دليل الإعداد
يأخذك هذا الدليل خلال عملية الإعداد الأساسية لتزامن الشفاه في الوقت الفعلي لـ MetaHuman مع شخصيات MetaHuman الخاصة بك.
ملاحظة: يعمل تزامن الشفاه في الوقت الفعلي لـ MetaHuman مع كل من شخصيات MetaHuman والشخصيات المخصصة. للحصول على تعليمات مفصلة حول إعداد الشخصيات المخصصة، راجع دليل إعداد الشخصية المخصصة.
المتطلبات الأساسية
قبل البدء، تأكد من:
-
متطلبات إضافة MetaHuman:
- UE 5.5 والإصدارات السابقة: قم بتمكين إضافة MetaHuman في مشروعك
- UE 5.6 والإصدارات اللاحقة: قم بتمكين إضافة MetaHuman Core Tech في مشروعك
إضافات MetaHuman الإضافيةاعتمادًا على كيفية إنشاء شخصيات MetaHuman الخاصة بك، قد تحتاج إلى إضافات إضافية. على سبيل المثال، إذا كنت تنوي إنشاء MetaHuman باستخدام نظام MetaHuman Creator الجديد المقدم في UE 5.6، فستحتاج أيضًا إلى تمكين إضافة MetaHuman Creator. لمزيد من المعلومات حول هذا النظام، راجع توثيق MetaHuman Creator.
-
لديك شخصية MetaHuman واحدة على الأقل تم تنزيلها ومتاحة في مشروعك
-
تم تثبيت إضافة Runtime MetaHuman Lip Sync
إضافة النموذج القياسي
إذا كنت تخطط لاستخدام النموذج القياسي، فستحتاج إلى تثبيت الإضافة الإضافية:
- قم بتنزيل إضافة تزامن الشفاه القياسية من هنا
- استخرج المجلد من الأرشيف الذي تم تنزيله إلى مجلد
Pluginsفي مشروعك (قم بإنشاء هذا المجلد إذا لم يكن موجودًا) - تأكد من أن مشروعك تم إعداده كمشروع C++ (حتى إذا لم يكن لديك أي كود C++)
- أعد بناء مشروعك
- هذه الإضافة الإضافية مطلوبة فقط إذا كنت تريد استخدام النموذج القياسي. إذا كنت تحتاج فقط إلى النماذج الواقعية، يمكنك تخطي هذه الخطوة.
- لمزيد من المعلومات حول كيفية بناء الإضافات يدويًا، راجع برنامج تعليمي لبناء الإضافات
إضافات إضافية
- إذا كنت تخطط لاستخدام التقاط الصوت (على سبيل المثال، إدخال الميكروفون)، قم بتثبيت إضافة Runtime Audio Importer.
- إذا كنت تخطط لاستخدام وظيفة تحويل النص إلى كلام:
- بالنسبة لـ تحويل النص إلى كلام المحلي (النموذج القياسي والنموذج الواقعي المدعوم بالمزاج)، قم بتثبيت إضافة Runtime Text To Speech.
- بالنسبة لـ مزودي تحويل النص إلى كلام الخارجيين (ElevenLabs، OpenAI، Google Cloud، Azure)، قم بتثبيت إضافة Runtime AI Chatbot Integrator.
إعداد مخططات الحركة الزرقاء
الخطوة 1: تحديد وتعديل مخطط الحركة الأزرق للوجه
- UE 5.5 والإصدارات السابقة (أو MetaHumans القديمة في UE 5.6+)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator Characters
تحتاج إلى تعديل مخطط الحركة الأزرق الذي سيتم استخدامه للحركات التعبيرية لشخصية MetaHuman الخاصة بك. يقع مخطط الحركة الأزرق الافتراضي لوجه MetaHuman في:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

لديك عدة خيارات لتنفيذ وظيفة مزامنة الشفاه:
- Edit Default Asset (Simplest Option)
- Create Duplicate
- Use Custom Animation Blueprint
افتح Face_AnimBP الافتراضي مباشرة وقم بإجراء التعديلات الخاصة بك. أي تغييرات ستؤثر على جميع شخصيات MetaHuman التي تستخدم مخطط الحركة هذا.
ملاحظة: هذا النهج مريح ولكنه سيؤثر على جميع الشخصيات التي تستخدم مخطط الحركة الافتراضي.
- انسخ
Face_AnimBPوأعطِه اسمًا وصفيًا - حدد موقع فئة مخطط الشخصية الخاصة بك (على سبيل المثال، للشخصية "Bryan"، ستكون في
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan) - افتح مخطط الشخصية وابحث عن مكون Face
- غيّر خاصية Anim Class إلى مخطط الحركة الجديد الذي نسخته
ملاحظة: هذا النهج يسمح لك بتخصيص مزامنة الشفاه لشخصيات محددة مع ترك الآخرين دون تغيير.
يمكنك تنفيذ مزج مزامنة الشفاه في أي مخطط حركة لديه إمكانية الوصول إلى عظام الوجه المطلوبة:
- أنشئ أو استخدم مخطط حركة مخصص موجود
- تأكد من أن مخطط الحركة الخاص بك يعمل مع هيكل عظمي يحتوي على نفس عظام الوجه الموجودة في
Face_Archetype_Skeletonالافتراضي لـ MetaHuman
ملاحظة: هذا النهج يمنحك أقصى مرونة للتكامل مع أنظمة الرسوم المتحركة المخصصة.
بدءًا من UE 5.6، تم تقديم نظام MetaHuman Creator الجديد. بالنسبة لهذه الشخصيات، يوفر المكون الإضافي مخطط حركة للوجه موجود في:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
يوجد مخطط الحركة هذا في مجلد محتوى الإضافة وسيتم الكتابة فوقه مع كل تحديث للإضافة. لمنع فقدان التخصيصات الخاصة بك:
- انسخ هذا الأصل إلى مجلد المحتوى الخاص بمشروعك (على سبيل المثال، إلى
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP) - استخدم النسخة التي نسختها في إعداد شخصيتك
- قم بإجراء جميع التعديلات على النسخة المنسوخة
استخدام مخطط الحركة للوجه الخاص بالإضافة:
- حدد فئة مخطط الشخصية الخاصة بشخصية MetaHuman Creator
- افتح مخطط الشخصية وابحث عن مكون الوجه
- غيّر خاصية Anim Class إلى
LipSync_Face_AnimBPالخاص بالإضافة - تابع الخطوات التالية لتكوين وظيفة Runtime MetaHuman Lip Sync
الخطوة 2: إعداد مخطط الأحداث
افتح مخطط الحركة للوجه وانتقل إلى Event Graph. ستحتاج إلى إنشاء مُولِّد لمعالجة بيانات الصوت وإنشاء حركة تزامن الشفاه.
- النموذج القياسي
- النموذج الواقعي
- النموذج الواقعي المدعوم بالمزاج
- أضف عقدة
Event Blueprint Begin Playإذا لم تكن موجودة بالفعل - أضف عقدة
Create Runtime Viseme Generatorوقم بتوصيلها بحدث Begin Play - احفظ الناتج كمتغير (مثل "VisemeGenerator") للاستخدام في أجزاء أخرى من المخطط

للحصول على خيارات التكوين التفصيلية، راجع قسم تكوين النموذج القياسي.
- أضف عقدة
Event Blueprint Begin Playإذا لم تكن موجودة بالفعل - أضف عقدة
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generatorوقم بتوصيلها بحدث Begin Play - احفظ الناتج كمتغير (مثل "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator") للاستخدام في أجزاء أخرى من المخطط
- (اختياري) قم بتكوين إعدادات المُولِّد باستخدام معامل Configuration

للحصول على خيارات التكوين التفصيلية بما في ذلك أنواع النماذج وإعدادات الأداء ومعلمات المعالجة، راجع قسم تكوين النموذج الواقعي.
- أضف عقدة
Event Blueprint Begin Playإذا لم تكن موجودة بالفعل - أضف عقدة
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generatorوقم بتوصيلها بحدث Begin Play - احفظ الناتج كمتغير (مثل "MoodMetaHumanLipSyncGenerator") للاستخدام في أجزاء أخرى من المخطط
- (اختياري) قم بتكوين إعدادات المُولِّد باستخدام معامل Configuration

للحصول على تكوين المزاج التفصيلي بما في ذلك أنواع المزاج وإعدادات الشدة وتوقيت التطلع للأمام واختيار نوع الناتج، راجع قسم تكوين النموذج المدعوم بالمزاج.
الخطوة 3: إعداد مخطط الحركة
بعد إعداد مخطط الأحداث، انتقل إلى Anim Graph لتوصيل المُولِّد بحركة الشخصية:
- النموذج القياسي
- النموذج الواقعي
- النموذج الواقعي المدعوم بالمزاج
- حدد الوضعية التي تحتوي على وجه MetaHuman (عادةً من
Use cached pose 'Body Pose') - أضف عقدة
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync - قم بتوصيل الوضعية إلى
Source Poseالخاصة بعقدةBlend Runtime MetaHuman Lip Sync - قم بتوصيل متغير
VisemeGeneratorالخاص بك إلى دبوسViseme Generator - قم بتوصيل ناتج عقدة
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncإلى دبوسResultالخاص بـOutput Pose

- حدد الوضعية التي تحتوي على وجه MetaHuman (عادةً من
Use cached pose 'Body Pose') - أضف عقدة
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync - قم بتوصيل الوضعية إلى
Source Poseالخاصة بعقدةBlend Realistic MetaHuman Lip Sync - قم بتوصيل متغير
RealisticMetaHumanLipSyncGeneratorالخاص بك إلى دبوسLip Sync Generator - قم بتوصيل ناتج عقدة
Blend Realistic MetaHuman Lip Syncإلى دبوسResultالخاص بـOutput Pose

- حدد الوضعية التي تحتوي على وجه MetaHuman (عادةً من
Use cached pose 'Body Pose') - أضف عقدة
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync(نفس العقدة الخاصة بالنموذج الواقعي العادي) - قم بتوصيل الوضعية إلى
Source Poseالخاصة بعقدةBlend Realistic MetaHuman Lip Sync - قم بتوصيل متغير
MoodMetaHumanLipSyncGeneratorالخاص بك إلى دبوسLip Sync Generator - قم بتوصيل ناتج عقدة
Blend Realistic MetaHuman Lip Syncإلى دبوسResultالخاص بـOutput Pose

ملاحظة: يستخدم النموذج المدعوم بالمزاج نفس عقدة مخطط الحركة الخاصة بالنموذج الواقعي العادي. يتم التعامل مع وظيفة المزاج داخليًا بواسطة المُولِّد.
الخطوات التالية
الآن بعد أن أكملت إعداد مخطط الحركة الأساسي، ستحتاج إلى تكوين معالجة إدخال الصوت لتغذية بيانات الصوت إلى مُولِّد تزامن الشفاه الخاص بك.
تابع إلى دليل معالجة الصوت لمعرفة كيفية إعداد طرق إدخال الصوت المختلفة بما في ذلك التقاط الميكروفون والتحويل من نص إلى كلام ومعالجة ملفات الصوت.
للحصول على خيارات التكوين المتقدمة والضبط الدقيق، راجع دليل التكوين.