Augen-Animation-Helfer
Zusätzlich zur Lippen-Synchronisation enthält das Runtime MetaHuman Lip Sync-Plugin zwei optionale Hilfsprogramme zum Animieren der MetaHuman-Augen:
- Auto Blink: ein Helfer, der natürliche, zufällige Augenblinzeln bei einem MetaHuman erzeugt
- Eyes Aim: ein Animation-Blueprint-Knoten, der die Augen eines MetaHuman auf eine Position im Weltraum blicken lässt
Diese Funktionen sind völlig unabhängig von der Lippen-Synchronisation und können einzeln, zusammen oder in Kombination mit den Lippen-Synchronisationsknoten verwendet werden. Sie sind als leichte, einsatzbereite Helfer gedacht, um lebensechtes Augenverhalten hinzuzufügen, ohne es manuell erstellen zu müssen.
Funktionsvorschauen
Video-Durchlauf
Vollständige Anleitung für beide Helfer, einschließlich der Problemumgehung für das Legacy-Rig.
Wenn Ihre Gesichtsanimation bereits Blinzeln und dynamische Blickbewegungen umfasst, können Sie diese Seite überspringen. Diese Hilfsfunktionen existieren für Fälle, in denen Sie lebensechtes Augenverhalten wünschen, ohne es selbst zu erstellen – zum Beispiel, wenn Ihre Animationssequenzen kein Blinzeln enthalten oder wenn die Augen einem sich bewegenden Ziel dynamisch folgen sollen (was statische Animationssequenzen nicht leisten können). Sie können auch zusätzlich zu vorhandenen Gesichtsanimationen verwendet werden, um fehlende Elemente zu ergänzen, wie etwa Blinzeln über einer Sequenz, die nur den Mund animiert.
Automatisches Blinzeln
Der Auto Blink Helfer erzeugt zufällige, natürlich wirkende Augenblinzel, indem er die Kurven CTRL_L_eye_blink und CTRL_R_eye_blink des MetaHuman Face Control Rigs steuert.
So funktioniert es
Rufen Sie in jedem Frame Update MetaHuman Auto Blink aus dem Event-Graph Ihres Face Animation Blueprints auf und übergeben Sie die Delta-Zeit des Frames. Die Funktion:
- Verfolgt den Zustand pro Zeichen (nächste Blinzelzeit, aktuelle offene/geschlossene Phase usw.), abgelegt nach der aufrufenden
AnimInstance - Gibt zwei Gleitkommawerte im Bereich 0..1 zurück, einen für das linke Auge und einen für das rechte Auge, die angeben, wie geschlossen jedes Auge aktuell ist
- Diese Werte speicherst du dann in Blueprint-Variablen und speist sie in den Control Rig-Knoten im Animationsgraphen ein
Einrichtung
Zwei Schritte: Fügen Sie den Blink-Aufruf in Ihren Event Graph ein und speisen Sie dann die Werte in einen Control-Rig-Knoten im Anim Graph ein.
1. Ereignisgraph: Blinkwerte pro Frame steuern
Öffnen Sie in Ihrem Gesichtsanimations-Blueprint (z. B. Face_AnimBP oder Ihrer duplizierten/kopierten Version, siehe Einrichtungsanleitung) den Ereignisgraph und fügen Sie Folgendes zu Ereignis Blueprint Update Animation hinzu:
- Rufen Sie
Update MetaHuman Auto Blinkauf - Verbinden Sie Delta Time X (vom Ereignis) mit Delta Seconds
- (Optional) Konfigurieren Sie die Config-Struktur. Die Standardwerte sehen bereits natürlich aus
- Heben Sie Left Blink Value und Right Blink Value zu Blueprint-Variablen hervor (z. B.
LeftBlinkValue,RightBlinkValue)

2. Anim-Graph: Werte in das Face Control Rig einspeisen
Im Anim Graph desselben Animation Blueprints:
- Platzieren Sie einen Control Rig-Knoten nach aller anderen Gesichtslogik, die auf Augenblinzel-Kurven schreiben könnte (z. B. nach
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncund allen benutzerdefinierten Gesichtsanimationsebenen). - Legen Sie im Details-Panel des Knotens die Control Rig-Klasse (Control Rig Asset Reference in UE 5.8+) auf Ihr MetaHuman-Gesichts-Control-Rig fest. Der Pfad ist typischerweise:
/All/Game/MetaHumans/Common/Face/Face_ControlBoard_CtrlRig- Ihr Projekt kann je nachdem, wie der MetaHuman importiert wurde, einen anderen Pfad haben.
- Erweitern Sie im Bereich Details den Abschnitt Eingabe und aktivieren Sie Pin verwenden für:
CTRL_L_eye_blinkCTRL_R_eye_blink
- Verbinde deine Variable
LeftBlinkValuemitCTRL_L_eye_blink - Verbinde deine Variable
RightBlinkValuemitCTRL_R_eye_blink

Platzieren Sie den Control-Rig-Knoten nach den Lip-Sync-Blend-Knoten (und allen anderen Gesichtsanimationsknoten), damit die Blinzelwerte nicht von anderer Logik überschrieben werden.
Konfiguration
Der Knoten Update MetaHuman Auto Blink akzeptiert eine optionale Config-Struktur. Die Standardwerte wirken für die meisten Charaktere bereits natürlich; erweitere den Bereich unten, wenn du das Verhalten anpassen möchtest.
Konfigurationseigenschaften
Timing
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Minimale Zeit zwischen Lidschlägen | 2,0 s | Minimales Intervall zwischen Lidschlägen, während die Augen vollständig geöffnet sind. |
| Maximale Zeit zwischen Lidschlägen | 4,0 s | Maximales Intervall zwischen Lidschlägen. Das tatsächliche Intervall wird zufällig zwischen Minimum und Maximum gewählt. |
| Minimale geschlossene Haltezeit | 0,04 s | Minimale Zeit, in der die Augen vollständig geschlossen bleiben. |
| Maximale geschlossene Haltezeit | 0,08 s | Maximale Zeit, die die Augen vollständig geschlossen bleiben. |
Interpolation
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Interp-Geschwindigkeit (Nah) | 35,0 | Geschwindigkeit beim Schließen der Augen. Menschen schließen ihre Augen schneller, als sie sie öffnen, daher ist dieser Wert bewusst höher als die Öffnungsgeschwindigkeit. |
| Offene Interpolationsgeschwindigkeit | 18.0 | Geschwindigkeit beim Öffnen der Augen. |
| Geschlossener Schwellenwert | 0.97 | Wert, bei dem der Blinzeln als "vollständig geschlossen" gilt und die Haltephase beginnt. |
| Offener Schwellenwert | 0,02 | Wert, bei dem der Lidschlag als "vollständig geöffnet" gilt und der nächste Lidschlag geplant wird. |
Misc
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Unabhängige Augen | false | Wenn true blinken das linke und das rechte Auge unabhängig voneinander mit unterschiedlichem Timing. Wenn false (Standard), blinken beide Augen perfekt synchron. |
bEnabled (Funktions-Pin) | true | Wenn false, öffnen sich die Augen langsam wieder und das Blinzeln wird pausiert. Nützlich für Zwischensequenzen, Schlaf, Tod usw. |
Laufzeitsteuerung
Sie können auch Reset Auto Blink State aufrufen, um den internen Zustand für eine bestimmte AnimInstance explizit zu löschen (z. B. beim Wiederbeleben eines Charakters oder beim Wechseln von Filmzuständen).
Augenausrichtung
Der Eyes Aim-Helfer ist ein Animation Blueprint-Knoten (Runtime MetaHuman Eyes Aim), der die Augen der Figur eine Weltraumposition verfolgen lässt, zum Beispiel die Spielerkamera, einen anderen Akteur oder ein beliebiges sich bewegendes Ziel. Er unterstützt Yaw/Pitch-Begrenzung, Glättung, Anti-Flip-Schutz, wenn das Ziel hinter den Kopf gelangt, und optionale Mikrosakkaden für zusätzliche Realistik.
Auswahl eines Modus
Der Knoten unterstützt zwei Modi, die über das Dropdown-Menü Modus im Detailbereich des Knotens ausgewählt werden können:
| Mode | Was es antreibt | Wo soll es platziert werden? |
|---|---|---|
| Kurven (Standard) | Die Augen-Blick-Kurven des Gesichts-Control-Rigs (CTRL_expressions_eyeLook*) | Im Face Animation Blueprint (z. B. Face_AnimBP), vor dem Control Rig-Knoten |
| Knochen | Die FACIAL_L_Eye / FACIAL_R_Eye-Knochen direkt, unter Umgehung des Control Rigs. | Im Face Post Process Animation Blueprint (z. B. Face_PostProcess_AnimBP) nach dem AnimNode_RigLogic-Knoten |
Kurvenmodus ist die empfohlene Standardeinstellung. Er lässt sich sauber mit anderen kurvenbasierten Gesichtssystemen (Lippensynchronisation, Ausdrücke, ARKit-Blend Shapes usw.) kombinieren, da die Werte durch normale Control-Rig-Auswertung zusammengeführt werden, anstatt um Knochentransformationen zu konkurrieren.
Bei einigen MetaHuman-Varianten (insbesondere älteren Rigs, einschließlich einiger, die über Quixel Bridge heruntergeladen wurden), steuern die Blickkurven die Augen nicht tatsächlich. Das sichtbare Symptom ist, dass die Augen nach unten schauen, wobei die Pupillen fast verborgen sind, wenn der Kurvenmodus-Knoten aktiv ist, unabhängig vom Zielort.
Wenn Sie dies sehen, wechseln Sie in den Bones-Modus. Der Bones-Modus rotiert die Augenknochen direkt, sodass er bei jeder MetaHuman-Variante funktioniert, unabhängig davon, wie das Control Rig verdrahtet ist. Siehe die Registerkarte Bones unter Setup unten.
Einrichtung
- Kurvenmodus (Standard)
- Knochenmodus (Fallback)
Die Standardeinrichtung. Der Node befindet sich im standardmäßigen Gesichtsanimations-Blueprint und steuert die Blickkurven des Gesichts-Control-Rigs.
Zwei Schritte: Fügen Sie den Knoten zu Ihrem Anim-Graph hinzu, und speisen Sie dann eine Zielposition aus dem Event-Graph ein.
1. Anim Graph: Knoten hinzufügen
In Ihrem Gesichtsanimations-Blueprint-Animationsgraph:
- Fügen Sie einen
Runtime MetaHuman Eyes Aim-Knoten hinzu - Lassen Sie Modus im Detail-Panel auf Kurven eingestellt
- Platzieren Sie ihn nach aller anderen Gesichtslogik, die in die Blick-Kurven schreiben könnte (Lippensynchronisation, benutzerdefinierte Animationen usw.), nach dem gleichen Prinzip wie der Auto Blink Control Rig-Knoten
- Verbinden Sie die vorhandene Pose mit Quellpose
- Verbinden Sie die Ausgabe mit dem nächsten Knoten in Ihrer Kette (oder
Ausgabepose) - Erstellen Sie eine
Vector-Blueprint-Variable (z. B.TargetWorldLocation) und verbinden Sie sie mit dem Ziel-Weltposition-Pin des Knotens. Sie werden diese Variable im nächsten Schritt aus dem Ereignisgraphen aktualisieren.

2. Ereignisgraph: Zielposition eingeben
Der Target World Location-Pin erwartet einen FVector im Weltraum. Ein häufiger Fall ist, dass der MetaHuman die Spielerkamera ansieht. Im Event Blueprint Update Animation:
- Player Camera Manager abrufen (Player-Index 0)
- Prüfen, ob gültig
- Wenn gültig, Kameraposition abrufen aufrufen
- In der Blueprint-Variable
TargetWorldLocationspeichern

Um einen beliebigen Actor (NPC, Gegenstand, Interessenspunkt) zu verfolgen, rufen Sie stattdessen jede Frame die Position dieses Actors ab und speichern Sie sie in derselben Variable. Für einen festen Blickpunkt setzen Sie Target World Location einmalig oder als Konstante im Detail-Panel des Knotens.
Verwenden Sie dieses Setup, wenn der Kurvenmodus-Ansatz für Ihre MetaHuman-Variante nicht funktioniert (siehe Warnung oben). Im Knochenmodus dreht der Knoten direkt die Augenknochen und muss nach der Auswertung des Control Rig ausgeführt werden, was bedeutet, dass er zum Face Post Process Animation Blueprint gehört und nicht zum regulären Face AnimBP.
Drei Schritte: Lokalisieren Sie den Post Process Anim BP, fügen Sie den Knoten nach RigLogic hinzu und übergeben Sie ihm eine Zielposition aus dem Event Graph dieses Blueprints.
1. Suchen Sie den Face Post Process Anim BP
- Öffnen Sie das Face Skeletal Mesh-Asset Ihres MetaHumans (z. B.
Faceim Ordner Ihres MetaHumans) - Suchen Sie im Details-Panel des Assets das Feld Post Process Anim Blueprint
- Öffnen Sie dieses Asset; es heißt normalerweise etwa
Face_PostProcess_AnimBP
2. Anim Graph: Fügen Sie den Knoten nach RigLogic hinzu.
Im Anim Graph des Face Post Process Anim BP:
- Suchen Sie den vorhandenen
AnimNode_RigLogic-Knoten (er wandelt die Gesichts-Control-Rig-Kurven in Knochentransformationen um) - Fügen Sie einen
Runtime MetaHuman Eyes Aim-Knoten nachAnimNode_RigLogicund vorOutput Poseein - Setzen Sie im Detail-Panel des Knotens den Modus auf Bones
- Verbinden Sie
AnimNode_RigLogicmit der Source Pose des Eyes Aim-Knotens - Verbinden Sie den Ausgang des Eyes Aim-Knotens mit
Output Pose - Erstellen Sie eine
Vector-Blueprint-Variable (z. B.TargetWorldLocation) in diesem Post Process Anim BP und verbinden Sie sie mit dem Target World Location-Pin des Knotens

Die standardmäßigen Knochenreferenzen (FACIAL_L_Eye und FACIAL_R_Eye) entsprechen dem standardmäßigen MetaHuman-Gesichtsskelett. Falls Ihr Charakter ein angepasstes Skelett mit anderen Augknochennamen verwendet, überschreiben Sie diese im Detail-Panel des Knotens unter der Kategorie Bones.
3. Ereignisgraph: Zielposition eingeben
Da der Node im Post-Process-Anim-BP lebt, muss die Logik für die Zielposition ebenfalls im Event Graph dieses Blueprints leben, nicht in Face_AnimBP. Der Aufbau ist identisch zum Kurven-Modus (Kameraposition abrufen, Position eines Actors oder eine Konstante verwenden), nur innerhalb von Face_PostProcess_AnimBP durchgeführt.

Jede nicht zusammenhängende Logik (Lippensynchronisation, automatisches Blinzeln usw.) kann im regulären Face-AnimBP bleiben. Nur die Zielort-Berechnung für die Augenausrichtung muss hierher verschoben werden. Der Face Control Rig treibt die Augenknochen zwangsweise in jedem Frame basierend auf seinen Kurven an. Wenn der Eyes Aim-Knoten im regulären Face AnimBP (vor dem Control Rig) ausgeführt würde, würde das Control Rig die Knochenrotationen danach überschreiben. Der Post Process Anim BP wird nach dem Control Rig ausgeführt, nachdem dieses seine endgültigen Knochentransformationen erzeugt hat, daher ist er der richtige Ort, um endgültige Knochenrotationen anzuwenden, die "gewinnen" sollen.Warum benötigt der Bones-Modus den Post-Process-Anim-BP?
Konfiguration
Alle Einstellungen werden im Detail-Panel des Runtime MetaHuman Eyes Aim-Knotens angezeigt.
Zielen & Begrenzen
Ziel
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Mode | Kurven | Wählt aus, wie die Augen gesteuert werden. Siehe Modus auswählen. |
| Ziel-Weltposition | (0,0,0) | Weltraum-Punkt, den die Augen ansehen. Standardmäßig als Pin verfügbar gemacht. |
bEnabled | true | Wenn false, gleiten die Augen zurück nach vorne und ignorieren das Ziel. Standardmäßig als Pin verfügbar. |
Begrenzen
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Maximale Gier-Grad | 35° | Maximale horizontale (Gier-)Abweichung von der Vorwärtsrichtung des Kopfes. Begrenzt auf 0 bis 80. |
| Max Pitch Grad | 25° | Maximale vertikale (Nick-)Abweichung von der Vorwärtsrichtung des Kopfes. Begrenzt auf 0 bis 80. |
| Anti Flip Behind | true | Verhindert das Umklappen der Augen, wenn das Ziel hinter den Kopf gelangt. |
Glättung & Sakkaden
Glättung
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Interp-Geschwindigkeit | 12,0 | Glättungsgeschwindigkeit für Augenbewegungen. Höher = schneller, niedriger = träger. |
Sakkaden
Mikro-Sakkaden sind winzige, zufällige Blickbewegungen, die echte Augen ständig ausführen. Ihre Hinzufügung vermeidet den „toten Blick“ einer perfekt gleichmäßigen Verfolgung.
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Sakkaden aktivieren | true | Aktiviert/deaktiviert Mikro-Sakkaden. |
| Saccade-Gier-Amplitude in Grad | 1,5° | Maximaler horizontaler Zittern pro Sakkade. Kleine Werte (1–2°) wirken natürlich; größere Werte sehen zuckend aus. |
| Saccade-Pitch-Amplitude (Grad) | 1,0° | Maximaler vertikaler Jitter pro Sakkade. Normalerweise etwas kleiner als die Gier-Amplitude. |
| Minimales Sakkadenintervall | 0,6 s | Minimale Zeit zwischen Sakkaden. |
| Max Saccade-Intervall | 2,5 s | Maximale Zeit zwischen Sakkaden. Größere Werte wirken ruhiger, kleinere Werte wirken unruhig. |
Knochen (nur im Bones-Modus)
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Linker Augenknochen | FACIAL_L_Eye | Linker Augenknochenname. Entspricht dem standardmäßigen MetaHuman-Gesichtsskelett. |
| Rechter Augenknochen | FACIAL_R_Eye | Name des Knochens für das rechte Auge. Entspricht dem standardmäßigen MetaHuman-Gesichtsskelett. |
Kalibrierung (nur Kurvenmodus)
Diese Werte legen fest, wie Kopfraumwinkel auf die Blickkurvenwerte der Augen des MetaHuman-Gesichts-CRs abgebildet werden. Die Standardwerte sind auf das normale MetaHuman-Gesichts-CR abgestimmt und müssen selten geändert werden.
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Kurve für Grad pro Einheit (Gier) | 30° | Winkel, der einem Kurvenwert von 1,0 für Gier-Blickkurven zugeordnet ist. |
| Kurve für Tonhöhengrad pro Einheit | 25° | Winkel, der für Neigungs-Blickkurven auf einen Kurvenwert von 1,0 abbildet. |
Kombination mit Lippen-Synchronisation und anderen Animationen
Beide Helfer sind so konzipiert, dass sie mit den Lippensynchronisationsknoten des Plugins und allen bereits vorhandenen benutzerdefinierten Gesichtsanimationen koexistieren können. Die allgemeine Regel lautet: Platzieren Sie die Knoten für Augenausrichtung und Control Rig (automatisches Blinzeln) nach der Lippensynchronisation und allen benutzerdefinierten Gesichtsanimationen, damit ihre Werte nachgelagert nicht überschrieben werden.
Detailliertes Ausführungs-Flussdiagramm anzeigen (Modus Kurven vs. Knochen)
Je nachdem, ob Ihr MetaHuman-Rig den empfohlenen Kurvenmodus oder den alternativen Knochenmodus verwendet, ändert sich die Platzierung Ihrer Ausführungslogik. Erweitern Sie die folgende Tabelle, um die genaue Ausführungsreihenfolge für beide Pipelines zu sehen:
Auto Blink und Lippen-Synchronisation befinden sich in beiden Modi weiterhin im regulären Face AnimBP.
Details zur Überlagerung mit Körperanimationen finden Sie unter Kombinieren mit vorhandenen Animationen.
Hinweise & Einschränkungen
Diese Hilfsfunktionen sind MetaHuman-spezifisch. Sie basieren auf den standardmäßigen Kurvennamen des MetaHuman-Gesichts-Control-Rigs (CTRL_L_eye_blink, CTRL_R_eye_blink, CTRL_expressions_eyeLook*) und den standardmäßigen Augenknochen (FACIAL_L_Eye, FACIAL_R_Eye). Sie sind nicht für benutzerdefinierte Nicht-MetaHuman-Charaktere vorgesehen.
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