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Onde sonore capturable

Aperçu

Une onde sonore capturable est dérivée de l'onde sonore en streaming. Elle permet de capturer des données audio depuis des périphériques d'entrée comme un microphone et de les lire, avec les mêmes fonctionnalités qu'une onde sonore importée (y compris le rembobinage, l'utilisation dans des SoundCues, etc.). Vous pouvez même capturer et lire l'audio simultanément sans aucune limitation.

astuce

Pour la détection d'activité vocale (VAD), consultez cette page.

remarque

L'onde sonore capturable demande automatiquement les permissions microphone sur iOS et Android dès que la capture est démarrée.

Utilisation de base

Création d'une onde sonore capturable

Vous devez d'abord créer une onde sonore capturable.

Nœud Create Capturable Sound Wave

attention

Vous devez traiter l'onde sonore capturable comme une référence forte pour éviter sa destruction prématurée (par exemple en l'assignant à une variable séparée dans Blueprints ou en utilisant UPROPERTY() en C++).

Obtenir les périphériques d'entrée disponibles

Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez d'abord obtenir tous les périphériques audio d'entrée disponibles qui peuvent être utilisés pour la capture.

Get Available Audio Input Devices node

Démarrer et arrêter la capture

Après avoir obtenu les périphériques disponibles, vous pouvez commencer à capturer les données audio depuis le périphérique d'entrée et l'arrêter quand nécessaire.

Nœuds Start and Stop capture

info

DeviceId correspond à l'index du périphérique dans le tableau des périphériques disponibles obtenu à l'étape précédente.

Vérification de l'état de capture

Vous pouvez vérifier si la forme d'onde est actuellement en train de capturer l'audio :

Nœud Is Capturing

Fonctionnalités avancées

Activation/Désactivation de la capture audio

Vous pouvez choisir de couper ou rétablir la capture audio pour éviter l'accumulation de données sonores sans interrompre le processus de capture.

Toggle Mute nodes

Optimisation des performances

Ceci est utile lors de changements fréquents de capture, car démarrer l'enregistrement via StartCapture peut causer des micro-coupures côté moteur. Vous devriez d'abord démarrer la capture elle-même, puis seulement la mettre en sourdine ou la réactiver.

Si votre objectif est d'éliminer un léger freeze, vous pourriez envisager de démarrer la capture durant un moment où ce freeze serait négligeable. Par exemple, vous pourriez démarrer la capture pendant l'écran de chargement de votre jeu, mettre en sourdine la sound wave capturable juste après, puis la réactiver lorsque nécessaire pour capturer des données audio sans aucun freeze.

Exemple complet

Voici un exemple d'implémentation complète d'utilisation d'une sound wave capturable :

Un exemple d'utilisation d'une sound wave capturable