Plattformspezifische Konfiguration
Dieser Leitfaden behandelt plattformspezifische Einrichtungsanforderungen und Konfigurationen für das Runtime MetaHuman Lip Sync Plugin.
Android / Meta Quest Konfiguration
Wenn Sie auf Android- oder Meta Quest-Plattformen abzielen und bei diesem Plugin auf Build-Fehler stoßen, müssen Sie die x86_64 (x64) Android-Architektur in Ihren Projekteinstellungen deaktivieren:
- Gehe zu Bearbeiten > Projekteinstellungen
- Navigiere zu Plattformen > Android
- Unter Plattformen - Android, im Abschnitt Build, finde Support x86_64 [auch bekannt als x64] und stelle sicher, dass es deaktiviert ist, wie unten gezeigt

Dies liegt daran, dass das Plugin derzeit nur die Architekturen arm64-v8a und armeabi-v7a für Android / Meta Quest Plattformen unterstützt.
Android- und iOS-Abstürze
In einigen Fällen auf Android und iOS kann es während der Laufzeit zu Abstürzen kommen (z. B. während TestFlight-Tests). Dies wird dadurch verursacht, dass die Speicherzuweisungsanforderungen der zugrunde liegenden ONNX Runtime-Bibliothek mit den Standard-Allokatoren von Unreal Engine auf diesen Plattformen in Konflikt geraten.
Um dies zu beheben, müssen Sie den ANSI-Allokator in der Target.cs-Datei Ihres Projekts erzwingen:
Für Unreal Engine 5.5 und früher:
- Ihr Projekt muss eine aus dem Quellcode erstellte Engine verwenden (keine vorkompilierte Binärdatei)
- Fügen Sie die folgende Zeile zu Ihrer
Target.cs-Datei hinzu:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Für Unreal Engine 5.6 und höher:
- Funktioniert sowohl mit quellbasierten als auch mit vorkompilierten Engine-Builds
- Fügen Sie die folgenden zwei Zeilen zu Ihrer
Target.cs-Datei hinzu:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Dies zwingt Unreal Engine, den ANSI-Allokator auf Android und iOS zu verwenden, der mit dem von ONNX Runtime verwendeten Allokator übereinstimmt.
Mac / Linux Konfiguration (UE 5.6+)
Wenn Sie Unreal Engine 5.6 oder neuer auf Mac- oder Linux-Plattformen verwenden und die Realistischen Lippen-Synchronisationsmodelle nutzen möchten, werden Sie auf einen Plugin-Konflikt stoßen, der die korrekte Funktion der realistischen Modelle verhindert.
Das Problem
Ab UE 5.6 enthält die Engine das NNERuntimeORT-Plugin, das auf Mac- und Linux-Plattformen mit den realistischen Modellen des Runtime MetaHuman Lip Sync-Plugins in Konflikt steht. Dieser Konflikt verhindert, dass die realistische Lippen-Synchronisationsfunktion ordnungsgemäß initialisiert wird.
Lösung
Um diesen Konflikt zu lösen, müssen Sie die Plugin-Konfigurationsdatei ändern:
- Navigieren Sie zu Ihrem Unreal Engine-Installationsordner
- Gehen Sie zu
Engine/Plugins/Marketplace/ - Finden Sie den Plugin-Ordner
RuntimeMetaHumanLipSync - Öffnen Sie die Datei
RuntimeMetaHumanLipSync.upluginin einem Texteditor - Entfernen Sie den folgenden Abschnitt vollständig:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Wichtige Hinweise
- Diese Änderung betrifft nur Mac- und Linux-Plattformen. Windows-Benutzer müssen diese Anpassung nicht vornehmen.
- Diese Korrektur ist nur für UE 5.6 und höher erforderlich. Frühere Engine-Versionen sind nicht betroffen.
- Möglicherweise müssen Sie diesen Vorgang wiederholen, wenn Sie das Plugin aktualisieren, da Updates die ursprüngliche Konfigurationsdatei wiederherstellen.