انتقل إلى المحتوى الرئيسي

دليل الإعداد

يأخذك هذا الدليل خلال عملية الإعداد الأساسية لتزامن الشفاه في الوقت الفعلي لـ MetaHuman مع شخصيات MetaHuman الخاصة بك.

ملاحظة: يعمل تزامن الشفاه في الوقت الفعلي لـ MetaHuman مع كل من شخصيات MetaHuman والشخصيات المخصصة. للحصول على تعليمات مفصلة حول إعداد الشخصيات المخصصة، راجع دليل إعداد الشخصية المخصصة.

المتطلبات الأساسية

قبل البدء، تأكد من:

  1. تم تمكين البرنامج المساعد MetaHuman في مشروعك (ملاحظة: بدءًا من UE 5.6، لم تعد هذه الخطوة مطلوبة حيث تم دمج وظيفة MetaHuman مباشرة في المحرك)
  2. لديك شخصية MetaHuman واحدة على الأقل تم تنزيلها ومتاحة في مشروعك
  3. تم تثبيت البرنامج المساعد Runtime MetaHuman Lip Sync

البرنامج المساعد لتمديد النموذج القياسي

إذا كنت تخطط لاستخدام النموذج القياسي، ستحتاج إلى تثبيت البرنامج المساعد الإضافي:

  1. قم بتنزيل البرنامج المساعد Standard Lip Sync Extension من Google Drive
  2. استخرج المجلد من الأرشيف الذي تم تنزيله إلى مجلد Plugins الخاص بمشروعك (قم بإنشاء هذا المجلد إذا لم يكن موجودًا)
  3. تأكد من إعداد مشروعك كمشروع C++ (حتى إذا لم يكن لديك أي كود C++)
  4. أعد بناء مشروعك
ملاحظة
  • هذا الامتداد مطلوب فقط إذا كنت تريد استخدام النموذج القياسي. إذا كنت تحتاج فقط إلى النماذج الواقعية، يمكنك تخطي هذه الخطوة.
  • للحصول على مزيد من المعلومات حول كيفية بناء البرامج المساعدة يدويًا، راجع برنامج Building Plugins التعليمي

البرامج المساعدة الإضافية

  • إذا كنت تخطط لاستخدام التقاط الصوت (على سبيل المثال، إدخال الميكروفون)، قم بتثبيت البرنامج المساعد Runtime Audio Importer.
  • إذا كنت تخطط لاستخدام وظيفة تحويل النص إلى كلام:
    • لـ تحويل النص إلى كلام محلي (النموذج القياسي فقط)، قم بتثبيت البرنامج المساعد Runtime Text To Speech.
    • لـ مزودي تحويل النص إلى كلام خارجيين (ElevenLabs, OpenAI)، قم بتثبيت البرنامج المساعد Runtime AI Chatbot Integrator.

إعداد Animation Blueprint

الخطوة 1: تحديد وتعديل Blueprint الرسوم المتحركة للوجه

تحتاج إلى تعديل Animation Blueprint الذي سيتم استخدامه للرسوم المتحركة لوجه شخصية MetaHuman الخاصة بك. يقع Animation Blueprint الافتراضي لوجه MetaHuman في:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

لديك عدة خيارات لتنفيذ وظيفة مزامنة الشفاه:

افتح Face_AnimBP الافتراضي مباشرة وقم بإجراء تعديلاتك. أي تغييرات ستؤثر على جميع شخصيات MetaHuman التي تستخدم مخطط الحركة هذا.

ملاحظة: هذا النهج مريح ولكنه سيؤثر على جميع الشخصيات التي تستخدم مخطط الحركة الافتراضي.

الخطوة 2: إعداد الرسم البياني للأحداث

افتح الرسم البياني للرسوم المتحركة للوجه الخاص بك وانتقل إلى Event Graph. ستحتاج إلى إنشاء مُنشئ سيعالج بيانات الصوت ويُنشئ رسومًا متحركة لمزامنة الشفاه.

  1. أضف عقدة Event Blueprint Begin Play إذا لم تكن موجودة بالفعل
  2. أضف عقدة Create Runtime Viseme Generator ووصّلها بحدث Begin Play
  3. احفظ الناتج كمتغير (مثل "VisemeGenerator") لاستخدامه في أجزاء أخرى من الرسم البياني

إنشاء مُنشئ Viseme في وقت التشغيل

للحصول على خيارات التكوين التفصيلية، راجع قسم تكوين النموذج القياسي.

الخطوة 3: إعداد الرسم البياني للرسوم المتحركة

بعد إعداد الرسم البياني للأحداث، انتقل إلى Anim Graph لربط المُولِّد برسوميات الشخصية:

  1. حدد الوضعية التي تحتوي على وجه MetaHuman (عادة من Use cached pose 'Body Pose')
  2. أضف عقدة Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  3. صل الوضعية بـ Source Pose الخاصة بعقدة Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  4. صل متغير VisemeGenerator الخاص بك بـ Viseme Generator
  5. صل مخرج عقدة Blend Runtime MetaHuman Lip Sync بـ Result الخاصة بـ Output Pose

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

الخطوات التالية

الآن بعد أن أكملت الإعداد الأساسي لـ Animation Blueprint، ستحتاج إلى تهيئة معالجة مدخلات الصوت لتغذية بيانات الصوت إلى مُولِّد مزامنة الشفاه الخاص بك.

تابع إلى دليل معالجة الصوت لتتعلم كيفية إعداد طرق مختلفة لمدخلات الصوت بما في ذلك التقاط الميكروفون، تحويل النص إلى كلام، ومعالجة ملفات الصوت. للخيارات المتقدمة للتكوين والضبط الدقيق، راجع دليل التكوين.