ध्वनि तरंग गुण
ऑडियो डेटा तक पहुंच
PCM बफर प्राप्त करना
आप सीधे एक ध्वनि तरंग से संपूर्ण PCM बफर प्राप्त कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
tip
यदि आपको प्राप्त PCM डेटा को बाइट्स में बदलने की आवश्यकता है, तो Float Array to Bytes देखें।
प्लेबैक गुण
लूपिंग
एक सीमलेस ऑडियो लूप बनाने के लिए, आप लूपिंग सेट कर सकते हैं ताकि साउंड वेव प्लेबैक समय स्वचालित रूप से शून्य पर वापस आ जाए और प्लेबैक समाप्त होने के बाद फिर से चले।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
वॉल्यूम नियंत्रण
आप अपनी आवश्यकताओं के अनुसार बजाए जा रहे ध्वनि का वॉल्यूम समायोजित कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
पिच समायोजन
आप ध्वनि की पिच को अपनी पसंद के अनुसार संशोधित कर सकते हैं।
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);