Plugin-Konfiguration
Modellkonfiguration
Standard-Modellkonfiguration
Der Create Runtime Viseme Generator-Knoten verwendet Standardeinstellungen, die für die meisten Szenarien gut funktionieren. Die Konfiguration wird über die Eigenschaften des Animation Blueprint-Blending-Knotens behandelt.
Informationen zu den Konfigurationsoptionen für Animation Blueprints finden Sie im Abschnitt Lip Sync-Konfiguration unten.
Realistische Modellkonfiguration
Der Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator-Knoten akzeptiert einen optionalen Configuration-Parameter, der es Ihnen ermöglicht, das Verhalten des Generators anzupassen:
Modelltyp
Die Einstellung Model Type bestimmt, welche Version des realistischen Modells verwendet werden soll:
| Modelltyp | Leistung | Visuelle Qualität | Rauschbehandlung | Empfohlene Anwendungsfälle |
|---|---|---|---|---|
| Hochoptimiert (Standard) | Höchste Leistung, niedrigste CPU-Auslastung | Gute Qualität | Kann merkliche Mundbewegungen bei Hintergrundgeräuschen oder Nicht-Sprach-Geräuschen zeigen | Saubere Audio-Umgebungen, leistungskritische Szenarien |
| Teiloptimiert | Gute Leistung, moderate CPU-Auslastung | Hohe Qualität | Bessere Stabilität bei verrauschtem Audio | Ausgewogene Leistung und Qualität, gemischte Audio-Bedingungen |
| Original | Geeignet für Echtzeitanwendung auf modernen CPUs | Höchste Qualität | Stabilste Leistung bei Hintergrundgeräuschen und Nicht-Sprach-Geräuschen | Hochwertige Produktionen, verrauschte Audio-Umgebungen, wenn maximale Genauigkeit benötigt wird |
Leistungseinstellungen
Intra Op Threads: Steuert die Anzahl der Threads, die für interne Modellverarbeitungsoperationen verwendet werden.
- 0 (Standard/Automatisch): Verwendet automatische Erkennung (typischerweise 1/4 der verfügbaren CPU-Kerne, maximal 4)
- 1-16: Thread-Anzahl manuell angeben. Höhere Werte können die Leistung auf Multi-Core-Systemen verbessern, verbrauchen aber mehr CPU
Inter Op Threads: Steuert die Anzahl der Threads, die für die parallele Ausführung verschiedener Modelloperationen verwendet werden.
- 0 (Standard/Automatisch): Verwendet automatische Erkennung (typischerweise 1/8 der verfügbaren CPU-Kerne, maximal 2)
- 1-8: Thread-Anzahl manuell angeben. Wird normalerweise niedrig gehalten für die Echtzeitverarbeitung
Verarbeitungs-Chunk-Größe
Die Processing Chunk Size bestimmt, wie viele Samples in jedem Inferenzschritt verarbeitet werden. Der Standardwert ist 160 Samples (10ms Audio bei 16kHz):
- Kleinere Werte bieten häufigere Updates, erhöhen aber die CPU-Auslastung
- Größere Werte reduzieren die CPU-Last, können aber die Lippen-Sync-Reaktionsfähigkeit verringern
- Es wird empfohlen, Vielfache von 160 für eine optimale Ausrichtung zu verwenden

Stimmungsfähige Modellkonfiguration
Der Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator-Knoten bietet zusätzliche Konfigurationsoptionen über das grundlegende realistische Modell hinaus:
Grundkonfiguration
Lookahead Ms: Lookahead-Zeit in Millisekunden für verbesserte Lippen-Sync-Genauigkeit.
- Standard: 80ms
- Bereich: 20ms bis 200ms (muss durch 20 teilbar sein)
- Höhere Werte bieten eine bessere Synchronisation, erhöhen aber die Latenz
Ausgabetyp: Steuert, welche Gesichtssteuerungen generiert werden.
- Volles Gesicht: Alle 81 Gesichtssteuerungen (Augenbrauen, Augen, Nase, Mund, Kiefer, Zunge)
- Nur Mund: Nur mund-, kiefer- und zungenbezogene Steuerungen
Leistungseinstellungen: Verwendet die gleichen Intra Op Threads und Inter Op Threads Einstellungen wie das reguläre realistische Modell.
Stimmungseinstellungen
Verfügbare Stimmungen:
- Neutral, Glücklich, Traurig, Ekel, Wut, Überraschung, Angst
- Selbstbewusst, Aufgeregt, Gelangweilt, Verspielt, Verwirrt
Stimmungsintensität: Steuert, wie stark die Stimmung die Animation beeinflusst (0.0 bis 1.0)
Laufzeit-Stimmungssteuerung
Sie können die Stimmungseinstellungen während der Laufzeit mit den folgenden Funktionen anpassen:
- Stimmung setzen: Ändert den aktuellen Stimmungstyp
- Stimmungsintensität setzen: Passt an, wie stark die Stimmung die Animation beeinflusst (0.0 bis 1.0)
- Lookahead Ms setzen: Ändert die Lookahead-Zeit für die Synchronisation
- Ausgabetyp setzen: Wechselt zwischen Volles Gesicht und Nur Mund Steuerungen

Stimmungsauswahl-Leitfaden
Wählen Sie geeignete Stimmungen basierend auf Ihrem Inhalt:
| Stimmung | Am besten geeignet für | Typischer Intensitätsbereich |
|---|---|---|
| Neutral | Allgemeine Konversation, Erzählung, Standardzustand | 0.5 - 1.0 |
| Glücklich | Positive Inhalte, fröhliche Dialoge, Feiern | 0.6 - 1.0 |
| Traurig | Melancholische Inhalte, emotionale Szenen, düstere Momente | 0.5 - 0.9 |
| Ekel | Negative Reaktionen, widerliche Inhalte, Ablehnung | 0.4 - 0.8 |
| Wut | Aggressive Dialoge, konfrontative Szenen, Frustration | 0.6 - 1.0 |
| Überraschung | Unerwartete Ereignisse, Enthüllungen, Schockreaktionen | 0.7 - 1.0 |
| Angst | Bedrohliche Situationen, Angst, nervöse Dialoge | 0.5 - 0.9 |
| Selbstbewusst | Professionelle Präsentationen, Führungsdialoge, bestimmende Sprache | 0.7 - 1.0 |
| Aufgeregt | Energetische Inhalte, Ankündigungen, enthusiastische Dialoge | 0.8 - 1.0 |
| Gelangweilt | Monotone Inhalte, desinteressierte Dialoge, müde Sprache | 0.3 - 0.7 |
| Verspielt | Lockerte Konversation, Humor, unbeschwerte Interaktionen | 0.6 - 0.9 |
| Verwirrt | Dialoge mit vielen Fragen, Unsicherheit, Verblüffung | 0.4 - 0.8 |
Animation Blueprint Konfiguration
Lip Sync Konfiguration
- Standard Model
- Realistic Models
Der Blend Runtime MetaHuman Lip Sync-Knoten hat Konfigurationsoptionen in seinem Eigenschaften-Bedienfeld:
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Interpolationsgeschwindigkeit | 25 | Steuert, wie schnell die Lippenbewegungen zwischen Visemen übergehen. Höhere Werte führen zu schnelleren, abrupten Übergängen. |
| Zurücksetzzeit | 0.2 | Die Dauer in Sekunden, nach der die Lippensynchronisation zurückgesetzt wird. Dies ist nützlich, um zu verhindern, dass die Lippensynchronisation fortgesetzt wird, nachdem das Audio gestoppt hat. |
Lachanimation
Sie können auch Lachanimationen hinzufügen, die dynamisch auf Lachen reagieren, das im Audio erkannt wird:
- Fügen Sie den
Blend Runtime MetaHuman Laughter-Knoten hinzu - Verbinden Sie Ihre
RuntimeVisemeGenerator-Variable mit demViseme Generator-Pin - Wenn Sie bereits Lippensynchronisation verwenden:
- Verbinden Sie die Ausgabe des
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync-Knotens mit derSource PosedesBlend Runtime MetaHuman Laughter-Knotens - Verbinden Sie die Ausgabe des
Blend Runtime MetaHuman Laughter-Knotens mit demResult-Pin derOutput Pose
- Verbinden Sie die Ausgabe des
- Wenn Sie nur Lachen ohne Lippensynchronisation verwenden:
- Verbinden Sie Ihre Quellpose direkt mit der
Source PosedesBlend Runtime MetaHuman Laughter-Knotens - Verbinden Sie die Ausgabe mit dem
Result-Pin
- Verbinden Sie Ihre Quellpose direkt mit der

Wenn Lachen im Audio erkannt wird, wird Ihre Figur entsprechend dynamisch animiert:

Lachkonfiguration
Der Blend Runtime MetaHuman Laughter-Knoten hat seine eigenen Konfigurationsoptionen:
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Interpolationsgeschwindigkeit | 25 | Steuert, wie schnell die Lippenbewegungen zwischen Lachanimationen übergehen. Höhere Werte führen zu schnelleren, abrupten Übergängen. |
| Zurücksetzzeit | 0.2 | Die Dauer in Sekunden, nach der das Lachen zurückgesetzt wird. Dies ist nützlich, um zu verhindern, dass das Lachen fortgesetzt wird, nachdem das Audio gestoppt hat. |
| Maximale Lachstärke | 0.7 | Skaliert die maximale Intensität der Lachanimation (0.0 - 1.0). |
Hinweis: Lacherkennung ist derzeit nur mit dem Standardmodell verfügbar.
Der Blend Realistic MetaHuman Lip Sync-Knoten hat Konfigurationsoptionen in seinem Eigenschaften-Bedienfeld:
| Eigenschaft | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Interpolationsgeschwindigkeit | 30 | Steuert, wie schnell Gesichtsausdrücke während aktiver Sprache übergehen. Höhere Werte führen zu schnelleren, abrupten Übergängen. |
| Leerlauf-Interpolationsgeschwindigkeit | 15 | Steuert, wie schnell Gesichtsausdrücke in den Leerlauf-/Neutralzustand zurückkehren. Niedrigere Werte erzeugen glattere, allmählichere Rückkehr zur Ruhepose. |
| Zurücksetzzeit | 0.2 | Dauer in Sekunden, nach der die Lippensynchronisation in den Leerlaufzustand zurückgesetzt wird |
| . Nützlich, um zu verhindern, dass Ausdrücke fortgesetzt werden, nachdem die Audioaufnahme gestoppt hat. | ||
| Ruhezustand beibehalten | false | Wenn aktiviert, wird der letzte emotionale Zustand während Leerlaufperioden beibehalten, anstatt auf neutral zurückzusetzen. |
| Augenausdrücke beibehalten | true | Steuert, ob augenbezogene Gesichtssteuerungen im Ruhezustand beibehalten werden. Nur wirksam, wenn "Ruhezustand beibehalten" aktiviert ist. |
| Brauenausdrücke beibehalten | true | Steuert, ob augenbrauenbezogene Gesichtssteuerungen im Ruhezustand beibehalten werden. Nur wirksam, wenn "Ruhezustand beibehalten" aktiviert ist. |
| Mundform beibehalten | false | Steuert, ob Mundform-Steuerungen (ausgenommen sprachspezifische Bewegungen wie Zunge und Kiefer) im Ruhezustand beibehalten werden. Nur wirksam, wenn "Ruhezustand beibehalten" aktiviert ist. |
Beibehaltung des Ruhezustands
Die Funktion Ruhezustand beibehalten behandelt, wie das Realistische Modell Stilleperioden verarbeitet. Im Gegensatz zum Standardmodell, das diskrete Viseme verwendet und während der Stille konsequent auf Nullwerte zurückkehrt, kann das neuronale Netz des Realistischen Modells subtile Gesichtspositionierungen beibehalten, die von der Standardruhepose des MetaHuman abweichen.
Wann zu aktivieren:
- Beibehalten emotionaler Ausdrücke zwischen Sprachsegmenten
- Bewahren von Charakterpersönlichkeitsmerkmalen
- Sicherstellen visueller Kontinuität in filmischen Sequenzen
Regionale Steuerungsoptionen:
- Augenausdrücke: Bewahrt das Zusammenkneifen der Augen, das Weitöffnen und die Augenlidpositionierung
- Brauenausdrücke: Behält die Augenbrauen- und Stirnpositionierung bei
- Mundform: Behält die allgemeine Mundkrümmung bei, während Sprachbewegungen (Zunge, Kiefer) zurückgesetzt werden dürfen
Kombination mit bestehenden Animationen
Um Lippen-Sync und Lachen zusammen mit bestehenden Körperanimationen und benutzerdefinierten Gesichtsanimationen anzuwenden, ohne sie zu überschreiben:
- Fügen Sie einen
Layered blend per bone-Knoten zwischen Ihre Körperanimationen und die endgültige Ausgabe ein. Stellen Sie sicher, dassUse Attached Parentauf true gesetzt ist. - Konfigurieren Sie das Layer-Setup:
- Fügen Sie 1 Element zum
Layer Setup-Array hinzu - Fügen Sie 3 Elemente zu den
Branch Filtersfür den Layer hinzu, mit den folgendenBone Names:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Fügen Sie 1 Element zum
- Wichtig für benutzerdefinierte Gesichtsanimationen: Wählen Sie in der
Curve Blend Optiondie Option "Use Max Value". Dies ermöglicht es, benutzerdefinierte Gesichtsanimationen (Ausdrücke, Emotionen usw.) ordnungsgemäß über den Lippen-Sync zu legen. - Stellen Sie die Verbindungen her:
- Bestehende Animationen (wie
BodyPose) →Base Pose-Eingang - Gesichtsanimationsausgabe (von Lippen-Sync- und/oder Lachen-Knoten) →
Blend Poses 0-Eingang - Layered blend-Knoten → Endgültige
Result-Pose
- Bestehende Animationen (wie

Feinabstimmung des Lippen-Sync-Verhaltens
Zungenvorstoß-Steuerung
Im Standard-Lip-Sync-Modell könnten Sie eine übermäßige Vorwärtsbewegung der Zunge bei bestimmten Phonemen bemerken. Um den Zungenvorstoß zu kontrollieren:
- Fügen Sie nach Ihrem Lip-Sync-Blend-Node einen
Modify Curve-Node hinzu - Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den
Modify Curve-Node und wählen Sie Add Curve Pin - Fügen Sie einen Curve-Pin mit dem Namen
CTRL_expressions_tongueOuthinzu - Setzen Sie die Apply Mode-Eigenschaft des Nodes auf Scale
- Passen Sie den Value-Parameter an, um die Zungenausdehnung zu steuern (z. B. 0,8, um den Vorstoß um 20 % zu reduzieren)
Kieferöffnungssteuerung
Das realistische Lip-Sync kann je nach Ihrem Audioinhalt und Ihren visuellen Anforderungen übermäßig reagierende Kieferbewegungen erzeugen. Um die Kieferöffnungsintensität anzupassen:
- Fügen Sie nach Ihrem Lip-Sync-Blend-Node einen
Modify Curve-Node hinzu - Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den
Modify Curve-Node und wählen Sie Add Curve Pin - Fügen Sie einen Curve-Pin mit dem Namen
CTRL_expressions_jawOpenhinzu - Setzen Sie die Apply Mode-Eigenschaft des Nodes auf Scale
- Passen Sie den Value-Parameter an, um den Kieferöffnungsbereich zu steuern (z. B. 0,9, um die Kieferbewegung um 10 % zu reduzieren)
Stimmungsbezogene Feinabstimmung
Für modellaktivierte Modelle können Sie bestimmte emotionale Ausdrücke feinabstimmen:
Augenbrauensteuerung:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- Anheben der inneren AugenbraueCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Anheben der äußeren AugenbraueCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Absenken der Augenbraue
Augenausdruckssteuerung:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Zusammenkneifen der AugenCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Anheben der Wange
Modellvergleich und -auswahl
Auswahl zwischen Modellen
Berücksichtigen Sie bei der Entscheidung, welches Lip-Sync-Modell Sie für Ihr Projekt verwenden möchten, folgende Faktoren:
| Überlegung | Standardmodell | Realistisches Modell | Stimmungsaktiviertes Realistisches Modell |
|---|---|---|---|
| Charakterkompatibilität | MetaHumans und alle benutzerdefinierten Charaktertypen | Nur MetaHumans | Nur MetaHumans |
| Visuelle Qualität | Gutes Lip-Sync mit effizienter Leistung | Verbesserter Realismus mit natürlicheren Mundbewegungen | Verbesserter Realismus mit emotionalen Ausdrücken |
| Leistung | Für alle Plattformen optimiert, einschließlich Mobilgeräte/VR | Höhere Ressourcenanforderungen | Höhere Ressourcenanforderungen |
| Funktionen | 14 Viseme, Lacherkennung | 81 Gesichtssteuerungen, 3 Optimierungsstufen | 81 Gesichtssteuerungen, 12 Stimmungen, konfigurierbare Ausgabe |
| Plattformunterstützung | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux | Windows, Mac, iOS, Linux |
| Anwendungsfälle | Allgemeine Anwendungen, Spiele, VR/AR, Mobilgeräte | Filmische Erfahrungen, Interaktionen aus nächster Nähe | Emotionales Geschichtenerzählen, erweiterte Charakterinteraktion |
Engine-Version-Kompatibilität
Wenn Sie Unreal Engine 5.2 verwenden, funktionieren die Realistischen Modelle möglicherweise nicht korrekt aufgrund eines Fehlers in UEs Resampling-Bibliothek. Für UE 5.2-Benutzer, die eine zuverlässige Lippen-Sync-Funktionalität benötigen, verwenden Sie bitte stattdessen das Standardmodell.
Dieses Problem betrifft speziell UE 5.2 und betrifft keine anderen Engine-Versionen.
Leistungsempfehlungen
- Für die meisten Projekte bietet das Standardmodell eine hervorragende Balance aus Qualität und Leistung
- Verwenden Sie das Realistische Modell, wenn Sie die höchste visuelle Wiedergabetreue für MetaHuman-Charaktere benötigen
- Verwenden Sie das Stimmungsfähige Realistische Modell, wenn die Kontrolle des emotionalen Ausdrucks für Ihre Anwendung wichtig ist
- Berücksichtigen Sie die Leistungsfähigkeiten Ihrer Zielplattform bei der Auswahl zwischen den Modellen
- Testen Sie verschiedene Optimierungsstufen, um die beste Balance für Ihren spezifischen Anwendungsfall zu finden
TTS-Kompatibilität
| Modelltyp | Lokale TTS-Unterstützung (über Runtime Text To Speech) | Externe TTS-Unterstützung | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Standardmodell | ✅ Vollständige Unterstützung | ✅ Vollständige Unterstützung | Kompatibel mit allen TTS-Optionen |
| Realistisches Modell | ❌ Eingeschränkte Unterstützung | ✅ Vollständige Unterstützung | ONNX-Runtime-Konflikte mit lokalem TTS |
| Stimmungsfähiges Realistisches Modell | ✅ Vollständige Unterstützung | ✅ Vollständige Unterstützung | Kompatibel mit allen TTS-Optionen |
Fehlerbehebung
Häufige Probleme
Generator-Neuerstellung für Realistische Modelle: Für einen zuverlässigen und konsistenten Betrieb mit den Realistischen Modellen wird empfohlen, den Generator jedes Mal neu zu erstellen, wenn Sie nach einer Phase der Inaktivität neue Audiodaten verarbeiten möchten. Dies liegt am Verhalten der ONNX-Runtime, die dazu führen kann, dass Lippen-Sync nicht mehr funktioniert, wenn Generatoren nach Phasen der Stille wiederverwendet werden.
Lokale TTS-Kompatibilität: Lokales TTS, bereitgestellt durch das Runtime Text To Speech-Plugin, wird derzeit nicht mit dem regulären Realistischen Modell aufgrund von ONNX-Runtime-Konflikten unterstützt. Es ist jedoch vollständig kompatibel mit sowohl dem Standardmodell als auch dem stimmungsfähigen Realistischen Modell. Verwenden Sie externe TTS-Dienste, wenn Sie spezifisch das reguläre Realistische Modell mit TTS-Funktionalität benötigen.
Verschlechterte Lippen-Sync-Reaktionsfähigkeit: Wenn Sie feststellen, dass Lippen-Sync über die Zeit weniger reaktionsschnell wird, wenn Sie Streaming Sound Wave oder Capturable Sound Wave verwenden, könnte dies durch Speicheranhäufung verursacht werden. Standardmäßig wird der Speicher jedes Mal neu zugewiesen, wenn neuer Audioinhalt angehängt wird. Um dieses Problem zu verhindern, rufen Sie die ReleaseMemory-Funktion regelmäßig auf, um angesammelten Speicher freizugeben, beispielsweise alle 30 Sekunden oder so.
Leistungsoptimierung:
- Passen Sie die Verarbeitungs-Chunk-Größe für Realistische Modelle basierend auf Ihren Leistungsanforderungen an
- Verwenden Sie angemessene Thread-Anzahlen für Ihre Zielhardware
- Erwägen Sie die Verwendung des Mund-Only-Ausgabetyps für stimmungsfähige Modelle, wenn keine vollständige Gesichtsanimation benötigt wird