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Pixel Streaming Audio Capture

Pixel Streaming ist ein Plugin für Unreal Engine, das gerenderte Frames streamt und Eingaben/Ausgaben über WebRTC synchronisiert. Die Anwendung läuft auf der Serverseite, während die Clientseite das Rendering und die Benutzerinteraktion übernimmt. Weitere Details zu Pixel Streaming und der Einrichtung finden Sie in der Pixel Streaming Dokumentation.

Pixel Streaming vs Pixel Streaming 2

Dieses Plugin unterstützt beide in Unreal Engine verfügbaren Pixel Streaming-Versionen:

  • Pixel Streaming - Das ursprüngliche Plugin, verfügbar seit UE 5.2 und wird noch aktiv in aktuellen Engine-Versionen verwendet
  • Pixel Streaming 2 - Eingeführt in UE 5.5 als eine Next-Generation-Implementierung mit einer verbesserten internen Architektur. Erfahren Sie mehr über Pixel Streaming 2

Beide Versionen werden vollständig unterstützt und sind in den neuesten Unreal Engine-Versionen verfügbar. Wählen Sie die Version, die dem Pixel Streaming-Setup Ihres Projekts entspricht.

info

Die API für beide Versionen ist identisch, mit dem einzigen Unterschied, dass Pixel Streaming 2-Klassen und -Funktionen eine "2" in ihren Namen enthalten (z.B. UPixelStreamingCapturableSoundWave vs UPixelStreaming2CapturableSoundWave).

Kompatibilität

Diese Lösung funktioniert mit:

Die Implementierung wurde in diesen Umgebungen getestet und funktioniert unabhängig von der verwendeten Pixel Streaming-Hosting-Lösung korrekt.

Erweiterungs-Plugin-Installation

Diese Funktion wird als Erweiterung für das Runtime Audio Importer-Plugin bereitgestellt. Um es zu verwenden, müssen Sie:

  1. Sicherstellen, dass das Runtime Audio Importer-Plugin bereits in Ihrem Projekt installiert ist
  2. Das Erweiterungs-Plugin für Ihre Pixel Streaming-Version herunterladen:
  3. Den Ordner aus dem heruntergeladenen Archiv in den Plugins-Ordner Ihres Projekts extrahieren (diesen Ordner erstellen, falls er nicht existiert)
  4. Ihr Projekt neu erstellen (diese Erweiterung erfordert ein C++-Projekt)
important
  • Diese Erweiterungen werden als Quellcode bereitgestellt und erfordern ein C++-Projekt zur Nutzung
  • Pixel Streaming-Erweiterung: Unterstützt in UE 5.2 und später
  • Pixel Streaming 2-Erweiterung: Unterstützt in UE 5.5 und später
  • Weitere Informationen zum manuellen Erstellen von Plugins finden Sie im Tutorial zum Erstellen von Plugins

Übersicht

Die Pixel Streaming Capturable Sound Wave erweitert die standardmäßige Capturable Sound Wave, um die direkte Erfassung von Audio von den Mikrofonen der Pixel Streaming-Clients zu ermöglichen. Diese Funktion ermöglicht Ihnen:

  • Audio von Browsern zu erfassen, die über Pixel Streaming verbunden sind
  • Audio von bestimmten Spielern/Peers zu verarbeiten
  • Sprachchat, Sprachbefehle oder Audioaufnahmen von entfernten Benutzern zu implementieren

Grundlegende Verwendung

Erstellen einer Pixel Streaming Capturable Sound Wave

Zuerst müssen Sie ein Pixel Streaming Capturable Sound Wave-Objekt erstellen:

Create Pixel Streaming Capturable Sound Wave node

warnung

Sie sollten die Pixel Streaming Capturable Sound Wave als starke Referenz behandeln, um eine vorzeitige Zerstörung zu verhindern (z. B. durch Zuweisung zu einer separaten Variable in Blueprints oder durch Verwendung von UPROPERTY() in C++).

Erfassen starten und stoppen

Sie können die Audioaufnahme mit einfachen Funktionsaufrufen starten und stoppen:

Start- und Stop-Capture-Nodes

hinweis

Der DeviceId-Parameter in StartCapture wird für Pixel Streaming Capturable Sound Waves ignoriert, da die Aufnahmequelle automatisch oder durch die von Ihnen festgelegten Player-Informationen bestimmt wird.

Überprüfen des Aufnahmestatus

Sie können überprüfen, ob die Soundwelle derzeit Audio aufnimmt:

Is Capturing node

Vollständiges Beispiel

Hier ist ein vollständiges Beispiel dafür, wie man die Audioaufnahme mit Pixel Streaming einrichtet:

Vollständiges Pixel Streaming Aufnahmebeispiel

Arbeiten mit mehreren Pixel Streaming Playern

In Szenarien, in denen mehrere Pixel Streaming-Clients gleichzeitig verbunden sind, müssen Sie möglicherweise Audio von bestimmten Playern erfassen. Die folgenden Funktionen helfen Ihnen bei der Verwaltung.

Verfügbare Pixel Streaming Player abrufen

Um zu identifizieren, welche Pixel Streaming-Player verbunden sind:

Get Available Pixel Streaming Players node

Festlegen des Spielers, von dem erfasst werden soll

Wenn Sie von einem bestimmten Spieler erfassen müssen:

Set Player To Capture From node

info

Wenn Sie die Spieler-ID leer lassen, hört die Schallwelle automatisch auf den ersten verfügbaren Spieler, der sich verbindet. Dies ist das Standardverhalten und funktioniert gut für Einzelspieler-Szenarien.

Häufige Anwendungsfälle

Sprachchat-Implementierung

Sie können Pixel Streaming Capturable Sound Waves verwenden, um Sprachchat zwischen entfernten Benutzern und lokalen Spielern zu implementieren:

  1. Erstellen Sie eine Pixel Streaming Capturable Sound Wave für jeden verbundenen Spieler
  2. Richten Sie ein System ein, um zu verwalten, welche Spieler gerade sprechen
  3. Verwenden Sie das Voice Activity Detection-System, um zu erkennen, wann Benutzer sprechen
  4. Räumlichen Sie das Audio bei Bedarf mit dem Audiosystem von Unreal Engine aus

Sprachbefehle mit Spracherkennung

Sie können die Spracherkennung für entfernte Benutzer implementieren, indem Sie diese Funktion mit dem Runtime Speech Recognizer-Plugin kombinieren:

  1. Erfassen Sie Audio von Pixel Streaming-Clients mit Pixel Streaming Capturable Sound Wave
  2. Führen Sie das erfasste Audio direkt an den Runtime Speech Recognizer
  3. Verarbeiten Sie den erkannten Text in Ihrer Spiellogik

Ersetzen Sie einfach die standardmäßige Capturable Sound Wave durch eine Pixel Streaming Capturable Sound Wave (oder Pixel Streaming 2 Capturable Sound Wave) in den Runtime Speech Recognizer-Beispielen, und sie funktioniert nahtlos mit der Pixel Streaming-Audioeingabe.

Aufnahme von Audio entfernte Benutzer

Sie können Audio von entfernten Benutzern für die spätere Wiedergabe aufnehmen:

  1. Erfassen Sie Audio mit Pixel Streaming Capturable Sound Wave
  2. Exportieren Sie das erfasste Audio in eine Datei mit Export Audio
  3. Speichern Sie die Datei für die spätere Verwendung oder Analyse