Aller au contenu principal

Aides à l'animation des yeux

En plus du lip sync, le plugin Runtime MetaHuman Lip Sync inclut deux utilitaires optionnels pour animer les yeux des MetaHumans :

  • Auto Blink : un assistant qui produit des clignements d'yeux naturels et aléatoires sur un MetaHuman
  • Eyes Aim : un nœud d'Animation Blueprint qui fait regarder les yeux d'un MetaHuman vers un emplacement dans l'espace monde

Ces fonctionnalités sont totalement indépendantes du lip sync et peuvent être utilisées seules, ensemble, ou combinées avec les nœuds de lip sync. Elles sont conçues comme des assistants légers et prêts à l'emploi pour ajouter un comportement oculaire réaliste sans avoir à le créer manuellement.

Aperçus des fonctionnalités

Auto Blink : clignements automatiques des yeux
Eyes Aim : suivi de la caméra du joueur
Eyes Aim : suivre un acteur cible en mouvement
Quand utiliser ces assistants

Si votre pipeline d'animation faciale inclut déjà des clignements et un regard dynamique, vous pouvez ignorer cette page. Ces assistants existent pour les cas où vous souhaitez un comportement oculaire réaliste sans avoir à l'encoder vous-même, par exemple, lorsque vos séquences d'animation n'incluent pas de clignements, ou lorsque vous avez besoin que les yeux suivent dynamiquement une cible en mouvement (ce que les séquences d'animation statiques ne peuvent pas faire). Ils peuvent également être superposés par-dessus des animations faciales existantes pour ajouter des éléments manquants, comme des clignements sur une séquence qui n'anime que la bouche.

L'assistant Auto Blink produit des clignements oculaires aléatoires et naturels en pilotant les courbes CTRL_L_eye_blink et CTRL_R_eye_blink du Control Rig du visage MetaHuman.

Comment ça fonctionne

À chaque frame, vous appelez Update MetaHuman Auto Blink depuis le Event Graph de votre Face Animation Blueprint et vous lui transmettez le temps delta de la frame. La fonction :

  1. Suit l'état par personnage (prochain temps de clignement, phase ouverte/fermée actuelle, etc.) indexé par l'AnimInstance appelant
  2. Renvoie deux valeurs flottantes dans la plage 0..1, une pour l'œil gauche et une pour l'œil droit, représentant le degré de fermeture de chaque œil
  3. Vous stockez ensuite ces valeurs dans des variables Blueprint et les alimentez dans le nœud Control Rig dans l'Anim Graph

Configuration

Deux étapes : ajoutez l'appel de clignement à votre Event Graph, puis alimentez les valeurs dans un nœud Control Rig dans l'Anim Graph.

1. Event Graph : piloter les valeurs de clignement à chaque frame

Dans votre Face Animation Blueprint (par exemple Face_AnimBP ou votre version dupliquée/copiée, voir le Guide de configuration), ouvrez le Event Graph et ajoutez ce qui suit à Event Blueprint Update Animation :

  1. Appelez Update MetaHuman Auto Blink
  2. Connectez Delta Time X (de l'événement) à Delta Seconds
  3. (Optionnel) Configurez la structure Config. Les valeurs par défaut sont déjà naturelles
  4. Promouvez Left Blink Value et Right Blink Value en tant que variables Blueprint (par exemple LeftBlinkValue, RightBlinkValue)

Configuration Event Graph Auto Blink

2. Anim Graph : alimenter les valeurs dans le Face Control Rig

Dans l'Anim Graph du même Animation Blueprint :

  1. Placez un nœud Control Rig après toute autre logique faciale qui pourrait écrire dans les courbes de clignement oculaire (par exemple après Blend Runtime MetaHuman Lip Sync et toutes les couches d'animation faciale personnalisées)
  2. Dans le panneau Details du nœud, définissez Control Rig Class sur le Control Rig du visage de votre MetaHuman. Le chemin est typiquement :
    • /All/Game/MetaHumans/Common/Face/Face_ControlBoard_CtrlRig
    • Votre projet peut avoir un chemin différent selon la façon dont le MetaHuman a été importé.
  3. Dans le panneau Details, développez la section Input et activez Use Pin pour :
    • CTRL_L_eye_blink
    • CTRL_R_eye_blink
  4. Connectez votre variable LeftBlinkValue à CTRL_L_eye_blink
  5. Connectez votre variable RightBlinkValue à CTRL_R_eye_blink

Configuration Anim Graph Auto Blink

L'emplacement est important

Placez le nœud Control Rig après les nœuds de blend du lip sync (et tout autre nœud d'animation faciale) afin que les valeurs de clignement ne soient pas écrasées par une autre logique.

Configuration

Le nœud Update MetaHuman Auto Blink accepte une structure Config optionnelle. Les valeurs par défaut sont déjà naturelles pour la plupart des personnages, développez ci-dessous si vous souhaitez ajuster le comportement.

Propriétés de configuration

Timing

PropriétéDéfautDescription
Min Time Between Blinks2,0 sIntervalle minimum entre les clignements lorsque les yeux sont complètement ouverts.
Max Time Between Blinks4,0 sIntervalle maximum entre les clignements. L'intervalle réel est randomisé entre le min et le max.
Min Closed Hold Time0,04 sTemps minimum pendant lequel les yeux restent complètement fermés.
Max Closed Hold Time0,08 sTemps maximum pendant lequel les yeux restent complètement fermés.

Interpolation

PropriétéDéfautDescription
Close Interp Speed35,0Vitesse lors de la fermeture des yeux. Les humains ferment les yeux plus vite qu'ils ne les ouvrent, donc cette valeur est intentionnellement plus élevée que la vitesse d'ouverture.
Open Interp Speed18,0Vitesse lors de l'ouverture des yeux.
Closed Threshold0,97Valeur à laquelle le clignement est considéré comme "complètement fermé" et la phase de maintien commence.
Open Threshold0,02Valeur à laquelle le clignement est considéré comme "complètement ouvert" et le prochain clignement est planifié.

Divers

PropriétéDéfautDescription
Independent EyesfalseLorsque true, l'œil gauche et l'œil droit clignent indépendamment avec un timing séparé. Lorsque false (défaut), les deux yeux clignent parfaitement en synchronisation.
bEnabled (broche de fonction)trueLorsque false, les yeux se rouvrent doucement et le clignement s'arrête. Utile pour les cinématiques, le sommeil, la mort, etc.

Contrôle à l'exécution

Vous pouvez également appeler Reset Auto Blink State pour effacer explicitement l'état interne d'une AnimInstance donnée (par exemple lors de la réapparition d'un personnage ou du changement d'état cinématique).

Eyes Aim

L'assistant Eyes Aim est un nœud Animation Blueprint (Runtime MetaHuman Eyes Aim) qui fait en sorte que les yeux du personnage suivent un emplacement dans l'espace monde — par exemple, la caméra du joueur, un autre acteur, ou toute cible en mouvement. Il prend en charge le verrouillage du lacet/tangage, le lissage, la protection anti-retournement lorsque la cible passe derrière la tête, et des micro-saccades optionnelles pour un réalisme accru.

Choisir un mode

Le nœud prend en charge deux modes, sélectionnés via la liste déroulante Mode dans le panneau Details du nœud :

ModeCe qu'il piloteOù le placer
Curves (défaut)Les courbes de regard oculaire du Control Rig du visage (CTRL_expressions_eyeLook*)Dans le Face Animation Blueprint (par exemple Face_AnimBP), avant le nœud Control Rig
BonesLes os FACIAL_L_Eye / FACIAL_R_Eye directement, en contournant le Control RigDans le Face Post Process Animation Blueprint (par exemple Face_PostProcess_AnimBP), après le nœud AnimNode_RigLogic

Le mode Curves est le mode par défaut recommandé. Il se compose proprement avec d'autres systèmes faciaux basés sur les courbes (lip sync, expressions, blendshapes ARKit, etc.), car les valeurs sont combinées via l'évaluation normale du Control Rig plutôt que de se battre pour les transformations des os.

Quand le mode Curves ne fonctionne pas, utilisez le mode Bones

Sur certaines variantes de MetaHuman (notamment les rigs plus anciens, y compris certains téléchargés via Quixel Bridge), les courbes de regard oculaire ne pilotent pas réellement les yeux. Le symptôme visible est que les yeux regardent vers le bas avec les pupilles presque cachées lorsque le nœud en mode Curves est actif, quelle que soit la position de la cible.

Si vous voyez cela, passez en mode Bones. Le mode Bones fait directement pivoter les os des yeux, il fonctionne donc sur toutes les variantes MetaHuman, quelle que soit la façon dont le Control Rig est câblé. Voir l'onglet Bones dans Configuration ci-dessous.

Configuration

La configuration par défaut. Le nœud se trouve dans le Face Animation Blueprint standard et pilote les courbes de regard oculaire du Control Rig du visage.

Deux étapes : ajoutez le nœud à votre Anim Graph, puis alimentez-le avec un emplacement cible depuis le Event Graph.

1. Anim Graph : ajouter le nœud

Dans l'Anim Graph de votre Face Animation Blueprint :

  1. Ajoutez un nœud Runtime MetaHuman Eyes Aim
  2. Laissez Mode réglé sur Curves dans le panneau Details
  3. Placez-le après toute autre logique faciale qui pourrait écrire dans les courbes de regard oculaire (lip sync, animations personnalisées, etc.), même principe que le nœud Control Rig Auto Blink
  4. Connectez la pose existante à Source Pose
  5. Connectez la sortie au nœud suivant dans votre chaîne (ou Output Pose)
  6. Créez une variable Blueprint de type Vector (par exemple TargetWorldLocation) et connectez-la à la broche Target World Location du nœud. Vous mettrez à jour cette variable depuis le Event Graph à l'étape suivante.

Configuration Anim Graph Eyes Aim

2. Event Graph : alimenter un emplacement cible

La broche Target World Location attend un FVector dans l'espace monde. Un cas courant est de faire regarder le MetaHuman vers la caméra du joueur. Dans Event Blueprint Update Animation :

  1. Obtenez Player Camera Manager (Player Index 0)
  2. Vérifiez Is Valid
  3. Si valide, appelez Get Camera Location
  4. Stockez-le dans la variable Blueprint TargetWorldLocation

Eyes Aim, suivi de la caméra

Pour suivre un acteur arbitraire (PNJ, objet, point d'intérêt) à la place, obtenez l'emplacement de cet acteur à chaque frame et stockez-le dans la même variable. Pour un point de regard fixe, définissez Target World Location une fois ou comme une constante dans le panneau Details du nœud.

Configuration

Tous les paramètres sont exposés dans le panneau Details du nœud Runtime MetaHuman Eyes Aim.

Visée & Verrouillage

Visée

PropriétéDéfautDescription
ModeCurvesSélectionne la façon dont les yeux sont pilotés. Voir Choisir un mode.
Target World Location(0,0,0)Point dans l'espace monde que les yeux regardent. Exposé en tant que broche par défaut.
bEnabledtrueLorsque false, les yeux reviennent doucement vers l'avant et ignorent la cible. Exposé en tant que broche par défaut.

Verrouillage

PropriétéDéfautDescription
Max Yaw Degrees35°Déviation horizontale (lacet) maximale par rapport à la direction avant de la tête. Verrouillé entre 0 et 80.
Max Pitch Degrees25°Déviation verticale (tangage) maximale par rapport à la direction avant de la tête. Verrouillé entre 0 et 80.
Anti Flip BehindtrueEmpêche les yeux de se retourner lorsque la cible passe derrière la tête.
Lissage & Saccades

Lissage

PropriétéDéfautDescription
Interp Speed12,0Vitesse de lissage pour le mouvement des yeux. Plus élevé = plus vif, plus bas = plus languide.

Saccades

Les micro-saccades sont de minuscules déplacements aléatoires du regard que les yeux réels effectuent constamment. Les ajouter évite l'aspect "œil mort" d'un suivi parfaitement lisse.

PropriétéDéfautDescription
Enable SaccadestrueActive/désactive les micro-saccades.
Saccade Yaw Amplitude Deg1,5°Gigue horizontale maximale par saccade. Les petites valeurs (1–2°) semblent naturelles ; les valeurs plus grandes donnent un aspect saccadé.
Saccade Pitch Amplitude Deg1,0°Gigue verticale maximale par saccade. Généralement légèrement inférieure à l'amplitude de lacet.
Min Saccade Interval0,6 sTemps minimum entre les saccades.
Max Saccade Interval2,5 sTemps maximum entre les saccades. Les valeurs plus grandes semblent plus calmes, les valeurs plus petites semblent plus agitées.
Os (mode Bones uniquement)
PropriétéDéfautDescription
Left Eye BoneFACIAL_L_EyeNom de l'os de l'œil gauche. Correspond au squelette facial MetaHuman standard.
Right Eye BoneFACIAL_R_EyeNom de l'os de l'œil droit. Correspond au squelette facial MetaHuman standard.
Calibration (mode Curves uniquement)

Ces valeurs définissent comment les angles dans l'espace de la tête sont mappés aux valeurs des courbes de regard oculaire du Face CR MetaHuman. Les valeurs par défaut sont réglées pour le Face CR MetaHuman standard et ont rarement besoin d'être modifiées.

PropriétéDéfautDescription
Yaw Degrees Per Unit Curve30°Angle qui correspond à une valeur de courbe de 1,0 pour les courbes de regard en lacet.
Pitch Degrees Per Unit Curve25°Angle qui correspond à une valeur de courbe de 1,0 pour les courbes de regard en tangage.

Combinaison avec le Lip Sync et d'autres animations

Les deux assistants sont conçus pour coexister avec les nœuds de lip sync du plugin et toute animation faciale personnalisée que vous avez déjà. La règle générale : placez les nœuds Eyes Aim et Control Rig (auto-blink) après le lip sync et toute animation faciale personnalisée, afin que leurs valeurs ne soient pas écrasées en aval.

Voir l'organigramme d'exécution détaillé (mode Curves vs. mode Bones)

Selon que votre rig MetaHuman utilise le mode Curves recommandé ou le mode Bones de repli, l'emplacement de votre logique d'exécution changera. Développez le tableau ci-dessous pour voir l'ordre d'exécution exact pour les deux pipelines :

Le clignement automatique des yeux et le lip sync restent dans l'AnimBP facial standard dans les deux modes.

Pour plus de détails sur la superposition avec les animations corporelles, consultez Combinaison avec les animations existantes.

Remarques et limitations

Ces assistants sont spécifiques aux MetaHuman. Ils reposent sur les noms de courbes standard du Control Rig facial MetaHuman (CTRL_L_eye_blink, CTRL_R_eye_blink, CTRL_expressions_eyeLook*) et les os oculaires standard (FACIAL_L_Eye, FACIAL_R_Eye). Ils ne sont pas destinés aux personnages personnalisés non-MetaHuman.

Besoin d'aide ?

Join our Discord
online · support

Pour les demandes de développement personnalisé, contactez [email protected].