ध्वनि तरंग गुण
ऑडियो डेटा तक पहुंच
PCM बफर प्राप्त करना
आप सीधे एक ध्वनि तरंग से संपूर्ण PCM बफर प्राप्त कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
यदि आपको प्राप्त PCM डेटा को बाइट्स में बदलने की आवश्यकता है, तो Float Array to Bytes देखें।
प्लेबैक गुण
लूपिंग
एक सीमलेस ऑडियो लूप बनाने के लिए, आप लूपिंग सेट कर सकते हैं ताकि साउंड वेव प्लेबैक समय स्वचालित रूप से शून्य पर वापस आ जाए और प्लेबैक समाप्त होने के बाद फिर से चले।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
वॉल्यूम नियंत्रण
आप अपनी आवश्यकताओं के अनुसार बजाए जा रहे ध्वनि का वॉल्यूम समायोजित कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
पिच समायोजन
आप ध्वनि की पिच को अपनी पसंद के अनुसार संशोधित कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);
अतिरिक्त सुविधाएँ
उपशीर्षक
आप उपशीर्षक सेट कर सकते हैं, अर्थात्, पाठ और समय को परिभाषित कर सकते हैं जिस पर उन्हें प्रदर्शित किया जाना चाहिए।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<FEditableSubtitleCue> Subtitles;
FEditableSubtitleCue Subtitle;
Subtitle.Text = FText::FromString("Example");
Subtitle.Time = 2.0f;
Subtitles.Add(Subtitle);
ImportedSoundWave->SetSubtitles(Subtitles);
वर्चुअलाइज़ेशन मोड
आप वर्चुअलाइज़ेशन मोड सेट कर सकते हैं, जैसे Play When Silent, जो ध्वनि तरंग को चुप्पी के दौरान भी प्लेबैक जारी रखने की अनुमति देता है।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVirtualizationMode(EVirtualizationMode::PlayWhenSilent);
यह विशेष रूप से उपयोगी है यदि आप ध्वनि क्षीणन का उपयोग कर रहे हैं ताकि यह नियंत्रित किया जा सके कि ध्वनि दूरी के साथ कैसे फीकी पड़ती है।
ऑडियो प्रारूप संशोधन
मैनुअल पुनःनमूना और चैनल मिश्रण
यदि आपको आयातित ध्वनि तरंग में नमूना दर या चैनलों की संख्या बदलने की आवश्यकता है, तो आप ऑडियो डेटा को पुनःनमूना करने और मिश्रित करने के लिए उपयुक्त फ़ंक्शन्स का उपयोग कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->ResampleSoundWave(44100);
ImportedSoundWave->MixSoundWaveChannels(2);
यह संपूर्ण ध्वनि तरंग डेटा को संशोधित करेगा और OnGeneratePCMData
और OnPopulateAudioData
डेलीगेट्स से आउटपुट को तदनुसार प्रभावित करेगा।
स्वचालित प्रारूप रूपांतरण
आप स्वचालित रूप से सभी आगामी ऑडियो डेटा को पुनः नमूना कर सकते हैं और निर्दिष्ट वांछित नमूना दर और चैनलों की संख्या में मिश्रित कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredSampleRate(44100);
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredNumOfChannels(2);
यह OnGeneratePCMData
और OnPopulateAudioData
डेलिगेट्स से आउटपुट को भी उसी तरह प्रभावित करेगा।