ध्वनि तरंग गुण
ऑडियो डेटा तक पहुंच
PCM बफर प्राप्त करना
आप सीधे एक ध्वनि तरंग से संपूर्ण PCM बफर प्राप्त कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
यदि आपको प्राप्त PCM डेटा को बाइट्स में बदलने की आवश्यकता है, तो फ्लोट ऐरे से बाइट्स देखें।
प्लेबैक गुण
लूपिंग
एक सीमलेस ऑडियो लूप बनाने के लिए, आप लूपिंग सेट कर सकते हैं ताकि प्लेबैक समाप्त होने के बाद साउंड वेव प्लेबैक समय स्वचालित रूप से शून्य पर वापस आ जाए और फिर से चलने लगे।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
वॉल्यूम नियंत्रण
आप अपनी आवश्यकताओं के अनुरूप बजाए जा रहे ध्वनि की वॉल्यूम समायोजित कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
पिच समायोजन
आप चलाई जा रही ध्वनि की पिच को अपनी पसंद के अनुसार संशोधित कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);
अतिरिक्त सुविधाएँ
उपशीर्षक
आप उपशीर्षक सेट कर सकते हैं, अर्थात्, वह पाठ और समय परिभाषित कर सकते हैं जिस पर उन्हें प्रदर्शित किया जाना चाहिए।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<FEditableSubtitleCue> Subtitles;
FEditableSubtitleCue Subtitle;
Subtitle.Text = FText::FromString("Example");
Subtitle.Time = 2.0f;
Subtitles.Add(Subtitle);
ImportedSoundWave->SetSubtitles(Subtitles);
वर्चुअलाइजेशन मोड
आप वर्चुअलाइजेशन मोड सेट कर सकते हैं, जैसे Play When Silent, जो ध्वनि तरंग को शांति के दौरान भी प्लेबैक जारी रखने की अनुमति देता है।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVirtualizationMode(EVirtualizationMode::PlayWhenSilent);
यह विशेष रूप से सहायक है यदि आप ध्वनि क्षीणन का उपयोग यह नियंत्रित करने के लिए कर रहे हैं कि दूरी के साथ ऑडियो कैसे फीका पड़ता है।
एम्बिसोनिक्स
आप 3D स्थानिक ऑडियो एन्कोडिंग के लिए एक ध्वनि तरंग को एम्बिसोनिक्स स्रोत के रूप में चिह्नित कर सकते हैं। ऑडियो इंजन केवल फर्स्ट-ऑर्डर एम्बिसोनिक्स (FOA) का समर्थन करता है, जिसके लिए ठीक 4 चैनलों की आवश्यकता होती है।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetIsAmbisonics(true);
ऑडियो प्रारूप संशोधन
मैन्युअल रीसैंपलिंग और चैनल मिक्सिंग
यदि आपको आयातित साउंड वेव की सैंपल दर या चैनलों की संख्या बदलने की आवश्यकता है, तो आप ऑडियो डेटा को रीसैंपल करने और मिक्स करने के लिए उपयुक्त फ़ंक्शंस का उपयोग कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->ResampleSoundWave(44100);
ImportedSoundWave->MixSoundWaveChannels(2);
यह संपूर्ण ध्वनि तरंग डेटा को संशोधित करेगा और OnGeneratePCMData और OnPopulateAudioData प्रतिनिधियों से आउटपुट को तदनुसार प्रभावित करेगा।
स्वचालित प्रारूप रूपांतरण
आप आने वाले सभी ऑडियो डेटा को निर्दिष्ट वांछित सैंपल दर और चैनलों की संख्या में स्वचालित रूप से रीसैंपल और मिक्स कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredSampleRate(44100);
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredNumOfChannels(2);
यह OnGeneratePCMData और OnPopulateAudioData डेलीगेट्स से आउटपुट को भी तदनुसार प्रभावित करेगा।