Guía de Configuración
Esta guía te explica el proceso de configuración básica para Runtime MetaHuman Lip Sync con tus personajes MetaHuman.
Nota: Runtime MetaHuman Lip Sync funciona tanto con MetaHuman como con personajes personalizados. Para obtener instrucciones detalladas sobre la configuración de personajes personalizados, consulta la Guía de configuración de personajes personalizados.
Requisitos previos
Antes de comenzar, asegúrate de:
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Requisitos del Plugin MetaHuman:
- UE 5.5 y anteriores: Habilita el complemento MetaHuman en tu proyecto
- UE 5.6 y posteriores: Habilita el complemento MetaHuman Core Tech en tu proyecto
Plugins adicionales de MetaHumanDependiendo de cómo crees tus personajes MetaHuman, es posible que necesites complementos adicionales. Por ejemplo, si planeas crear un MetaHuman con el nuevo sistema MetaHuman Creator introducido en UE 5.6, también deberás habilitar el complemento MetaHuman Creator. Para obtener más información sobre este sistema, consulta la documentación de MetaHuman Creator.
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Tienes al menos un personaje MetaHuman descargado y disponible en tu proyecto
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El plugin Runtime MetaHuman Lip Sync está instalado
Complemento de Extensión del Modelo Estándar
Si planeas usar el Modelo Estándar, necesitarás instalar el plugin de extensión:
- Descarga el plugin Standard Lip Sync Extension desde aquí
- Extrae la carpeta del archivo descargado en la carpeta
Pluginsde tu proyecto (crea esta carpeta si no existe) - Asegúrate de que tu proyecto esté configurado como un proyecto C++ (incluso si no tienes ningún código C++)
- Reconstruye tu proyecto
- Esta extensión solo es necesaria si deseas usar el Modelo Estándar. Si solo necesitas los Modelos Realistas, puedes omitir este paso.
- Para más información sobre cómo compilar plugins manualmente, consulta el tutorial de compilación de plugins
Plugins Adicionales
- Si planeas usar captura de audio (por ejemplo, entrada de micrófono), instala el plugin Runtime Audio Importer.
- Si planeas usar la funcionalidad de texto a voz:
- Para TTS local (Modelo Estándar y Modelo Realista con Control de Estado de Ánimo), instala el plugin Runtime Text To Speech.
- Para proveedores de TTS externos (ElevenLabs, OpenAI, Google Cloud, Azure), instala el plugin Runtime AI Chatbot Integrator.
Configuración de Animation Blueprint
Paso 1: Localiza y modifica el Blueprint de animación facial
- UE 5.5 y anteriores (o MetaHumans heredados en UE 5.6+)
- Personajes de MetaHuman Creator para UE 5.6+
Debes modificar un Animation Blueprint que se usará para las animaciones faciales de tu personaje MetaHuman. El Animation Blueprint facial predeterminado de MetaHuman se encuentra en:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Tienes varias opciones para implementar la funcionalidad de sincronización de labios.
- Editar Activo Predeterminado (Opción Más Simple)
- Crear duplicado
- Usar Animation Blueprint personalizado
Abre directamente el Face_AnimBP predeterminado y realiza tus modificaciones. Cualquier cambio afectará a todos los personajes MetaHuman que utilicen este Animation Blueprint.
Nota: Este enfoque es conveniente, pero afectará a todos los personajes que utilicen el Animation Blueprint predeterminado.
- Duplica
Face_AnimBPy asígnale un nombre descriptivo - Localiza la clase Blueprint de tu personaje (por ejemplo, para el personaje "Bryan", estará en
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan) - Abre el Blueprint del personaje y busca el componente Face
- Cambia la propiedad Anim Class por tu Animation Blueprint recién duplicado
Nota: Este enfoque te permite personalizar la sincronización de labios para personajes específicos, dejando a los demás sin cambios.
Puedes implementar la mezcla de sincronización labial en cualquier Animation Blueprint que tenga acceso a los huesos faciales necesarios.
- Crear o usar un Animation Blueprint personalizado existente
- Asegúrate de que tu Animation Blueprint funcione con un esqueleto que contenga los mismos huesos faciales que el
Face_Archetype_Skeletondel MetaHuman predeterminado
Nota: Este enfoque te brinda la máxima flexibilidad para la integración con sistemas de animación personalizados.
A partir de UE 5.6, se introdujo el nuevo sistema MetaHuman Creator. Para estos personajes, el plugin proporciona un Animation Blueprint facial ubicado en:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
Este Animation Blueprint se encuentra en la carpeta de contenido del plugin y se sobrescribirá con cada actualización del plugin. Para evitar perder tus personalizaciones:
- Copia este activo a la carpeta Content de tu proyecto (por ejemplo, a
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP) - Usa tu versión copiada en la configuración de tu personaje
- Realiza todas tus modificaciones en la versión copiada
Usando el Blueprint de Animación Facial del Plugin:
- Localiza la clase Blueprint de tu personaje de MetaHuman Creator
- Abre el Blueprint del personaje y encuentra el componente Face
- Cambia la propiedad Anim Class a
LipSync_Face_AnimBPdel plugin - Continúa con los siguientes pasos para configurar la funcionalidad de Runtime MetaHuman Lip Sync
Paso 2: Configuración del Event Graph
Abre tu Blueprint de Animación Facial y cambia al Event Graph. Necesitarás crear un generador que procese datos de audio y genere animación de sincronización de labios.
- Modelo Estándar
- Modelo Realista
- Modelo Realista con Estado de Ánimo
- Agrega el nodo
Event Blueprint Begin Playsi aún no existe - Agrega el nodo
Create Runtime Viseme Generatory conéctalo al evento Begin Play - Guarda la salida como una variable (por ejemplo, "VisemeGenerator") para usarla en otras partes del grafo

Para opciones de configuración detalladas, consulta la sección Configuración del Modelo Estándar.
- Agrega el nodo
Event Blueprint Begin Playsi aún no existe - Agrega el nodo
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generatory conéctalo al evento Begin Play - Guarda la salida como una variable (por ejemplo, "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator") para usarla en otras partes del gráfico
- (Opcional) Configura los ajustes del generador usando el parámetro Configuration

Para opciones de configuración detalladas, incluidos tipos de modelo, ajustes de rendimiento y parámetros de procesamiento, consulta la sección Configuración de Modelo Realista.
- Agrega el nodo
Event Blueprint Begin Playsi aún no existe - Agrega el nodo
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generatory conéctalo al evento Begin Play - Guarda la salida como una variable (por ejemplo, "MoodMetaHumanLipSyncGenerator") para usarla en otras partes del gráfico
- (Opcional) Configura los ajustes del generador usando el parámetro Configuration

Para una configuración detallada del estado de ánimo, incluyendo tipos de estado de ánimo, ajustes de intensidad, sincronización de anticipación y selección del tipo de salida, consulta la sección Configuración del Modelo con Control de Estado de Ánimo.
Paso 3: Configuración del Anim Graph
Después de configurar el Grafo de Eventos, cambia al Anim Graph para conectar el generador a la animación del personaje:
- Modelo Estándar
- Modelo Realista
- Modelo Realista con Estado de Ánimo
- Localiza la pose que contiene el rostro de MetaHuman (normalmente de
Usar pose en caché 'Pose del cuerpo') - Agrega el nodo
Combinar sincronización de labios Runtime MetaHuman - Conecta la pose a la
Pose de origendel nodoCombinar sincronización de labios Runtime MetaHuman - Conecta tu variable
Generador de visemasal pinGenerador de visemas - Conecta la salida del nodo
Combinar sincronización de labios Runtime MetaHumanal pinResultadode laPose de salida

- Localiza la pose que contiene el rostro de MetaHuman (normalmente de
Usar pose en caché 'Pose del cuerpo') - Agrega el nodo
Combinar sincronización labial realista de MetaHuman - Conecta la pose a la
Pose de origendel nodoCombinar sincronización labial realista de MetaHuman - Conecta tu variable
RealisticMetaHumanLipSyncGeneratoral pinGenerador de sincronización labial - Conecta la salida del nodo
Combinar sincronización labial realista de MetaHumanal pinResultadode laPose de salida

- Localiza la pose que contiene el rostro de MetaHuman (normalmente de
Usar pose en caché 'Pose del cuerpo') - Agrega el nodo
Combinar sincronización de labios realista de MetaHuman(mismo nodo que el modelo realista estándar) - Conecta la pose a la
Pose de origendel nodoCombinar sincronización de labios realista de MetaHuman - Conecta tu variable
MoodMetaHumanLipSyncGeneratoral pinGenerador de sincronización de labios - Conecta la salida del nodo
Combinar sincronización de labios realista de MetaHumanal pinResultadode laPose de salida

Nota: El modelo con capacidad de estado de ánimo utiliza el mismo nodo de Animation Blueprint que el modelo realista estándar. La funcionalidad de estado de ánimo se maneja internamente por el generador.
Próximos pasos
Ahora que tienes la configuración básica del Animation Blueprint completa, necesitarás configurar el procesamiento de entrada de audio para alimentar datos de audio a tu generador de sincronización de labios.
Continúa con la Guía de Procesamiento de Audio para aprender a configurar diferentes métodos de entrada de audio, incluyendo la captura por micrófono, la conversión de texto a voz y el procesamiento de archivos de audio.
Para opciones de configuración avanzada y ajuste fino, consulta la Guía de Configuración.