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Pixel Streaming Audio Capture

Pixel Streaming ist ein Plugin für Unreal Engine, das gerenderte Frames streamt und die Eingabe/Ausgabe über WebRTC synchronisiert. Die Anwendung läuft auf der Serverseite, während die Clientseite das Rendering und die Benutzerinteraktion übernimmt. Für weitere Details zu Pixel Streaming und der Einrichtung, siehe Pixel Streaming Dokumentation.

Kompatibilität

Diese Lösung funktioniert mit:

Die Implementierung wurde in diesen Umgebungen getestet und funktioniert unabhängig von der verwendeten Pixel Streaming-Hosting-Lösung korrekt.

Installation des Erweiterungsplugins

Dieses Feature wird als Erweiterung des Runtime Audio Importer Plugins bereitgestellt. Um es zu nutzen, müssen Sie:

  1. Sicherstellen, dass das Runtime Audio Importer Plugin bereits in Ihrem Projekt installiert ist
  2. Das Pixel Streaming Audio Capture Plugin-Erweiterung von Google Drive herunterladen
  3. Den Ordner aus dem heruntergeladenen Archiv in den Plugins-Ordner Ihres Projekts extrahieren (diesen Ordner erstellen, falls er nicht existiert)
  4. Ihr Projekt neu kompilieren (diese Erweiterung erfordert ein C++-Projekt)
important
  • Diese Erweiterung wird als Quellcode bereitgestellt und erfordert ein C++-Projekt
  • Unterstützte Unreal Engine-Versionen: UE 5.2 und später
  • Weitere Informationen zum manuellen Erstellen von Plugins finden Sie im Erstellen von Plugins Tutorial

Übersicht

Das Pixel Streaming Capturable Sound Wave erweitert das standardmäßige Capturable Sound Wave, um Audio direkt von Mikrofonen der Pixel Streaming-Clients erfassen zu können. Dieses Feature ermöglicht Ihnen:

  • Audio von über Pixel Streaming verbundenen Browsern zu erfassen
  • Audio von bestimmten Spielern/Peers zu verarbeiten
  • Sprachchat, Sprachbefehle oder Audioaufnahmen von entfernten Benutzern zu implementieren

Grundlegende Nutzung

Erstellen eines Pixel Streaming Capturable Sound Wave

Zuerst müssen Sie ein Pixel Streaming Capturable Sound Wave Objekt erstellen:

Pixel Streaming Capturable Sound Wave Node erstellen

warnung

Sie sollten die Pixel Streaming Capturable Sound Wave als starke Referenz behandeln, um eine vorzeitige Zerstörung zu verhindern (z.B. durch Zuweisen zu einer separaten Variable in Blueprints oder durch Verwendung von UPROPERTY() in C++).

Starten und Stoppen der Aufnahme

Sie können die Audioaufnahme mit einfachen Funktionsaufrufen starten und stoppen:

Start- und Stopp-Aufnahme-Knoten

hinweis

Der DeviceId Parameter in StartCapture wird bei Pixel Streaming Capturable Sound Waves ignoriert, da die Erfassungsquelle automatisch oder durch die von Ihnen festgelegten Spielerinformationen bestimmt wird.

Überprüfung des Erfassungsstatus

Sie können überprüfen, ob die Soundwave derzeit Audio aufzeichnet:

Is Capturing Node

Komplettes Beispiel

Hier ist ein komplettes Beispiel, wie man das Audio-Capture von Pixel Streaming einrichtet:

Komplettes Pixel Streaming Capture Beispiel

Arbeiten mit mehreren Pixel Streaming Playern

In Szenarien, in denen mehrere Pixel Streaming Clients gleichzeitig verbunden sind, müssen Sie möglicherweise Audio von bestimmten Playern erfassen. Die folgenden Funktionen helfen Ihnen, dies zu verwalten.

Verfügbare Pixel Streaming Player abrufen

Um zu identifizieren, welche Pixel Streaming Player verbunden sind:

Get Available Pixel Streaming Players node

Den Spieler zum Aufzeichnen festlegen

Wenn Sie von einem bestimmten Spieler aufzeichnen müssen:

Set Player To Capture From node

info

Wenn Sie die Player-ID leer lassen, wird die Schallwelle automatisch auf den ersten verfügbaren Spieler hören, der sich verbindet. Dies ist das Standardverhalten und funktioniert gut für Einzelspieler-Szenarien.

Häufige Anwendungsfälle

Sprach-Chat-Implementierung

Sie können Pixel Streaming Capturable Sound Waves verwenden, um Sprach-Chats zwischen entfernten Benutzern und lokalen Spielern zu implementieren:

  1. Erstellen Sie eine Pixel Streaming Capturable Sound Wave für jeden verbundenen Spieler
  2. Richten Sie ein System ein, um zu verwalten, welche Spieler gerade sprechen
  3. Verwenden Sie das Voice Activity Detection System, um zu erkennen, wann Benutzer sprechen
  4. Räumliche Darstellung des Audios mit Unreal Engine's Audiosystem, falls nötig

Sprachbefehle mit Spracherkennung

Sie können die Erkennung von Sprachbefehlen für entfernte Benutzer implementieren, indem Sie diese Funktion mit dem Runtime Speech Recognizer Plugin kombinieren:

  1. Erfassen Sie Audio von Pixel Streaming Clients mit Pixel Streaming Capturable Sound Wave
  2. Geben Sie das erfasste Audio direkt an den Runtime Speech Recognizer weiter
  3. Verarbeiten Sie den erkannten Text in Ihrer Spiel-Logik

Ersetzen Sie einfach die Standard Capturable Sound Wave durch eine Pixel Streaming Capturable Sound Wave in den Runtime Speech Recognizer-Beispielen, und es wird nahtlos mit Pixel Streaming-Audioeingaben funktionieren.

Aufnahme von Remote-Benutzertönen

Sie können Audio von entfernten Benutzern für die spätere Wiedergabe aufzeichnen:

  1. Erfassen Sie Audio mit Pixel Streaming Capturable Sound Wave
  2. Exportieren Sie das erfasste Audio in eine Datei mit Export Audio
  3. Speichern Sie die Datei für spätere Nutzung oder Analyse