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Projets de démonstration

Pour vous aider à démarrer rapidement avec Runtime MetaHuman Lip Sync, deux projets de démonstration prêts à l'emploi sont disponibles. Les deux sont construits avec Unreal Engine 5.6+, sont uniquement en Blueprint et fonctionnent multiplateforme sur Windows, Mac, Linux, iOS, Android et les plateformes basées sur Android (y compris Meta Quest).

Projets de démonstration disponibles

Un flux de travail complet d'avatar conversationnel IA combinant la reconnaissance vocale, un chatbot IA (LLM), la synthèse vocale et la lecture audio avec un synchronisme labial en temps réel – le tout fonctionnant ensemble dans un seul projet. Adapté à un large éventail de cas d'utilisation – notamment les jeux, les bornes interactives, la production virtuelle, les installations muséales, les assistants numériques et les simulations de formation.

Aperçu du Pipeline

🎤 Microphone → Speech Recognition → 💬 LLM Chatbot → 🔊 Text-to-Speech → 👄 Lip Sync + Playback

Vidéos

Aperçu rapide (~30 sec)

Une courte démonstration du projet en action.

Guide complet

Un guide détaillé couvrant la configuration, les réglages et l'ensemble du pipeline conversationnel.

Téléchargements

Plugins requis et facultatifs

Le projet de démonstration est modulaire - vous n'avez besoin que des plugins pour les fournisseurs que vous souhaitez utiliser.

GreffonObjectifObligatoire ?
Runtime MetaHuman Lip SyncAnimation de synchronisation labiale✅ Toujours
Runtime Audio ImporterCapture et traitement audio✅ Toujours
Runtime Speech RecognizerReconnaissance vocale hors ligne (whisper.cpp)✅ Toujours
Runtime AI Chatbot IntegratorLLM externes (OpenAI, Claude, DeepSeek, Gemini, Grok, Ollama) et/ou TTS externe (OpenAI, ElevenLabs)🔶 Optionnel
Runtime Local LLMInférence LLM locale via llama.cpp (Llama, Mistral, Gemma, etc., modèles GGUF)🔶 Optionnel
Runtime Text To SpeechTTS local via Piper et Kokoro🔶 Optionnel
Plugins optionnels - exigences du fournisseur

Bien que chaque plugin ci-dessus soit individuellement optionnel, vous avez besoin d'au moins un fournisseur LLM et d'au moins un fournisseur TTS pour que la démo fonctionne. Mélangez et associez librement (par exemple, LLM local + TTS ElevenLabs, ou LLM OpenAI + TTS local).

Architecture modulaire

Dans le dossier Content, vous trouverez un dossier Modules qui contient trois sous-dossiers :

Content/
└── Modules/
├── RuntimeAIChatbotIntegrator/ ← External LLMs and/or external TTS
├── RuntimeLocalLLM/ ← Local LLM via llama.cpp
└── RuntimeTextToSpeech/ ← Local TTS via Piper/Kokoro

Si vous n'avez pas acquis un (ou plusieurs) des plugins optionnels, supprimez simplement le(s) dossier(s) correspondant(s). Les ressources de base du projet de démonstration (instance de jeu, widgets, etc.) ne référencent pas directement ces modules, donc leur suppression n'entraînera pas d'erreurs de référence de ressources. L'interface de configuration masquera automatiquement tout fournisseur dont le dossier est manquant.

remarque

Cette modularité s'applique uniquement aux fournisseurs LLM et TTS. La Reconnaissance Vocale (Runtime Speech Recognizer) et le Lip Sync (Runtime MetaHuman Lip Sync) font partie du projet de démonstration de base et sont toujours requis.

Modules folder structure

attention

Au premier lancement, Unreal peut demander s'il faut désactiver les plugins optionnels manquants - cliquez sur Oui. Assurez-vous d'avoir également supprimé le dossier Content/Modules/ correspondant (voir ci-dessus).

Disposition du projet de démonstration

L'interface utilisateur est à des fins de démonstration.

L'interface utilisateur présentée ci-dessous est entièrement construite avec UMG (Unreal Motion Graphics) et vise uniquement à démontrer le pipeline - reconnaissance vocale → LLM → TTS → synchronisation labiale. Vous êtes libre de restyler ou remplacer celle-ci pour correspondre à la conception visuelle, au schéma de contrôle ou à la plateforme de votre projet (VR/AR, mobile, console, borne interactive, etc.). Si certains widgets ne sont pas nécessaires dans votre cas d'usage, vous pouvez également simplement les masquer (par exemple, définir leur visibilité sur Réduit ou Masqué).

Annotated overview of the demo project main screen

AreaQu'y a-t-il ?
CentreLe personnage MetaHuman.
Côté gaucheQuatre boutons de configuration (Reconnaissance vocale, Chatbot IA, Synthèse vocale, Animations), décrits en détail ci-dessous.
Centre en basUn bouton Démarrer l'enregistrement. Cliquez dessus pour lancer une conversation vocale : votre microphone est capté, transcrit, envoyé au LLM, la réponse est synthétisée via TTS, puis lue avec synchronisation labiale, le tout en mode mains libres.
Centre droitUn widget d'historique de conversation affichant l'intégralité des échanges entre vous et l'IA (messages de l'utilisateur et de l'assistant). Il comprend également un champ de saisie de texte, vous permettant de taper des messages directement sans utiliser la reconnaissance vocale, utile pour les tests, l'accessibilité ou lorsqu'un microphone n'est pas disponible.
astuce

Vous pouvez mélanger librement les deux modes de saisie dans la même session - prononcer certains messages, en taper d'autres.

Boutons de configuration

Les quatre boutons de configuration sur la gauche ouvrent des panneaux dédiés pour chaque partie du pipeline :

1. Configurer la reconnaissance vocale

Configurez comment la voix de l'utilisateur est capturée et transcrite :

  • Sélectionnez la langue
  • Ajustez les paramètres de reconnaissance vocale (paramètres du modèle Whisper)
  • Configurez l'AEC (annulation d'écho acoustique)
  • Configurez la VAD (détection d'activité vocale)

Speech recognition configuration screen

2. Configurer le chatbot IA

Choisissez votre fournisseur LLM et configurez-le :

  • Sélectionnez le fournisseur (Runtime AI Chatbot Integrator ou Runtime Local LLM)
  • Pour les fournisseurs externes : jeton d'authentification, nom du modèle, etc.
  • Pour le LLM local : sélectionnez un modèle GGUF, définissez la taille du contexte et d'autres paramètres d'inférence. Vous pouvez également télécharger votre propre modèle GGUF à l'exécution directement depuis la démo (par exemple via une URL) et l'utiliser immédiatement sans reconstruire le projet.
astuce

La liste déroulante des fournisseurs n'affiche que ceux dont le dossier de module de plugin est présent dans Content/Modules/.

AI chatbot configuration - Runtime AI Chatbot Integrator (external LLM)

AI chatbot configuration - Runtime Local LLM (local GGUF)

3. Configurer la synthèse vocale

Choisissez votre fournisseur TTS et configurez les voix/modèles :

  • Sélectionnez le fournisseur (Runtime AI Chatbot Integrator pour OpenAI/ElevenLabs, ou Runtime Text To Speech pour Piper/Kokoro local)
  • Sélectionnez la voix/le modèle
  • Ajustez les paramètres spécifiques au fournisseur

TTS configuration - Runtime AI Chatbot Integrator (external TTS)

TTS configuration - Runtime Local Text To Speech (local Piper/Kokoro)

4. Configurer les Animations

Contrôlez les visuels de votre avatar IA :

  • Choisissez parmi 3 personnages MetaHuman pré-téléchargés (Aera, Ada, Orlando)
  • Sélectionnez le modèle de synchronisation labiale (Standard ou Réaliste)
  • Sélectionnez le type de modèle de synchronisation labiale - Hautement optimisé, Semi-optimisé ou Original (voir Type de modèle)
  • Ajustez la taille du bloc de traitement - contrôle la fréquence d'exécution de l'inférence de synchronisation labiale (voir Taille du bloc de traitement)
  • Sélectionnez une animation de repos à jouer sur le MetaHuman pendant la conversation

Animations configuration screen

Préconfiguration de la démo dans l'éditeur

Lorsque vous travaillez avec la version source, vous pouvez préremplir les valeurs par défaut directement dans l'éditeur afin de ne pas avoir à les ressaisir à chaque exécution :

What
Paramètres généraux (modèle de synchronisation labiale, animation au repos, classe de personnage, reconnaissance vocale, etc.)Content/LipSyncSTSGameInstance
Paramètres LLM externe / TTS externe (Intégrateur de chatbot IA runtime)Content/Modules/RuntimeAIChatbotIntegrator/RuntimeAIChatbotIntegrator_Provider
Paramètres du LLM local (Runtime Local LLM)Content/Modules/RuntimeLocalLLM/RuntimeLocalLLM_Provider
Paramètres TTS local (Synthèse vocale en temps réel)Content/Modules/RuntimeTextToSpeech/RuntimeTextToSpeech_Provider

Notes multiplateformes

Tous les plugins utilisés par la démo prennent en charge Windows, Mac, Linux, iOS, Android et les plateformes basées sur Android (y compris Meta Quest), donc le projet de démonstration fonctionne également sur toutes ces plateformes. Cela le rend adapté au déploiement dans une grande variété d'environnements - des jeux et kiosques de bureau aux applications mobiles, casques VR autonomes et configurations de production virtuelle sur plateau.

Pour les appareils moins puissants (mobiles, VR autonome), vous pouvez :

  • Utilisez le modèle de synchronisation labiale standard au lieu de Réaliste - voir la comparaison des modèles
  • Passez au type de modèle Hautement optimisé
  • Augmentez la taille des blocs de traitement pour réduire la charge CPU
  • Choisissez des modèles LLM / TTS plus petits

Voir Configuration spécifique à la plateforme pour les étapes de configuration supplémentaires sur Android, iOS, Mac et Linux.

Prise en charge du Pixel Streaming

Déploiement de la démo sur Pixel Streaming (cliquez pour développer)

Le projet de démonstration AI Conversationnel fonctionne également dans un environnement Pixel Streaming, vous permettant de diffuser l'avatar MetaHuman vers un client distant (par exemple un navigateur web) tout en capturant l'audio du microphone de l'utilisateur côté client. Une seule modification du projet de démonstration est nécessaire.

1. Installez l'extension Pixel Streaming pour Runtime Audio Importer

Le plugin Runtime Audio Importer fournit un plugin d'extension gratuit qui permet de capturer l'audio depuis un client Pixel Streaming. Selon la version de l'infrastructure Pixel Streaming que vous utilisez, installez l'un des éléments suivants :

Les liens de téléchargement et les étapes d'installation sont disponibles ici : Capture Audio Pixel Streaming - Installation du plugin d'extension.

2. Remplacez le nœud d'onde sonore capturable dans LipSyncSTSGameInstance

Après l'installation du plugin d'extension :

  1. Dans le Content Browser, naviguez vers /All/Game et ouvrez l'actif LipSyncSTSGameInstance.
  2. Passez au Event Graph.
  3. Repérez Event Init et suivez le flux d'exécution jusqu'à trouver la paire de nœuds : Create Capturable Sound WaveSet Capturable Sound Wave.
  4. Remplacez l'appel Create Capturable Sound Wave par Create Pixel Streaming Capturable Sound Wave ou Create Pixel Streaming 2 Capturable Sound Wave, selon la version de l'infrastructure Pixel Streaming que vous ciblez.
  5. Connectez sa sortie au même nœud Set Capturable Sound Wave.

Après cela, le projet est prêt à être déployé sur Pixel Streaming : la reconnaissance vocale, le LLM, la TTS et le lip sync fonctionneront tous comme avant, mais avec l'audio capturé depuis le client distant au lieu d'un microphone local.

Apporter votre propre personnage

Le projet de démonstration est livré avec trois personnages MetaHuman d'exemple (Aera, Ada, Orlando), mais vous pouvez importer votre propre MetaHuman et l'utiliser dans la démo.

📺 Tutoriel vidéo : Ajout d’un personnage MetaHuman personnalisé au projet de démonstration

remarque

Le plugin Runtime MetaHuman Lip Sync lui-même prend en charge de nombreux autres systèmes de personnages au-delà des MetaHumans (personnages basés sur ARKit, Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, etc. - consultez le Guide de configuration des personnages personnalisés). Que vous créiez un PNJ de jeu, un présentateur virtuel, un assistant de borne interactive ou un humain numérique pour la production virtuelle, le plugin s'adapte à votre pipeline de personnages.

Notes pour le modèle de synchronisation labiale standard

Si vous prévoyez d'utiliser le Modèle Standard (au lieu du Réaliste) dans l'un ou l'autre des projets de démonstration, vous devrez installer le plugin d'extension Standard Lip Sync. Consultez Extension du modèle standard pour les instructions d'installation.

Besoin d'aide ?

Si vous rencontrez des problèmes lors de la configuration ou de l'exécution des projets de démonstration, n'hésitez pas à nous contacter :

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Pour les demandes de développement personnalisé (par exemple, étendre la démo avec votre propre logique, l’adapter à une plateforme spécifique ou à un pipeline de personnages), contactez [email protected].