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Configuration du plugin

Configuration du modèle

Reconstruisez les générateurs de modèles réalistes pour chaque lecture.

Pour un fonctionnement fiable avec les modèles Realistic et Mood-Enabled Realistic, recréez le générateur avant chaque nouvelle lecture audio plutôt que de le réutiliser lors de longues périodes de silence. Consultez Recréation du générateur dans la section Dépannage pour plus de détails.

Configuration du modèle standard

Le nœud Create Runtime Viseme Generator utilise des paramètres par défaut qui fonctionnent bien pour la plupart des scénarios. La configuration est gérée via les propriétés du nœud de mélange de l'Animation Blueprint.

Pour les options de configuration de l'Animation Blueprint, consultez la section Configuration du Lip Sync ci-dessous.

Configuration de modèle réaliste

Le nœud Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator accepte un paramètre Configuration optionnel qui vous permet de personnaliser le comportement du générateur :

Type de modèle

Le paramètre Type de modèle détermine la version du modèle réaliste à utiliser :

Type de modèlePerformanceQualité VisuelleGestion du bruitCas d'utilisation recommandés
Hautement optimisé (Par défaut)Performances maximales, utilisation CPU minimaleBonne qualitéPeut montrer des mouvements de bouche notables en présence de bruits de fond ou de sons non vocaux.Environnements audio propres, scénarios critiques en termes de performances
Semi-optimiséBonnes performances, utilisation modérée du CPU.Haute qualitéMeilleure stabilité avec un audio bruitéPerformance équilibrée et qualité, conditions audio mixtes
OriginalAdapté pour une utilisation en temps réel sur les processeurs modernes.La plus haute qualitéLe plus stable avec le bruit de fond et les sons non vocaux.Productions de haute qualité, environnements audio bruyants, lorsque la précision maximale est nécessaire

Paramètres de performance

Intra Op Threads : Contrôle le nombre de threads utilisés pour les opérations internes de traitement du modèle.

  • 0 (Par défaut/Automatique) : Utilise la détection automatique (généralement 1/4 des cœurs CPU disponibles, maximum 4)
  • 1-16 : Spécifiez manuellement le nombre de threads. Des valeurs plus élevées peuvent améliorer les performances sur les systèmes multi-cœurs, mais utilisent davantage de CPU.

Inter Op Threads : Contrôle le nombre de threads utilisés pour l'exécution parallèle de différentes opérations du modèle.

  • 0 (Par défaut/Automatique) : Utilise la détection automatique (généralement 1/8 des cœurs CPU disponibles, maximum 2)
  • 1-8 : Spécifiez manuellement le nombre de threads. Généralement maintenu bas pour un traitement en temps réel.

Taille du bloc de traitement

La taille du bloc de traitement détermine le nombre d'échantillons traités à chaque étape d'inférence. La valeur par défaut est de 160 échantillons (10 ms d'audio à 16 kHz) :

  • Des valeurs plus petites offrent des mises à jour plus fréquentes mais augmentent l'utilisation du CPU
  • Des valeurs plus grandes réduisent la charge du CPU mais peuvent diminuer la réactivité de la synchronisation labiale
  • Il est recommandé d'utiliser des multiples de 160 pour un alignement optimal

Setting Processing Chunk Size

Configuration du modèle avec gestion de l'humeur

Le nœud Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator offre des options de configuration supplémentaires au-delà du modèle réaliste de base :

Configuration de base

Lookahead Ms : Timing d'anticipation en millisecondes pour une meilleure précision de synchronisation labiale.

  • Par défaut : 80 ms
  • Plage : 20 ms à 200 ms (doit être divisible par 20)
  • Des valeurs plus élevées offrent une meilleure synchronisation mais augmentent la latence

Type de sortie : Contrôle les contrôles faciaux qui sont générés.

  • Visage complet : Les 81 contrôles faciaux (sourcils, yeux, nez, bouche, mâchoire, langue)
  • Bouche uniquement : Seuls les contrôles liés à la bouche, à la mâchoire et à la langue

Paramètres de performance : Utilise les mêmes réglages de threads Intra Op et Inter Op que le modèle réaliste standard.

Paramètres d’humeur

Moods disponibles :

  • Neutre, Heureux, Triste, Dégoût, Colère, Surprise, Peur
  • Confiant, Excité, Ennuyé, Enjoué, Confus

Intensité de l’humeur : Contrôle à quel point l’humeur affecte l’animation (0.0 à 1.0)

Contrôle d’Humeur en Temps Réel

Vous pouvez ajuster les paramètres d'humeur pendant l'exécution à l'aide des fonctions suivantes :

  • Définir l'humeur : Modifier le type d'humeur actuel
  • Définir l'intensité de l'humeur : Ajuster la force avec laquelle l'humeur affecte l'animation (0.0 à 1.0)
  • Définir l'avance (ms) : Modifier le timing d'avance pour la synchronisation
  • Définir le type de sortie : Basculer entre les contrôles Visage complet et Bouche uniquement

Mood Configuration

Guide de sélection de l'humeur

Choisissez des humeurs appropriées en fonction de votre contenu :

MoodIdéal pourPlage d'intensité typique
NeutreConversation générale, narration, état par défaut0,5 - 1,0
HeureuxContenu positif, dialogues joyeux, célébrations0,6 - 1,0
TristeContenu mélancolique, scènes émotionnelles, moments sombres0,5 - 0,9
DégoûtRéactions négatives, contenu déplaisant, rejet0,4 - 0,8
ColèreDialogues agressifs, scènes conflictuelles, frustration0,6 - 1,0
SurpriseÉvénements inattendus, révélations, réactions de choc0,7 - 1,0
PeurSituations menaçantes, anxiété, dialogue nerveux0,5 - 0,9
ConfiantPrésentations professionnelles, dialogue de leadership, discours assertif0,7 - 1,0
ExcitéContenu énergique, annonces, dialogue enthousiaste0,8 - 1,0
EnnuyéContenu monotone, dialogue désintéressé, discours fatigué0,3 - 0,7
JoueurConversation décontractée, humour, interactions légères0,6 - 0,9
Confus(e)Dialogue chargé de questions, incertitude, perplexité0,4 - 0,8

Configuration du Blueprint d'Animation

Configuration de la synchronisation labiale

Le nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync dispose d'options de configuration dans son panneau de propriétés :

PropriétéDéfautDescription
Vitesse d'interpolation25Contrôle la rapidité avec laquelle les mouvements des lèvres passent d'un visème à l'autre. Des valeurs plus élevées entraînent des transitions plus rapides et plus abruptes.
Réinitialiser le temps0,2La durée en secondes après laquelle la synchronisation labiale est réinitialisée. Cela permet d'éviter que la synchronisation labiale ne se poursuive après l'arrêt de l'audio.

Animation de rire

Vous pouvez également ajouter des animations de rire qui réagiront dynamiquement aux rires détectés dans l'audio.

  1. Ajoutez le nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter
  2. Connectez votre variable RuntimeVisemeGenerator à la broche Viseme Generator
  3. Si vous utilisez déjà la synchronisation labiale :
    • Connectez la sortie du nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync à la Source Pose du nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter
    • Connectez la sortie du nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter à la broche Result de la Output Pose
  4. Si vous utilisez uniquement le rire sans synchronisation labiale :
    • Connectez votre pose source directement à la Source Pose du nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter
    • Connectez la sortie à la broche Result

Blend Runtime MetaHuman Laughter

Lorsque le rire est détecté dans l'audio, votre personnage s'animera dynamiquement en conséquence :

Configuration du rire

Le nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter possède ses propres options de configuration :

PropriétéDéfautDescription
Vitesse d'interpolation25Contrôle la rapidité avec laquelle les mouvements des lèvres passent d'une animation de rire à une autre. Des valeurs plus élevées entraînent des transitions plus rapides et plus brusques.
Réinitialiser le temps0,2La durée en secondes après laquelle le rire est réinitialisé. Cela permet d'éviter que le rire ne se poursuive après l'arrêt de l'audio.
Poids maximal du rire0,7Définit l'intensité maximale de l'animation de rire (0.0 - 1.0).

Remarque : La détection du rire est actuellement disponible uniquement avec le modèle Standard.

Combinaison avec les animations existantes

Pour appliquer la synchronisation labiale et le rire en parallèle des animations corporelles existantes et des animations faciales personnalisées sans les écraser :

Animations corporelles

Cette configuration s'applique à l'Animation Blueprint du visage, car le lip sync ne fait pas partie de l'Animation Blueprint du corps. Pour les animations corporelles personnalisées (par exemple, le torse, les bras et autres mouvements du corps), connectez simplement votre séquence d'animation (via un Sequence Player) directement à la pose de sortie dans l'Animation Blueprint du corps. Aucune configuration supplémentaire n'est nécessaire à cet endroit.

  1. Ajoutez un nœud Layered blend per bone entre vos animations corporelles et la sortie finale. Assurez-vous que Use Attached Parent est vrai.
  2. Configurez la configuration des couches :
    • Ajoutez 1 élément au tableau Layer Setup
    • Ajoutez 3 éléments aux Branch Filters pour le calque, avec les Bone Names suivants :
      • FACIAL_C_FacialRoot
      • FACIAL_C_Neck2Root
      • FACIAL_C_Neck1Root
  3. Important pour les animations faciales personnalisées : Dans l'Option de fusion de courbes, sélectionnez "Utiliser la valeur maximale". Cela permet aux animations faciales personnalisées (expressions, émotions, etc.) d'être correctement superposées au lip sync.
  4. Effectuez les connexions :
    • Votre animation personnalisée (généralement un Sequence Player avec l'actif de séquence d'animation souhaité) → entrée Base Pose
    • Sortie d'animation faciale (provenant des nœuds de synchronisation labiale et/ou de rire) → entrée Blend Poses 0
    • Nœud de fusion par couches → pose Result finale

Layered Blend Per Bone

Sélection de l'ensemble de cibles de morphing

Le modèle standard utilise des assets de pose qui prennent en charge nativement toute convention de nommage de cibles de morphing grâce à la configuration personnalisée des assets de pose. Aucune configuration supplémentaire n'est nécessaire.

Ajustement fin du comportement de synchronisation labiale

Mise à l'échelle de courbes spécifiques de synchronisation labiale

Vous pouvez atténuer (ou amplifier) les mouvements faciaux individuels produits par le lip sync à l'aide d'un nœud Modify Curve. Cela est utile lorsqu'une courbe particulière semble trop prononcée pour votre contenu audio ou votre personnage.

Configuration :

  1. Après votre nœud de fusion de synchronisation labiale, ajoutez un nœud Modify Curve
  2. Faites un clic droit sur le nœud et sélectionnez Add Curve Pin, puis saisissez le nom de la courbe que vous souhaitez mettre à l'échelle
  3. Définissez la propriété Apply Mode du nœud sur Scale
  4. Définissez le paramètre Value : les valeurs inférieures à 1,0 atténuent le mouvement, les valeurs supérieures à 1,0 l'amplifient (par exemple, 0,8 = réduction de 20 %)

Courbes couramment mises à l’échelle :

Nom de la courbeObjectifS'applique àAjustement typique
CTRL_expressions_tongueOutProtrusion de la langue vers l'avant lors de certains phonèmesModèle standard0,8 pour réduire la protrusion
CTRL_expressions_jawOpenPlage d'ouverture de la mâchoireModèles réalistes0,9 pour réduire le mouvement de la mâchoire

Vous pouvez ajouter plusieurs broches de courbe au même nœud Modify Curve pour mettre à l'échelle plusieurs courbes à la fois.

Ajustement fin spécifique à l’humeur

Pour les modèles compatibles avec l'humeur, vous pouvez affiner des expressions émotionnelles spécifiques :

Contrôle des sourcils :

  • CTRL_expressions_browRaiseInL / CTRL_expressions_browRaiseInR - Sourcil intérieur levé
  • CTRL_expressions_browRaiseOuterL / CTRL_expressions_browRaiseOuterR - Sourcil extérieur levé
  • CTRL_expressions_browDownL / CTRL_expressions_browDownR - Abaissement des sourcils

Contrôle de l’expression des yeux :

  • CTRL_expressions_eyeSquintInnerL / CTRL_expressions_eyeSquintInnerR - Plissement des yeux
  • CTRL_expressions_eyeCheekRaiseL / CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR - Élévation des joues

Comparaison et sélection des modèles

Choisir entre les modèles

Lorsque vous décidez quel modèle de synchronisation labiale utiliser pour votre projet, tenez compte des facteurs suivants :

ConsidérationModèle StandardModèle réalisteModèle réaliste avec gestion de l'humeur
Compatibilité des personnagesMétaHumains et tous les types de personnages personnalisésMetaHumans (et personnages ARKit)MetaHumans (et personnages ARKit)
Qualité VisuelleBon lip sync avec des performances efficaces.Réalisme amélioré avec des mouvements de bouche plus naturelsRéalisme amélioré avec expressions émotionnelles
PerformanceOptimisé pour toutes les plateformes, y compris mobile/RV.Exigences de ressources plus élevéesExigences de ressources plus élevées
Fonctionnalités14 visèmes, détection du rire81 contrôles faciaux, 3 niveaux d'optimisation81 contrôles faciaux, 12 humeurs, sortie configurable
Prise en charge des plateformesWindows, Android, QuestWindows, Mac, iOS, Linux, Android, QuestWindows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest
Cas d'utilisationApplications générales, jeux, VR/AR, mobileExpériences cinématographiques, interactions en gros planRécit émotionnel, interaction avancée des personnages

Compatibilité des versions du moteur

Problème de compatibilité avec UE 5.2

Si vous utilisez Unreal Engine 5.2, les modèles réalistes peuvent ne pas fonctionner correctement en raison d'un bug dans la bibliothèque de rééchantillonnage d'UE. Pour les utilisateurs d'UE 5.2 qui ont besoin d'une fonctionnalité de synchronisation labiale fiable, veuillez utiliser le Modèle Standard à la place.

Ce problème est spécifique à UE 5.2 et n'affecte pas les autres versions du moteur.

Recommandations de performance

  • Pour la plupart des projets, le Modèle Standard offre un excellent équilibre entre qualité et performances
  • Utilisez le Modèle Réaliste lorsque vous avez besoin de la plus haute fidélité visuelle pour les personnages MetaHuman
  • Utilisez le Modèle Réaliste avec Humeur lorsque le contrôle de l'expression émotionnelle est important pour votre application
  • Tenez compte des capacités de performance de votre plateforme cible lors du choix entre les modèles
  • Testez différents niveaux d'optimisation pour trouver le meilleur équilibre pour votre cas d'utilisation spécifique

Dépannage

Problèmes courants

Recréation du générateur pour les modèles réalistes : Pour un fonctionnement fiable et cohérent avec les modèles réalistes, il est recommandé de recréer le générateur à chaque fois que vous souhaitez alimenter de nouvelles données audio après une période d'inactivité. Cela est dû au comportement du runtime ONNX qui peut entraîner l'arrêt de la synchronisation labiale lors de la réutilisation des générateurs après des périodes de silence.

Par exemple, vous pourriez recréer le générateur de synchronisation labiale à chaque début de lecture, comme lorsque vous appelez Play Sound 2D ou utilisez toute autre méthode pour démarrer la lecture d'une onde sonore et la synchronisation labiale :

Recreate Lip Sync Generator On Play Sound

Emplacement du plugin pour l'intégration de la synthèse vocale en temps réel : Lorsque vous utilisez Runtime MetaHuman Lip Sync avec Runtime Text To Speech (les deux plugins utilisent ONNX Runtime), vous pouvez rencontrer des problèmes dans les builds packagés si les plugins sont installés dans le dossier Marketplace du moteur. Pour résoudre ce problème :

  1. Localisez les deux plugins dans votre dossier d'installation UE sous \Engine\Plugins\Marketplace (par exemple, C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace)
  2. Déplacez les dossiers RuntimeMetaHumanLipSync et RuntimeTextToSpeech vers le dossier Plugins de votre projet
  3. Si votre projet ne possède pas de dossier Plugins, créez-en un dans le même répertoire que votre fichier .uproject
  4. Redémarrez l'éditeur Unreal

Cela résout les problèmes de compatibilité pouvant survenir lorsque plusieurs plugins basés sur ONNX Runtime sont chargés depuis le répertoire Marketplace du moteur.

Configuration de packaging (Windows) : Si la synchronisation labiale ne fonctionne pas correctement dans votre projet packagé sous Windows, assurez-vous d'utiliser la configuration de build Shipping au lieu de Development. La configuration Development peut entraîner des problèmes avec le runtime ONNX des modèles réalistes dans les builds packagés.

Pour résoudre ceci :

  1. Dans vos Paramètres du projet → Empaquetage, définissez la Configuration de build sur Shipping
  2. Reconditionnez votre projet

Shipping Configuration

Projets Uniquement Blueprint

Dans certains projets Blueprint uniquement, Unreal Engine peut encore compiler en configuration Development même lorsque Shipping est sélectionné. Si cela se produit, convertissez votre projet en projet C++ en ajoutant au moins une classe C++ (elle peut être vide). Pour ce faire, allez dans Outils → Nouvelle classe C++ dans le menu de l'éditeur UE et créez une classe vide. Cela forcera le projet à compiler correctement en configuration Shipping. Votre projet peut rester fonctionnellement Blueprint uniquement, la classe C++ n'est nécessaire que pour une configuration de compilation correcte.

Réactivité dégradée du Lip Sync : Si vous constatez que le lip sync devient moins réactif avec le temps lors de l'utilisation de Streaming Sound Wave ou Capturable Sound Wave, cela peut être dû à une accumulation de mémoire. Par défaut, la mémoire est réallouée à chaque ajout de nouvel audio. Pour éviter ce problème, appelez périodiquement la fonction ReleaseMemory pour libérer la mémoire accumulée, par exemple toutes les 30 secondes environ.

Optimisation des performances :

  • Ajustez la taille des blocs de traitement pour les modèles réalistes en fonction de vos besoins de performance
  • Utilisez des nombres de threads appropriés pour votre matériel cible
  • Envisagez d'utiliser le type de sortie Bouche uniquement pour les modèles avec humeur lorsque l'animation faciale complète n'est pas nécessaire