Integración con MetaSounds
Requisitos y Limitaciones
Esta integración solo funciona en UE >= 5.3.
Existe una versión separada de RuntimeAudioImporter con soporte para MetaSounds: MetaSound RuntimeAudioImporter
Si tienes el plugin regular RuntimeAudioImporter instalado, por favor elimínalo antes de instalar la versión MetaSound.
Debido a problemas de escalado que aún no se han resuelto en MetaSounds, solo se admiten ondas de sonido Imported, sin sus ondas derivadas (por ejemplo, no se admiten ondas de sonido Streaming ni Capturable).
Proceso de Configuración
1. Habilitar el Plugin MetaSound
Primero, necesitas habilitar el plugin MetaSound para tu proyecto.
2. Configurar el Grafo MetaSound
En el editor de MetaSounds, crea una nueva entrada Imported Wave
, que debe convertirse a un tipo Wave Asset
usando el nodo ImportedWaveToWaveAsset
.
Después de la conversión, puedes usar todas las funcionalidades disponibles para el tipo Wave Asset
, como reproducirlo usando el nodo Wave Player.
Flujo de Trabajo de Implementación
1. Importar y Preparar Audio
El flujo de trabajo para importar datos de audio es el mismo que el proceso estándar de RuntimeAudioImporter. Sin embargo, después de que tu onda de sonido esté lista, también debes llamar a la función apropiada para preparar la onda de sonido para su uso con MetaSounds.
2. Establecer el Parámetro Wave
Luego puedes establecer el parámetro wave para el componente de audio de tu MetaSound y reproducirlo según sea necesario.
Ejemplo Completo
Aquí tienes un ejemplo completo de implementación:
Implementación en Blueprint
Grafo MetaSound
Mejores Prácticas
Cuando trabajes con MetaSounds y RuntimeAudioImporter:
- Siempre prepara la onda de sonido específicamente para MetaSound usando la función
PrepareSoundWaveForMetaSound
- Usa el nodo
ImportedWaveToWaveAsset
para convertir entre tipos en el grafo MetaSound - Recuerda que actualmente solo se admiten ondas de sonido Imported (no Streaming ni Capturable)