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Guía de Configuración

Esta guía te explica el proceso de configuración básica para Runtime MetaHuman Lip Sync con tus personajes MetaHuman.

Nota: Runtime MetaHuman Lip Sync funciona tanto con MetaHuman como con personajes personalizados. Para obtener instrucciones detalladas sobre la configuración de personajes personalizados, consulta la Guía de configuración de personajes personalizados.

Requisitos previos

Antes de comenzar, asegúrate de:

  1. Requisitos del Plugin MetaHuman:

    • UE 5.5 y anteriores: Habilita el complemento MetaHuman en tu proyecto
    • UE 5.6 y posteriores: Habilita el complemento MetaHuman Core Tech en tu proyecto
    Plugins adicionales de MetaHuman

    Dependiendo de cómo crees tus personajes MetaHuman, es posible que necesites complementos adicionales. Por ejemplo, si planeas crear un MetaHuman con el nuevo sistema MetaHuman Creator introducido en UE 5.6, también deberás habilitar el complemento MetaHuman Creator. Para obtener más información sobre este sistema, consulta la documentación de MetaHuman Creator.

  2. Tienes al menos un personaje MetaHuman descargado y disponible en tu proyecto

  3. El plugin Runtime MetaHuman Lip Sync está instalado

Complemento de Extensión del Modelo Estándar

Si planeas usar el Modelo Estándar, necesitarás instalar el plugin de extensión:

  1. Descarga el plugin Standard Lip Sync Extension desde aquí
  2. Extrae la carpeta del archivo descargado en la carpeta Plugins de tu proyecto (crea esta carpeta si no existe)
  3. Asegúrate de que tu proyecto esté configurado como un proyecto C++ (incluso si no tienes ningún código C++)
  4. Reconstruye tu proyecto
nota
  • Esta extensión solo es necesaria si deseas usar el Modelo Estándar. Si solo necesitas los Modelos Realistas, puedes omitir este paso.
  • Para más información sobre cómo compilar plugins manualmente, consulta el tutorial de compilación de plugins

Plugins Adicionales

  • Si planeas usar captura de audio (por ejemplo, entrada de micrófono), instala el plugin Runtime Audio Importer.
  • Si planeas usar la funcionalidad de texto a voz:

Configuración de Animation Blueprint

Paso 1: Localiza y modifica el Blueprint de animación facial

Debes modificar un Animation Blueprint que se usará para las animaciones faciales de tu personaje MetaHuman. El Animation Blueprint facial predeterminado de MetaHuman se encuentra en:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

Tienes varias opciones para implementar la funcionalidad de sincronización de labios.

Abre directamente el Face_AnimBP predeterminado y realiza tus modificaciones. Cualquier cambio afectará a todos los personajes MetaHuman que utilicen este Animation Blueprint.

Nota: Este enfoque es conveniente, pero afectará a todos los personajes que utilicen el Animation Blueprint predeterminado.

Paso 2: Configuración del Event Graph

Abre tu Blueprint de Animación Facial y cambia al Event Graph. Necesitarás crear un generador que procese datos de audio y genere animación de sincronización de labios.

  1. Agrega el nodo Event Blueprint Begin Play si aún no existe
  2. Agrega el nodo Create Runtime Viseme Generator y conéctalo al evento Begin Play
  3. Guarda la salida como una variable (por ejemplo, "VisemeGenerator") para usarla en otras partes del grafo

Creating Runtime Viseme Generator

Para opciones de configuración detalladas, consulta la sección Configuración del Modelo Estándar.

Paso 3: Configuración del Anim Graph

Después de configurar el Grafo de Eventos, cambia al Anim Graph para conectar el generador a la animación del personaje:

  1. Localiza la pose que contiene el rostro de MetaHuman (normalmente de Usar pose en caché 'Pose del cuerpo')
  2. Agrega el nodo Combinar sincronización de labios Runtime MetaHuman
  3. Conecta la pose a la Pose de origen del nodo Combinar sincronización de labios Runtime MetaHuman
  4. Conecta tu variable Generador de visemas al pin Generador de visemas
  5. Conecta la salida del nodo Combinar sincronización de labios Runtime MetaHuman al pin Resultado de la Pose de salida

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

Próximos pasos

Ahora que tienes la configuración básica del Animation Blueprint completa, necesitarás configurar el procesamiento de entrada de audio para alimentar datos de audio a tu generador de sincronización de labios.

Continúa con la Guía de Procesamiento de Audio para aprender a configurar diferentes métodos de entrada de audio, incluyendo la captura por micrófono, la conversión de texto a voz y el procesamiento de archivos de audio.

Para opciones de configuración avanzada y ajuste fino, consulta la Guía de Configuración.