Configuración específica de la plataforma
Esta guía cubre los requisitos de configuración y las configuraciones específicas de la plataforma para el plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Configuración de Android / Meta Quest
Si estás apuntando a plataformas Android o Meta Quest y encuentras errores de compilación con este plugin, deberás deshabilitar la arquitectura Android x86_64 (x64) en la configuración de tu proyecto:
- Ve a Editar > Configuración del Proyecto
- Navega a Plataformas > Android
- En Plataformas - Android, sección Compilación, busca Soporte x86_64 [también conocido como x64] y asegúrate de que esté desactivado, como se muestra a continuación

Esto se debe a que el plugin actualmente solo admite las arquitecturas arm64-v8a y armeabi-v7a para las plataformas Android / Meta Quest.
Bloqueos en Android y iOS
En algunos casos en Android e iOS, pueden ocurrir fallos durante la ejecución (como durante las pruebas en TestFlight). Esto se debe a que los requisitos de asignación de memoria de la biblioteca subyacente ONNX Runtime entran en conflicto con los asignadores predeterminados de Unreal Engine en estas plataformas.
Para resolver esto, debes forzar el asignador ANSI en el archivo Target.cs de tu proyecto:
Para Unreal Engine 5.5 y versiones anteriores:
- Su proyecto debe usar un motor compilado desde el código fuente (no un binario precompilado)
- Agregue la siguiente línea a su archivo
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Para Unreal Engine 5.6 y versiones posteriores:
- Funciona tanto con compilaciones del motor desde el código fuente como con compilaciones precompiladas
- Agrega las siguientes dos líneas a tu archivo
Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Esto obliga a Unreal Engine a usar el asignador ANSI en Android e iOS, coincidiendo con el asignador utilizado por ONNX Runtime.
Configuración para Mac / Linux (UE 5.6+)
Si estás usando Unreal Engine 5.6 o posterior en plataformas Mac o Linux y planeas usar los Modelos de Sincronización Labial Realistas, te encontrarás con un conflicto de complementos que impide que los modelos realistas funcionen correctamente.
El problema
A partir de UE 5.6, el motor incluye el plugin NNERuntimeORT, el cual entra en conflicto con los modelos realistas del plugin Runtime MetaHuman Lip Sync en las plataformas Mac y Linux. Este conflicto impide que la funcionalidad de sincronización de labios realista se inicialice correctamente.
Solución
Para resolver este conflicto, debes modificar el archivo de configuración del plugin:
- Navega a la carpeta de instalación de Unreal Engine
- Ve a
Engine/Plugins/Marketplace/ - Busca la carpeta del plugin
RuntimeMetaHumanLipSync - Abre el archivo
RuntimeMetaHumanLipSync.upluginen un editor de texto - Elimina la siguiente sección por completo:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Notas importantes
- Esta modificación solo afecta a las plataformas Mac y Linux. Los usuarios de Windows no necesitan realizar este cambio.
- Esta corrección solo es necesaria para UE 5.6 y versiones posteriores. Las versiones anteriores del motor no se ven afectadas.
- Es posible que debas repetir este proceso si actualizas el complemento, ya que las actualizaciones restaurarán el archivo de configuración original.