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Verwendung des Plugins mit benutzerdefinierten Charakteren

Diese Anleitung führt Sie durch den Prozess der Einrichtung von Runtime MetaHuman Lip Sync für Nicht-MetaHuman-Charaktere. Dieser Prozess erfordert Vertrautheit mit Animationskonzepten und Rigging. Falls Sie Unterstützung bei der Implementierung für Ihren spezifischen Charakter benötigen, können Sie professionelle Hilfe unter [email protected] anfordern.

Voraussetzungen

Bevor Sie beginnen, stellen Sie sicher, dass Ihr Charakter folgende Anforderungen erfüllt:

  • Besitzt ein gültiges Skelett
  • Enthält Morph Targets (Blend Shapes) für Gesichtsausdrücke
  • Idealerweise verfügt über 10+ Morph Targets zur Definition von Visemen (mehr Viseme = bessere Lip-Sync-Qualität)

Das Plugin erfordert die Zuordnung Ihrer Charakter-Morph-Targets zu folgenden Standard-Visemen:

Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)

Hinweis: Falls Ihre Figur über ein anderes Set an Visemen verfügt (was wahrscheinlich ist), benötigen Sie keine exakten Übereinstimmungen für jedes Visem. Annäherungen sind oft ausreichend – zum Beispiel könnte das SH-Visem Ihrer Figur dem CH-Visem des Plugins zugeordnet werden, da es sich um ähnliche postalveolare Laute handelt.

Visem-Zuordnungsreferenz

Hier sind die Zuordnungen zwischen gängigen Visem-Systemen und den vom Plugin benötigten Visemen:

ARKit bietet einen umfassenden Satz an Blendshapes für Gesichtsanimationen, einschließlich verschiedener Mundformen. So ordnen Sie sie den RuntimeMetaHumanLipSync-Visemen zu:

RuntimeMetaHumanLipSync VisemeARKit-ÄquivalentHinweise
SilmouthCloseDie neutrale/Ruheposition
PPmouthPressLeft + mouthPressRightFür bilabiale Laute verwenden Sie beide Press-Shapes zusammen
FFlowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRightDiese erzeugen den "f/v"-Kontakt zwischen Lippen und Zähnen
THtongueOutARKit bietet direkte Zungensteuerung
DDjawOpen (leicht) + tongueUpKombinieren Sie leichte Kieferöffnung mit Zungenposition
KKmouthLeft oder mouthRight (leicht)Leichtes Ziehen der Mundwinkel nähert velare Laute an
CHjawOpen (leicht) + mouthFunnel (leicht)Kombinieren Sie für postalveolare Laute
SSmouthFrownVerwenden Sie ein leichtes Stirnrunzeln für Zischlaute
NNjawOpen (sehr leicht) + mouthCloseFast geschlossener Mund mit leichter Kieferöffnung
RRmouthPucker (leicht)Leichte Rundung für R-Laute
AAjawOpen + mouthOpenKombiniert für weit geöffnete Vokallaute
EjawOpen (leicht) + mouthSmileMittel-offene Position mit leichtem Lächeln
IHmouthSmile (leicht)Leicht gespreizte Lippen
OHmouthFunnelGerundete, offene Form
OUmouthPuckerStark gerundete Lippen

Erstellen eines benutzerdefinierten Pose-Assets

Folgen Sie diesen Schritten, um ein benutzerdefiniertes Pose-Asset für Ihren Charakter zu erstellen, das mit dem Blend Runtime MetaHuman Lip Sync-Node verwendet wird:

1. Suchen Sie das Skeletal Mesh Ihres Charakters

Finden Sie das Skeletal Mesh, das die Morph Targets (Blend Shapes) enthält, die Sie für die Lippenanimation verwenden möchten. Dies könnte ein Ganzkörper-Mesh oder nur ein Gesichts-Mesh sein, abhängig vom Design Ihres Charakters.

2. Überprüfen Sie verfügbare Morph Targets

Stellen Sie sicher, dass Ihr Skeletal Mesh geeignete Morph Targets hat, die als Viseme für die Lippenanimation verwendet werden können. Die meisten Charaktere mit Gesichtsanimation sollten einige Phonem-/Visem-Morph Targets unterstützen.

Beispiel für Morph Targets in einem Charakter

3. Erstellen Sie eine Referenz-Pose-Animation

  1. Gehen Sie zu Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose
  2. Geben Sie einen beschreibenden Namen für die Animationssequenz ein und speichern Sie sie an einem geeigneten Ort
  3. Die erstellte Animationssequenz öffnet sich automatisch und zeigt eine leere Animation in einer Schleife an

Erstellen eines Referenz-Pose-Assets Benennen des Referenz-Pose-Assets

  1. Klicken Sie auf die Pause-Schaltfläche, um die Wiedergabe für einfacheres Bearbeiten zu stoppen

Anhaltender Animationsablauf

4. Bearbeiten Sie die Animationssequenz

  1. Klicken Sie auf Edit in Sequencer -> Edit with FK Control Rig
  2. Klicken Sie im Dialog Bake to Control Rig auf die Schaltfläche Bake to Control Rig, ohne Einstellungen zu ändern

Bearbeiten mit FK Control Rig Bake to Control Rig

  1. Der Editor wechselt in den Animation Mode mit geöffnetem Sequencer-Tab
  2. Setzen Sie das View Range End Time auf 0016 (wodurch automatisch auch Working Range End auf 0016 gesetzt wird)
  3. Ziehen Sie den rechten Rand des Schiebereglers an das rechte Ende des Sequencer-Fensters

5. Animation Curves vorbereiten

  1. Kehren Sie zur Animation Sequence Asset zurück und suchen Sie die Morph Targets in der Curves-Liste (falls sie nicht sichtbar sind, schließen und öffnen Sie die Animation Sequence Asset erneut)
  2. Entfernen Sie alle Morph Targets, die nicht mit Visemen oder Mundbewegungen zusammenhängen, die Sie für Lip Sync verwenden möchten

6. Planen Sie Ihre Visem-Zuordnung

Erstellen Sie einen Zuordnungsplan, um die Viseme Ihres Charakters mit dem vom Plugin benötigten Satz abzugleichen. Zum Beispiel:

Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U

Hinweis: Es ist akzeptabel, wiederholte Zuordnungen zu haben, wenn der Visem-Satz Ihres Charakters keine exakten Entsprechungen für jedes benötigte Visem hat.

7. Animieren Sie jedes Visem

  1. Animieren Sie für jedes Visem die relevanten Morph-Target-Kurven von 0.0 bis 1.0
  2. Starten Sie jede Visem-Animation auf einem anderen Frame
  3. Konfigurieren Sie zusätzliche Kurven nach Bedarf (Kiefer-/Mundöffnung, Zungenposition etc.), um natürlich aussehende Visem-Formen zu erstellen

8. Erstellen eines Pose-Assets

  1. Gehen Sie zu Create Asset -> Pose Asset -> Current Animation
  2. Vergeben Sie einen beschreibenden Namen für das Pose-Asset und speichern Sie es an einem geeigneten Ort
  3. Das erstellte Pose-Asset öffnet automatisch und zeigt Posen wie Pose_0, Pose_1 etc., die jeweils einem Visem entsprechen
  4. Überprüfen Sie die Visem-Gewichtungen, um sicherzustellen, dass sie wie erwartet funktionieren

Erstellen eines Pose-Assets Benennung des Pose-Assets Pose-Asset mit Visemen

9. Finalisieren des Pose-Assets

  1. Benennen Sie jede Pose entsprechend den Visem-Namen aus dem Abschnitt Voraussetzungen um
  2. Löschen Sie nicht verwendete Posen

Einrichtung der Audio-Verarbeitung und Blending

Sobald Ihr Pose-Asset bereit ist, müssen Sie die Audio-Verarbeitungs- und Blending-Knoten einrichten:

  1. Suchen oder erstellen Sie das Animation Blueprint Ihres Charakters
  2. Richten Sie die Audio-Verarbeitung und das Blending gemäß den gleichen Schritten wie im standard plugin setup guide dokumentiert ein
  3. Wählen Sie im Blend Runtime MetaHuman Lip Sync-Knoten Ihr benutzerdefiniertes Pose-Asset anstelle des standardmäßigen MetaHuman-Pose-Assets aus

Auswahl des benutzerdefinierten Pose-Assets

Kombination mit Körperanimationen

Wenn Sie Lip Sync zusammen mit anderen Körperanimationen durchführen möchten:

  1. Folgen Sie den gleichen Schritten wie im standard plugin guide dokumentiert
  2. Stellen Sie sicher, dass Sie die korrekten Knochennamen für das Skelett des Halses Ihres Charakters angeben, anstatt die MetaHuman-Knochennamen zu verwenden

Ergebnisse

Hier sind Beispiele für benutzerdefinierte Charaktere, die dieses Setup verwenden:

Beispiel 1: Lip Sync mit benutzerdefiniertem Charakter

Beispiel 2: Lip Sync mit anderem Visem-System

Beispiel 3: Lip Sync mit anderem Visem-System

Die Qualität des Lip Sync hängt weitgehend vom spezifischen Charakter und der Qualität der Visem-Einrichtung ab. Die obigen Beispiele zeigen das Plugin in Aktion mit verschiedenen Arten von benutzerdefinierten Charakteren mit unterschiedlichen Visem-Systemen.