دليل الإعداد
يأخذك هذا الدليل خلال عملية الإعداد الأساسية لتزامن الشفاه في الوقت الفعلي لـ MetaHuman مع شخصيات MetaHuman الخاصة بك.
ملاحظة: يعمل تزامن الشفاه في الوقت الفعلي لـ MetaHuman مع كل من شخصيات MetaHuman والشخصيات المخصصة. للحصول على تعليمات مفصلة حول إعداد الشخصيات المخصصة، راجع دليل إعداد الشخصية المخصصة.
المتطلبات الأساسية
قبل البدء، تأكد من:
- تم تمكين البرنامج المساعد MetaHuman في مشروعك (ملاحظة: بدءًا من UE 5.6، لم تعد هذه الخطوة مطلوبة حيث تم دمج وظيفة MetaHuman مباشرة في المحرك)
- لديك شخصية MetaHuman واحدة على الأقل تم تنزيلها ومتاحة في مشروعك
- تم تثبيت البرنامج المساعد Runtime MetaHuman Lip Sync
البرنامج المساعد لتمديد النموذج القياسي
إذا كنت تخطط لاستخدام النموذج القياسي، ستحتاج إلى تثبيت البرنامج المساعد الإضافي:
- قم بتنزيل البرنامج المساعد Standard Lip Sync Extension من Google Drive
- استخرج المجلد من الأرشيف الذي تم تنزيله إلى مجلد
Plugins
الخاص بمشروعك (قم بإنشاء هذا المجلد إذا لم يكن موجودًا) - تأكد من إعداد مشروعك كمشروع C++ (حتى إذا لم يكن لديك أي كود C++)
- أعد بناء مشروعك
- هذا الامتداد مطلوب فقط إذا كنت تريد استخدام النموذج القياسي. إذا كنت تحتاج فقط إلى النماذج الواقعية، يمكنك تخطي هذه الخطوة.
- للحصول على مزيد من المعلومات حول كيفية بناء البرامج المساعدة يدويًا، راجع برنامج Building Plugins التعليمي
البرامج المساعدة الإضافية
- إذا كنت تخطط لاستخدام التقاط الصوت (على سبيل المثال، إدخال الميكروفون)، قم بتثبيت البرنامج المساعد Runtime Audio Importer.
- إذا كنت تخطط لاستخدام وظيفة تحويل النص إلى كلام:
- لـ تحويل النص إلى كلام محلي (النموذج القياسي فقط)، قم بتثبيت البرنامج المساعد Runtime Text To Speech.
- لـ مزودي تحويل النص إلى كلام خارجيين (ElevenLabs, OpenAI)، قم بتثبيت البرنامج المساعد Runtime AI Chatbot Integrator.
إعداد Animation Blueprint
الخطوة 1: تحديد وتعديل Blueprint الرسوم المتحركة للوجه
- UE 5.5 والإصدارات السابقة (أو MetaHumans القديمة في UE 5.6+)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator Characters
تحتاج إلى تعديل Animation Blueprint الذي سيتم استخدامه للرسوم المتحركة لوجه شخصية MetaHuman الخاصة بك. يقع Animation Blueprint الافتراضي لوجه MetaHuman في:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP
لديك عدة خيارات لتنفيذ وظيفة مزامنة الشفاه:
- Edit Default Asset (Simplest Option)
- Create Duplicate
- Use Custom Animation Blueprint
افتح Face_AnimBP
الافتراضي مباشرة وقم بإجراء تعديلاتك. أي تغييرات ستؤثر على جميع شخصيات MetaHuman التي تستخدم مخطط الحركة هذا.
ملاحظة: هذا النهج مريح ولكنه سيؤثر على جميع الشخصيات التي تستخدم مخطط الحركة الافتراضي.
- انسخ
Face_AnimBP
وأعطِه اسمًا وصفيًا - حدد موقع مخطط الشخصية (Blueprint class) لشخصيتك (على سبيل المثال، بالنسبة للشخصية "Bryan"، سيكون في
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan
) - افتح مخطط الشخصية وابحث عن مكون الوجه (Face component)
- غيّر خاصية Anim Class إلى مخطط الحركة الجديد الذي قمت بنسخه
ملاحظة: هذا النهج يسمح لك بتخصيص مزامنة الشفاه لشخصيات محددة مع ترك الآخرين دون تغيير.
يمكنك تنفيذ دمج مزامنة الشفاه في أي مخطط حركة (Animation Blueprint) لديه إمكانية الوصول إلى عظام الوجه المطلوبة:
- أنشئ أو استخدم مخطط حركة مخصص موجود مسبقًا
- تأكد من أن مخطط الحركة الخاص بك يعمل مع هيكل عظمي يحتوي على نفس عظام الوجه الموجودة في
Face_Archetype_Skeleton
الافتراضي لـ MetaHuman
ملاحظة: هذا النهج يمنحك أقصى مرونة للتكامل مع أنظمة الرسوم المتحركة المخصصة.
بدءًا من UE 5.6، تم تقديم نظام MetaHuman Creator الجديد. بالنسبة لهذه الشخصيات، يوفر المكون الإضافي مخطط حركة للوجه موجود في:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
يوجد هذا الرسم البياني للرسوم المتحركة في مجلد محتوى الإضافة وسيتم الكتابة فوقه مع كل تحديث للإضافة. لمنع فقدان التخصيصات الخاصة بك:
- انسخ هذا الأصل إلى مجلد المحتوى الخاص بمشروعك (على سبيل المثال، إلى
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP
) - استخدم النسخة التي نسختها في إعداد شخصيتك
- أجرِ جميع التعديلات الخاصة بك على النسخة المنسوخة
استخدام الرسم البياني للرسوم المتحركة للوجه الخاص بالإضافة:
- حدد فئة الرسم البياني لشخصية MetaHuman Creator الخاصة بك
- افتح الرسم البياني للشخصية وابحث عن مكون الوجه
- غيّر خاصية Anim Class إلى
LipSync_Face_AnimBP
الخاصة بالإضافة - تابع الخطوات التالية لتكوين وظيفة Runtime MetaHuman Lip Sync
الخطوة 2: إعداد الرسم البياني للأحداث
افتح الرسم البياني للرسوم المتحركة للوجه الخاص بك وانتقل إلى Event Graph
. ستحتاج إلى إنشاء مُنشئ سيعالج بيانات الصوت ويُنشئ رسومًا متحركة لمزامنة الشفاه.
- Standard Model
- Realistic Model
- Mood-Enabled Realistic Model
- أضف عقدة
Event Blueprint Begin Play
إذا لم تكن موجودة بالفعل - أضف عقدة
Create Runtime Viseme Generator
ووصّلها بحدث Begin Play - احفظ الناتج كمتغير (مثل "VisemeGenerator") لاستخدامه في أجزاء أخرى من الرسم البياني
للحصول على خيارات التكوين التفصيلية، راجع قسم تكوين النموذج القياسي.
- أضف عقدة
Event Blueprint Begin Play
إذا لم تكن موجودة بالفعل - أضف عقدة
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator
ووصّلها بحدث Begin Play - احفظ الناتج كمتغير (مثل "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator") لاستخدامه في أجزاء أخرى من الرسم البياني
- (اختياري) قم بتكوين إعدادات المُنشئ باستخدام معلمة Configuration
للحصول على خيارات التكوين التفصيلية بما في ذلك أنواع النماذج وإعدادات الأداء ومعلمات المعالجة، راجع قسم تكوين النموذج الواقعي.
- أضف عقدة
Event Blueprint Begin Play
إذا لم تكن موجودة بالفعل - أضف عقدة
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator
ووصّلها بحدث Begin Play - احفظ الناتج كمتغير (مثل "MoodMetaHumanLipSyncGenerator") لاستخدامه في أجزاء أخرى من الرسم البياني
- (اختياري) قم بتكوين إعدادات المُنشئ باستخدام معلمة Configuration
للحصول على تكوين مزاجي تفصيلي يشمل أنواع المزاج، إعدادات الشدة، توقيت التطلع المسبق، واختيار نوع الإخراج، راجع قسم تهيئة النموذج المدعوم بالمزاج.
الخطوة 3: إعداد الرسم البياني للرسوم المتحركة
بعد إعداد الرسم البياني للأحداث، انتقل إلى Anim Graph
لربط المُولِّد برسوميات الشخصية:
- النموذج القياسي
- النموذج الواقعي
- النموذج الواقعي المدعوم بالمزاج
- حدد الوضعية التي تحتوي على وجه MetaHuman (عادة من
Use cached pose 'Body Pose'
) - أضف عقدة
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
- صل الوضعية بـ
Source Pose
الخاصة بعقدةBlend Runtime MetaHuman Lip Sync
- صل متغير
VisemeGenerator
الخاص بك بـViseme Generator
- صل مخرج عقدة
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
بـResult
الخاصة بـOutput Pose
- حدد الوضعية التي تحتوي على وجه MetaHuman (عادة من
Use cached pose 'Body Pose'
) - أضف عقدة
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
- صل الوضعية بـ
Source Pose
الخاصة بعقدةBlend Realistic MetaHuman Lip Sync
- صل متغير
RealisticMetaHumanLipSyncGenerator
الخاص بك بـLip Sync Generator
- صل مخرج عقدة
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
بـResult
الخاصة بـOutput Pose
- حدد الوضعية التي تحتوي على وجه MetaHuman (عادة من
Use cached pose 'Body Pose'
) - أضف عقدة
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
(نفس العقدة المستخدمة في النموذج الواقعي العادي) - صل الوضعية بـ
Source Pose
الخاصة بعقدةBlend Realistic MetaHuman Lip Sync
- صل متغير
MoodMetaHumanLipSyncGenerator
الخاص بك بـLip Sync Generator
- صل مخرج عقدة
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
بـResult
الخاصة بـOutput Pose
ملاحظة: يستخدم النموذج المدعوم بالمزاج نفس عقدة Animation Blueprint المستخدمة في النموذج الواقعي العادي. يتم التعامل مع وظيفة المزاج داخليًا بواسطة المُولِّد.
الخطوات التالية
الآن بعد أن أكملت الإعداد الأساسي لـ Animation Blueprint، ستحتاج إلى تهيئة معالجة مدخلات الصوت لتغذية بيانات الصوت إلى مُولِّد مزامنة الشفاه الخاص بك.
تابع إلى دليل معالجة الصوت لتتعلم كيفية إعداد طرق مختلفة لمدخلات الصوت بما في ذلك التقاط الميكروفون، تحويل النص إلى كلام، ومعالجة ملفات الصوت. للخيارات المتقدمة للتكوين والضبط الدقيق، راجع دليل التكوين.