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Configuración específica de la plataforma

Esta guía cubre los requisitos de configuración y configuraciones específicas de la plataforma para el plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.

Configuración de Android / Meta Quest

Si estás apuntando a plataformas Android o Meta Quest y encuentras errores de compilación con este plugin, necesitarás deshabilitar la arquitectura Android x86_64 (x64) en la configuración de tu proyecto:

  1. Ve a Editar > Configuración del proyecto
  2. Navega a Plataformas > Android
  3. En Plataformas - Android, sección Compilación, encuentra Soporte x86_64 [también conocido como x64] y asegúrate de que esté deshabilitado, como se muestra a continuación

Deshabilitar arquitectura Android x64

Esto se debe a que el plugin actualmente solo admite las arquitecturas arm64-v8a y armeabi-v7a para plataformas Android / Meta Quest.

Fallos en Android e iOS

En algunos casos en Android e iOS, pueden ocurrir fallos durante el tiempo de ejecución (como durante las pruebas de TestFlight). Esto es causado por los requisitos de asignación de memoria de la biblioteca subyacente ONNX Runtime que entran en conflicto con los asignadores predeterminados de Unreal Engine en estas plataformas.

Para resolver esto, necesitas forzar el asignador ANSI en el archivo Target.cs de tu proyecto:

Para Unreal Engine 5.5 y anteriores:

  • Tu proyecto debe usar un motor construido desde el código fuente (no un binario precompilado)
  • Agrega la siguiente línea a tu archivo Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");

Para Unreal Engine 5.6 y posteriores:

  • Funciona tanto con compilaciones del motor precompiladas como construidas desde el código fuente
  • Agrega la siguiente línea a tu archivo Target.cs:
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;

Esto fuerza a Unreal Engine a usar el asignador ANSI en Android e iOS, coincidiendo con el asignador utilizado por ONNX Runtime.

Configuración para Mac / Linux (UE 5.6+)

Conflicto con el Plugin NNERuntimeORT

Si estás usando Unreal Engine 5.6 o posterior en plataformas Mac o Linux y planeas usar los Modelos de Sincronización Labial Realista, encontrarás un conflicto de plugins que impide que los modelos realistas funcionen correctamente.

El Problema

A partir de UE 5.6, el motor incluye el plugin NNERuntimeORT, que entra en conflicto con los modelos realistas del plugin Runtime MetaHuman Lip Sync en las plataformas Mac y Linux. Este conflicto impide que la funcionalidad de sincronización labial realista se inicialice correctamente.

Solución

Para resolver este conflicto, necesitas modificar el archivo de configuración del plugin:

  1. Navega a tu carpeta de instalación de Unreal Engine
  2. Ve a Engine/Plugins/Marketplace/
  3. Encuentra la carpeta del plugin RuntimeMetaHumanLipSync
  4. Abre el archivo RuntimeMetaHumanLipSync.uplugin en un editor de texto
  5. Elimina la siguiente sección completamente:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]

Notas Importantes

  • Esta modificación solo afecta a las plataformas Mac y Linux. Los usuarios de Windows no necesitan realizar este cambio.
  • Esta corrección solo es necesaria para UE 5.6 y versiones posteriores. Las versiones anteriores del motor no se ven afectadas.
  • Es posible que necesite repetir este proceso si actualiza el plugin, ya que las actualizaciones restaurarán el archivo de configuración original.