9
واثقالعروض التقديمية المهنية، حوار القيادة، الكلام الحازم0.7 - 1.0
متحمسالمحتوى النشط، الإعلانات، الحوار المتحمس0.8 - 1.0
مللالمحتوى الرتيب، الحوار غير المهتم، الكلام المتعب0.3 - 0.7
مرحالمحادثة العادية، الفكاهة، التفاعلات الخفيفة0.6 - 0.9
مرتبكالحوار الغني بالأسئلة، عدم اليقين، الحيرة0.4 - 0.8

تكوين Animation Blueprint

تكوين مزامنة الشفاه

تحتوي عقدة Blend Runtime MetaHuman Lip Sync على خيارات تكوين في لوحة الخصائص الخاصة بها:

الخاصيةالافتراضيالوصف
سرعة الاستيفاء (Interpolation Speed)25تتحكم في مدى سرعة انتقال حركات الشفاه بين الفونيمات المرئية. تؤدي القيم الأعلى إلى انتقالات أسرع وأكثر حدة.
وقت إعادة التعيين (Reset Time)0.2المدة بالثواني التي يتم بعدها إعادة تعيين مزامنة الشفاه. يكون هذا مفيدًا لمنع استمرار مزامنة الشفاه بعد توقف الصوت.

رسوم متحركة للضحك

يمكنك أيضًا إضافة رسوم متحركة للضحك ستستجيب ديناميكيًا للضحك المكتشف في الصوت:

  1. أضف عقدة Blend Runtime MetaHuman Laughter
  2. قم بتوصيل متغير RuntimeVisemeGenerator الخاص بك بدبوس Viseme Generator
  3. إذا كنت تستخدم بالفعل مزامنة الشفاه:
    • قم بتوصيل الإخراج من عقدة Blend Runtime MetaHuman Lip Sync بـ Source Pose لعقدة Blend Runtime MetaHuman Laughter
    • قم بتوصيل إخراج عقدة Blend Runtime MetaHuman Laughter بدبوس Result الخاص بـ Output Pose
  4. إذا كنت تستخدم الضحك فقط بدون مزامنة الشفاه:
    • قم بتوصيل وضع المصدر الخاص بك مباشرة بـ Source Pose لعقدة Blend Runtime MetaHuman Laughter
    • قم بتوصيل الإخراج بدبوس Result

Blend Runtime MetaHuman Laughter

عند اكتشاف الضحك في الصوت، سيتحرك شخصيتك ديناميكيًا وفقًا لذلك:

تكوين الضحك

عقدة Blend Runtime MetaHuman Laughter لها خيارات التكوين الخاصة بها:

الخاصيةالافتراضيالوصف
سرعة الاستيفاء25تتحكم في سرعة انتقال حركات الشفاه بين رسوميات الضحك. القيم الأعلى تؤدي إلى انتقالات أسرع وأكثر فجائية.
وقت إعادة التعيين0.2المدة بالثواني التي يتم بعدها إعادة تعيين الضحك. هذا مفيد لمنع استمرار الضحك بعد توقف الصوت.
أقصى وزن للضحك0.7يقيس أقصى شدة لرسمية الضحك (0.0 - 1.0).

ملاحظة: كشف الضحك متاح حاليًا فقط مع النموذج القياسي.

الجمع مع الرسوميات الحالية

لتطبيق مزامنة الشفاه والضحك إلى جانب رسوميات الجسم الحالية ورسوميات الوجه المخصصة دون تجاوزها:

  1. أضف عقدة Layered blend per bone بين رسوميات الجسم والإخراج النهائي. تأكد من أن Use Attached Parent مضبوط على true.
  2. قم بتكوين إعداد الطبقة:
    • أضف 1 عنصر إلى مصفوفة Layer Setup
    • أضف 3 عناصر إلى Branch Filters للطبقة، مع أسماء Bone Name التالية:
      • FACIAL_C_FacialRoot
      • FACIAL_C_Neck2Root
      • FACIAL_C_Neck1Root
  3. هام لرسوميات الوجه المخصصة: في Curve Blend Option، اختر "Use Max Value". هذا يسمح لرسوميات الوجه المخصصة (التعابير، العواطف، إلخ) بأن تكون مركبة بشكل صحيح فوق مزامنة الشفاه.
  4. قم بعمل الاتصالات:
    • الرسوميات الحالية (مثل BodyPose) → إدخال Base Pose
    • إخراج رسمية الوجه (من عقد مزامنة الشفاه و/أو الضحك) → إدخال Blend Poses 0
    • عقدة الدمج الطبقي → وضع Result النهائي

Layered Blend Per Bone

اختيار مجموعة Morph Target

يستخدم النموذج القياسي أصول وضعية تدعم بشكل أساسي أي اصطلاح تسمية لـ morph target من خلال إعداد أصل الوضع المخصص. لا حاجة لتكوين إضافي.

ضبط سلوك مزامنة الشفاه بدقة

التحكم في بروز اللسان

في نموذج مزامنة الشفاه القياسي، قد تلاحظ حركة لسان مفرطة للأمام أثناء بعض الفونيمات. للتحكم في بروز اللسان:

  1. بعد عقدة دمج مزامنة الشفاه الخاصة بك، أضف عقدة Modify Curve
  2. انقر بزر الماوس الأيمن على عقدة Modify Curve واختر Add Curve Pin
  3. أضف دبوس منحنى بالاسم CTRL_expressions_tongueOut
  4. اضبط خاصية Apply Mode للعقدة على Scale
  5. اضبط معامل Value للتحكم في امتداد اللسان (مثل 0.8 لتقليل البروز بنسبة 20%)

التحكم في فتح الفك

قد تنتج مزامنة الشفاه الواقعية حركات فك مفرطة الاستجابة اعتمادًا على محتوى الصوت ومتطلباتك البصرية. لضبط شدة فتح الفك:

  1. بعد عقدة دمج مزامنة الشفاه الخاصة بك، أضف عقدة Modify Curve
  2. انقر بزر الماوس الأيمن على عقدة Modify Curve واختر Add Curve Pin
  3. أضف دبوس منحنى بالاسم CTRL_expressions_jawOpen
  4. اضبط خاصية Apply Mode للعقدة على Scale
  5. اضبط معامل Value للتحكم في نطاق فتح الفك (مثل 0.9 لتقليل حركة الفك بنسبة 10%)

الضبط الدقيق الخاص بالمزاج

للنماذج المدعومة بالمزاج، يمكنك ضبط تعابير عاطفية محددة بدقة:

التحكم في الحاجب:

  • CTRL_expressions_browRaiseInL / CTRL_expressions_browRaiseInR - رفع الحاجب الداخلي
  • CTRL_expressions_browRaiseOuterL / CTRL_expressions_browRaiseOuterR - رفع الحاجب الخارجي
  • CTRL_expressions_browDownL / CTRL_expressions_browDownR - خفض الحاجب

التحكم في تعبير العين:

  • CTRL_expressions_eyeSquintInnerL / CTRL_expressions_eyeSquintInnerR - تضييق العين
  • CTRL_expressions_eyeCheekRaiseL / CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR - رفع الخد

مقارنة النماذج والاختيار

الاختيار بين النماذج

عند اتخاذ قرار بشأن نموذج مزامنة الشفاه الذي ستستخدمه لمشروعك، ضع في اعتبارك هذه العوامل:

الاعتبارالنموذج القياسيالنموذج الواقعيالنموذج الواقعي المدعوم بالمزاج
التوافق مع الشخصيةMetaHumans وجميع أنواع الشخصيات المخصصةشخصيات MetaHumans (و ARKit)شخصيات MetaHumans (و ARKit)
الجودة البصريةمزامنة شفاه جيدة مع أداء فعالواقعية محسنة مع حركات فم أكثر طبيعيةواقعية محسنة مع تعابير عاطفية
الأداءمحسن لجميع المنصات بما في ذلك الهاتف المحمول/VRمتطلبات موارد أعلىمتطلبات موارد أعلى
الميزات14 وحدة مرئية، كشف ضحك81 عنصر تحكم في الوجه، 3 مستويات تحسين81 عنصر تحكم في الوجه، 12 مزاج، إخراج قابل للتكوين
دعم المنصةWindows, Android, QuestWindows, Mac, iOS, Linux, Android, QuestWindows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest
حالات الاستخدامالتطبيقات العامة، الألعاب، VR/AR، الهاتف المحمولالتجارب السينمائية، التفاعلات القريبةسرد القصص العاطفي، تفاعل الشخصية المتقدم

توافق إصدار المحرك

مشكلة توافق UE 5.2

إذا كنت تستخدم Unreal Engine 5.2، فقد لا تعمل النماذج الواقعية بشكل صحيح بسبب خطأ في مكتبة إعادة التشكيل في UE. لمستخدمي UE 5.2 الذين يحتاجون إلى وظيفة مزامنة شفاه موثوقة، يرجى استخدام النموذج القياسي بدلاً من ذلك.

هذه المشكلة خاصة بـ UE 5.2 ولا تؤثر على إصدارات المحرك الأخرى.

توصيات الأداء

  • بالنسبة لمعظم المشاريع، يوفر النموذج القياسي توازنًا ممتازًا بين الجودة والأداء
  • استخدم النموذج الواقعي عندما تحتاج إلى أعلى دقة بصرية لشخصيات MetaHuman
  • استخدم النموذج الواقعي المدعوم بالمزاج عندما يكون التحكم في التعبير العاطفي مهمًا لتطبيقك
  • ضع في اعتبارك قدرات الأداء لمنصتك المستهدفة عند الاختيار بين النماذج
  • اختبر مستويات التحسين المختلفة للعثور على أفضل توازن لحالة استخدامك المحددة

استكشاف الأخطاء وإصلاحها

المشكلات الشائعة

إعادة إنشاء المولد للنماذج الواقعية: من أجل تشغيل موثوق ومتسق مع النماذج الواقعية، يوصى بإعادة إنشاء المولد في كل مرة تريد فيها تغذية بيانات صوتية جديدة بعد فترة من الخمول. هذا بسبب سلوك وقت تشغيل ONNX الذي يمكن أن يتسبب في توقف مزامنة الشفاه عن العمل عند إعادة استخدام المولدات بعد فترات من الصمت.

على سبيل المثال، يمكنك إعادة إنشاء مولد مزامنة الشفاه في كل بدء تشغيل، مثل كلما استدعيت Play Sound 2D أو استخدمت أي طريقة أخرى لبدء تشغيل موجة صوتية ومزامنة الشفاه:

Recreate Lip Sync Generator On Play Sound

موقع الإضافة للتكامل مع Runtime Text To Speech: عند استخدام Runtime MetaHuman Lip Sync مع Runtime Text To Speech (كلتا الإضافتين تستخدمان ONNX Runtime)، قد تواجه مشكلات في الحزم المبنية إذا كانت الإضافات مثبتة في مجلد Marketplace الخاص بالمحرك. لإصلاح هذا:

  1. حدد موقع كلتا الإضافتين في مجلد تثبيت UE الخاص بك تحت \Engine\Plugins\Marketplace (مثل C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace)
  2. انقل كلًا من مجلدات RuntimeMetaHumanLipSync و RuntimeTextToSpeech إلى مجلد Plugins الخاص بمشروعك
  3. إذا لم يكن لمشروعك مجلد Plugins، فأنشئ واحدًا في نفس الدليل الذي يوجد به ملف .uproject
  4. أعد تشغيل محرر Unreal

يعالج هذا مشكلات التوافق التي يمكن أن تحدث عند تحميل إضافات متعددة قائمة على ONNX Runtime من دليل Marketplace الخاص بالمحرك.

تكوين التغليف (Windows): إذا لم تكن مزامنة الشفاه تعمل بشكل صحيح في مشروعك المغلف على Windows، فتأكد من أنك تستخدم تكوين بناء Shipping بدلاً من Development. يمكن أن يتسبب تكوين Development في حدوث مشكلات مع وقت تشغيل ONRX للنماذج الواقعية في الحزم المبنية.

لإصلاح هذا:

  1. في إعدادات مشروعك → Packaging، اضبط Build Configuration على Shipping
  2. أعد تغليف مشروعك

Shipping Configuration

المشاريع التي تعتمد فقط على Blueprint

في بعض المشاريع التي تعتمد فقط على Blueprint، قد لا يزال Unreal Engine يبني في تكوين Development حتى عند اختيار Shipping. إذا حدث هذا، قم بتحويل مشروعك إلى مشروع C++ عن طريق إضافة فصل C++ واحد على الأقل (يمكن أن يكون فارغًا). للقيام بذلك، انتقل إلى Tools → New C++ Class في قائمة محرر UE وأنشئ فصلًا فارغًا. هذا سيجبر المشروع على البناء بشكل صحيح في تكوين Shipping. يمكن أن يظل مشروعك يعتمد فقط على Blueprint من حيث الوظيفة، فصل C++ مطلوب فقط لتكوين بناء صحيح.

تدهور استجابة مزامنة الشفاه: إذا واجهت أن مزامنة الشفاه تصبح أقل استجابة بمرور الوقت عند استخدام Streaming Sound Wave أو Capturable Sound Wave، فقد يكون هذا ناتجًا عن تراكم الذاكرة. افتراضيًا، يتم إعادة تخصيص الذاكرة في كل مرة يتم فيها إلحاق صوت جديد. لمنع هذه المشكلة، استدع دالة ReleaseMemory بشكل دوري لتحرير الذاكرة المتراكمة، مثل كل 30 ثانية تقريبًا.

تحسين الأداء:

  • اضبط حجم جزء المعالجة للنماذج الواقعية بناءً على متطلبات الأداء الخاصة بك
  • استخدم أعداد الخيوط المناسبة لأجهزتك المستهدفة
  • ضع في اعتبارك استخدام نوع الإخراج Mouth Only للنماذج المدعومة بالمزاج عندما لا تكون رسمية الوجه الكاملة مطلوبة