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Plattformspezifische Konfiguration

Diese Anleitung behandelt plattformspezifische Einrichtungsanforderungen und Konfigurationen für das Runtime MetaHuman Lip Sync Plugin.

Android / Meta Quest Konfiguration

Wenn Sie Android- oder Meta-Quest-Plattformen anvisieren und Build-Fehler mit diesem Plugin auftreten, müssen Sie die x86_64 (x64) Android-Architektur in Ihren Projekteinstellungen deaktivieren:

  1. Gehen Sie zu Bearbeiten > Projekteinstellungen
  2. Navigieren Sie zu Plattformen > Android
  3. Unter Plattformen - Android, Abschnitt Build, finden Sie x86_64 [auch x64] unterstützen und stellen Sie sicher, dass es deaktiviert ist, wie unten gezeigt

x64 Android-Architektur deaktivieren

Dies liegt daran, dass das Plugin derzeit nur arm64-v8a- und armeabi-v7a-Architekturen für Android- / Meta-Quest-Plattformen unterstützt.

Mac / Linux Konfiguration (UE 5.6+)

NNERuntimeORT Plugin-Konflikt

Wenn Sie Unreal Engine 5.6 oder höher auf Mac- oder Linux-Plattformen verwenden und planen, die Realistischen Lip-Sync-Modelle zu nutzen, werden Sie auf einen Plugin-Konflikt stoßen, der verhindert, dass die realistischen Modelle korrekt funktionieren.

Das Problem

Ab UE 5.6 enthält die Engine das NNERuntimeORT-Plugin, das mit den realistischen Modellen des Runtime MetaHuman Lip Sync Plugins auf Mac- und Linux-Plattformen in Konflikt steht. Dieser Konflikt verhindert, dass die realistische Lip-Sync-Funktionalität ordnungsgemäß initialisiert wird.

Lösung

Um diesen Konflikt zu beheben, müssen Sie die Plugin-Konfigurationsdatei modifizieren:

  1. Navigieren Sie zu Ihrem Unreal Engine-Installationsordner
  2. Gehen Sie zu Engine/Plugins/Marketplace/
  3. Finden Sie den RuntimeMetaHumanLipSync-Plugin-Ordner
  4. Öffnen Sie die RuntimeMetaHumanLipSync.uplugin-Datei in einem Texteditor
  5. Entfernen Sie den folgenden Abschnitt vollständig:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]

Wichtige Hinweise

  • Diese Änderung betrifft nur Mac- und Linux-Plattformen. Windows-Benutzer müssen diese Änderung nicht vornehmen.
  • Diese Korrektur ist nur für UE 5.6 und höher erforderlich. Frühere Engine-Versionen sind nicht betroffen.
  • Möglicherweise müssen Sie diesen Vorgang wiederholen, wenn Sie das Plugin aktualisieren, da Updates die ursprüngliche Konfigurationsdatei wiederherstellen.