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Integración de MetaSounds

Requisitos y Limitaciones

Requisito de Versión

Esta integración funciona solo en UE >= 5.3.

Existe una versión separada de Runtime Audio Importer con soporte para MetaSounds incluido: MetaSound Runtime Audio Importer

Conflicto de Plugin

Si tienes el plugin regular Runtime Audio Importer instalado, por favor elimínalo antes de instalar la versión MetaSound.

Limitaciones Actuales

Debido a problemas de escalado que aún no se han resuelto en MetaSounds, solo las ondas sonoras Importadas son compatibles, sin sus ondas derivadas (por ejemplo, las ondas sonoras Streaming y Capturable no son compatibles).

Problema Conocido en UE 5.6

Unreal Engine 5.6 tiene un error relacionado con aserciones que puede causar bloqueos al importar sonido en tiempo de ejecución en MetaSound en el editor o en compilaciones de desarrollo.

Soluciones Alternativas:

  • Compilaciones Shipping: Empaqueta tu proyecto con la configuración Shipping - los bloqueos no ocurrirán
  • Compilaciones de motor personalizadas: Aplica la corrección de este commit si estás usando una compilación de motor UE 5.6 personalizada
  • Actualizar a UE 5.7: Este problema se ha resuelto en Unreal Engine 5.7 y versiones posteriores

Si estás usando UE 5.6 para pruebas en el editor o desarrollo, considera las soluciones alternativas anteriores o actualiza a UE 5.7.

Proceso de Configuración

1. Habilitar el Plugin MetaSound

Primero, necesitas habilitar el plugin MetaSound para tu proyecto.

Habilitar plugin MetaSound

2. Configurar el Grafo de MetaSound

En el editor de MetaSounds, crea una nueva entrada Imported Wave, que debe convertirse a un tipo Wave Asset usando el nodo ImportedWaveToWaveAsset.

Nodo Imported Wave To Wave Asset

Después de la conversión, puedes usar todas las mismas funcionalidades que están disponibles para el tipo Wave Asset, como reproducirlo usando el nodo Wave Player.

Ejemplo de reproducción en MetaSound

Flujo de Trabajo de Implementación

1. Importar y Preparar Audio

El flujo de trabajo para importar datos de audio es el mismo que el proceso estándar de Runtime Audio Importer. Sin embargo, después de que tu onda sonora esté lista, también debes llamar a la función apropiada para preparar la onda sonora para su uso por MetaSounds.

Preparar Sound Wave Para MetaSounds

2. Establecer Parámetro de Onda

Puedes entonces establecer el parámetro de onda para el componente de audio de tu MetaSound y reproducirlo según sea necesario.

Nodo Set Wave Parameter

Ejemplo Completo

Aquí tienes un ejemplo de implementación completo:

Implementación en Blueprint

Ejemplo de importar audio para MetaSounds

Grafo de MetaSound

Ejemplo de reproducir audio en MetaSounds

Mejores Prácticas

Cuando trabajes con MetaSounds y Runtime Audio Importer:

  1. Siempre prepara la onda de sonido específicamente para MetaSound usando la función PrepareSoundWaveForMetaSound
  2. Usa el nodo ImportedWaveToWaveAsset para convertir entre tipos en el grafo de MetaSound
  3. Recuerda que actualmente solo se admiten ondas de sonido Importadas (no Streaming o Capturable)
  4. Si experimentas cierres inesperados en UE 5.6, consulta la sección de problema conocido más arriba para soluciones alternativas