Configuration spécifique à la plateforme
Ce guide couvre les exigences de configuration spécifiques à la plateforme et les configurations pour le plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Configuration Android / Meta Quest
Si vous ciblez les plateformes Android ou Meta Quest et rencontrez des erreurs de build avec ce plugin, vous devrez désactiver l'architecture Android x86_64 (x64) dans les paramètres de votre projet :
- Allez dans Édition > Paramètres du projet
- Naviguez vers Plateformes > Android
- Sous Plateformes - Android, section Build, trouvez Prise en charge de x86_64 [alias x64] et assurez-vous qu'elle est désactivée, comme illustré ci-dessous
Cela est dû au fait que le plugin ne prend actuellement en charge que les architectures arm64-v8a et armeabi-v7a pour les plateformes Android / Meta Quest.
Configuration Mac / Linux (UE 5.6+)
Si vous utilisez Unreal Engine 5.6 ou ultérieur sur les plateformes Mac ou Linux et prévoyez d'utiliser les Modèles de synchronisation labiale réalistes, vous rencontrerez un conflit de plugin qui empêche les modèles réalistes de fonctionner correctement.
Le problème
À partir d'UE 5.6, le moteur inclut le plugin NNERuntimeORT
, qui entre en conflit avec les modèles réalistes du plugin Runtime MetaHuman Lip Sync sur les plateformes Mac et Linux. Ce conflit empêche la fonctionnalité de synchronisation labiale réaliste de s'initialiser correctement.
Solution
Pour résoudre ce conflit, vous devez modifier le fichier de configuration du plugin :
- Naviguez vers le dossier d'installation d'Unreal Engine
- Allez dans
Engine/Plugins/Marketplace/
- Trouvez le dossier du plugin
RuntimeMetaHumanLipSync
- Ouvrez le fichier
RuntimeMetaHumanLipSync.uplugin
dans un éditeur de texte - Supprimez entièrement la section suivante :
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Notes importantes
- Cette modification affecte uniquement les plateformes Mac et Linux. Les utilisateurs Windows n'ont pas besoin d'effectuer ce changement.
- Ce correctif est uniquement requis pour UE 5.6 et versions ultérieures. Les versions antérieures du moteur ne sont pas concernées.
- Vous devrez peut-être répéter cette procédure si vous mettez à jour le plugin, car les mises à jour restaureront le fichier de configuration d'origine.