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Streaming Sound Wave

Para la detección de actividad de voz (VAD), consulta esta página.

Una onda de sonido en streaming es un tipo de onda de sonido importada que admite la adición dinámica de datos de audio, incluso durante la reproducción. Ofrece la misma funcionalidad que una onda de sonido importada, por ejemplo, rebobinado, y puede usarse en SoundCues, etc.

Creando una onda de sonido en streaming

Primero debes crear una onda de sonido en streaming. Ten en cuenta que debes tratarla como una referencia fuerte para evitar su destrucción prematura (por ejemplo, asignándola a una variable separada en Blueprints o usando UPROPERTY() en C++).

Nodo Create Streaming Sound Wave

Reproduciendo la onda de sonido

Puedes luego reproducir esa onda de sonido. Sin embargo, esto no es necesario hacerlo ahora, puedes comenzar a reproducir la onda de sonido más tarde.

Varios ejemplos de reproducir una onda de sonido

Pre-asignando datos de audio

Opcionalmente, puedes pre-asignar datos de audio (bytes) para evitar reasignar todo el buffer PCM cada vez que se añaden nuevos datos de audio.

Nodo Pre Allocate Audio Data

Añadiendo datos de audio

Para agregar datos de audio al final del búfer existente, utiliza las funciones apropiadas para añadir dinámicamente datos de audio. La reproducción seguirá la secuencia de cola de estos añadidos.

Nodo Append Audio Data

Evitar la reproducción acelerada o distorsionada de audio

Cuando se transmite datos de audio mientras se está reproduciendo la onda de sonido, puedes experimentar una reproducción acelerada o distorsionada en escenarios específicos. Este problema ocurre típicamente cuando:

  1. La reproducción de la onda de sonido está cerca/al final del búfer actual
  2. Se están encolando continuamente nuevos datos de audio en la onda de sonido en streaming
  3. La reproducción alcanza el flujo de datos entrante

Puedes dejar de poblar datos de audio en cualquier momento sin problemas. Sin embargo, para escenarios donde necesitas streaming continuo (como transmisión de audio en tiempo real), hay dos enfoques dependiendo de la fiabilidad de tu transmisión de datos de audio:

Para streaming confiable y consistente: Usa el delegado OnPopulateAudioState para iniciar la reproducción inmediatamente después de recibir el primer fragmento.

Para streaming no confiable (problemas de red, datos intermitentes): Añade un retraso adicional incluso después de que se active OnPopulateAudioState para acumular un búfer más grande antes de iniciar la reproducción.

Usando OnPopulateAudioState para evitar problemas de reproducción

Nota: Puedes dejar de poblar datos de audio en cualquier momento sin causar problemas de reproducción. El enfoque exacto depende de la fiabilidad de tu transmisión de datos de audio: usa reproducción inmediata para transmisiones consistentes, o añade un retraso de buffer adicional para transmisiones poco fiables (ej., problemas de conectividad de red).

Ejemplo de uso

Finalmente, tu implementación podría verse así:

Un ejemplo de uso de una onda de sonido en streaming

On Populate Audio State

El delegado OnPopulateAudioState funciona de manera similar a OnPopulateAudioData pero no transmite los datos de audio poblados. Esto puede ser útil cuando deseas rastrear cuándo se completan los datos de audio sin pasar un arreglo de los datos de audio poblados, lo que puede mejorar el rendimiento.

Delegado On Populate Audio State

Trabajando con datos PCM

Para acceso en tiempo real a datos PCM durante la reproducción, consulta Manejo de datos PCM.