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Onde sonore capturable

Aperçu

Une onde sonore capturable est dérivée de l'onde sonore en streaming. Elle permet de capturer des données audio depuis des périphériques d'entrée comme un microphone et de les lire, avec les mêmes fonctionnalités qu'une onde sonore importée (y compris le rembobinage, l'utilisation dans des SoundCues, etc.). Vous pouvez même capturer et lire l'audio simultanément sans aucune limitation.

astuce

Pour la détection d'activité vocale (VAD), consultez cette page.

remarque

L'onde sonore capturable demande automatiquement les permissions du microphone sur iOS et Android une fois que la capture est démarrée.

Utilisation de base

Création d'une onde sonore capturable

Vous devez d'abord créer une onde sonore capturable.

Nœud Create Capturable Sound Wave

attention

Vous devez traiter l'onde sonore capturable comme une référence forte pour éviter une destruction prématurée (par exemple en l'assignant à une variable séparée dans Blueprints ou en utilisant UPROPERTY() en C++).

Obtenir les périphériques d'entrée disponibles

Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez d'abord obtenir tous les périphériques audio d'entrée disponibles qui peuvent être utilisés pour la capture.

Get Available Audio Input Devices node

Démarrage et arrêt de la capture

Après avoir obtenu les périphériques disponibles, vous pouvez commencer à capturer les données audio depuis le périphérique d'entrée et l'arrêter lorsque nécessaire.

Start and Stop capture nodes

info

DeviceId correspond à l'index du périphérique dans le tableau des périphériques disponibles obtenu à l'étape précédente.

Fonctionnalités avancées

Activer/Désactiver la capture audio

Vous pouvez choisir de couper ou rétablir la capture audio pour éviter l'accumulation de données audio sans interrompre le processus de capture.

Toggle Mute nodes

Optimisation des performances

Ceci est utile lors de changements fréquents de capture, car démarrer l'enregistrement via StartCapture peut causer des micro-lags côté moteur. Vous devriez d'abord démarrer la capture elle-même, puis seulement la mettre en sourdine ou la réactiver.

Si votre objectif est d'éliminer un léger freeze, vous pourriez envisager de démarrer la capture durant un moment où ce freeze serait négligeable. Par exemple, vous pourriez démarrer la capture pendant l'écran de chargement de votre jeu, mettre en sourdine la sound wave capturable juste après, puis la réactiver lorsque nécessaire pour capturer des données audio sans aucun lag.

Exemple complet

Voici un exemple complet d'implémentation utilisant une sound wave capturable :

Un exemple d'utilisation d'une sound wave capturable