प्लगइन का उपयोग कैसे करें
यह गाइड आपको अपने MetaHuman कैरेक्टर्स के लिए Runtime MetaHuman Lip Sync सेट अप करने की प्रक्रिया के माध्यम से चलती है।
नोट: Runtime MetaHuman Lip Sync MetaHuman और कस्टम कैरेक्टर्स दोनों के साथ काम करता है। प्लगइन विभिन्न प्रकार के कैरेक्टर प्रकारों का समर्थन करता है, जिनमें शामिल हैं:
- लोकप्रिय वाणिज्यिक कैरेक्टर्स (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, आदि)
- FACS-आधारित ब्लेंडशेप्स वाले कैरेक्टर्स
- ARKit ब्लेंडशेप मानकों का उपयोग करने वाले मॉडल
- Preston Blair फोनेम सेट वाले कैरेक्टर्स
- 3ds Max फोनेम सिस्टम
- चेहरे के भावों के लिए कस्टम मॉर्फ टारगेट वाले कोई भी कैरेक्टर
कस्टम कैरेक्टर्स को सेट अप करने के विस्तृत निर्देशों के लिए, उपरोक्त सभी मानकों के लिए विसेम मैपिंग संदर्भ सहित, कस्टम कैरेक्टर सेटअप गाइड देखें।
पूर् वापेक्षाएँ
शुरू करने से पहले, सुनिश्चित करें:
- MetaHuman प्लगइन आपके प्रोजेक्ट में सक्षम है (नोट: UE 5.6 से शुरू होकर, यह चरण अब आवश्यक नहीं है क्योंकि MetaHuman कार्यक्षमता सीधे इंजन में एकीकृत है)
- आपके पास कम से कम एक MetaHuman कैरेक्टर डाउनलोड किया गया है और आपके प्रोजेक्ट में उपलब्ध है
- Runtime MetaHuman Lip Sync प्लगइन इंस्टॉल है
स्टैंडर्ड मॉडल एक्सटेंशन प्लगइन
यदि आप स्टैंडर्ड (तेज़) मॉडल का उपयोग करने की योजना बना रहे हैं, तो आपको एक्सटेंशन प्लगइन इंस्टॉल करने की आवश्यकता होगी:
- स् टैंडर्ड लिप सिंक एक्सटेंशन प्लगइन को Google Drive से डाउनलोड करें
- डाउनलोड की गई आर्काइव से फ़ोल्डर को अपने प्रोजेक्ट के
Plugins
फ़ोल्डर में निकालें (यदि यह फ़ोल्डर मौजूद नहीं है तो इसे बनाएं) - सुनिश्चित करें कि आपका प्रोजेक्ट एक C++ प्रोजेक्ट के रूप में सेट अप है (भले ही आपके पास कोई C++ कोड न हो)
- अपने प्रोजेक्ट को रीबिल्ड करें
- यह एक्सटेंशन केवल तभी आवश्यक है यदि आप स्टैंडर्ड मॉडल का उपयोग करना चाहते हैं। यदि आपको केवल यथार्थवादी मॉडल की आवश्यकता है, तो आप इस चरण को छोड़ सकते हैं।
- प्लगइन्स को मैन्युअल रूप से बनाने के तरीके के बारे में अधिक जानकारी के लिए, बिल्डिंग प्लगइन्स ट्यूटोरियल देखें
अतिरिक्त प्लगइन्स
- यदि आप ऑडियो कैप्चर (जैसे, माइक्रोफोन इनपुट) का उपयोग करने की योजना बना रहे हैं, तो Runtime Audio Importer प्लगइन इंस्टॉल करें।
- यदि आप मेरे प्लगइन्स के साथ टेक्स्ट-टू-स्पीच कार्यक्षमता का उपयोग करने की योजना बना रहे हैं (आपके पास अपना कस्टम TTS या अन्य ऑडियो इनपुट हो सकता है), तो Runtime Audio Importer प्लगइन के अतिरिक्त, निम्नलिखित भी इंस्टॉल करें:
- लोकल TTS के लिए, Runtime Text To Speech प्लगइन।
- एक्सटर्नल TTS प्रोवाइडर्स (ElevenLabs, OpenAI) के लिए, Runtime AI Chatbot Integrator प्लगइन।
प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट कॉन्फ़िगरेशन
Android / Meta Quest कॉन्फ़िगरेशन
यदि आप Android या Meta Quest प्लेटफ़ॉर्म्स को टारगेट कर रहे हैं और इस प्लगइन के साथ बिल्ड एरर्स आ रही हैं, तो आपको अपनी प्रोजेक्ट सेटिंग्स में x86_64 (x64) Android आर्किटेक्चर को डिसेबल करना होगा:
- Edit > Project Settings पर जाएँ
- Platforms > Android पर नेविगेट करें
- Platforms - Android, Build सेक्शन के अंतर्गत, Support x86_64 [aka x64] ढूंढें और सुनिश्चित करें कि यह डिसेबल है, जैसा कि नीचे दिखाया गया है
ऐसा इसलिए है क्योंकि प्लगइन वर्तमान में Android / Meta Quest प्लेटफ़ॉर्म्स के लिए केवल arm64-v8a और armeabi-v7a आर्किटेक्चर्स को सपोर्ट करता है।
सेटअप प्रक्रिया
चरण 1: फेस एनीमेशन Blueprint का पता लगाएँ और उसे संशोधित करें
- UE 5.5 और पहले (या UE 5.6+ में लेगेसी MetaHumans)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator कैरेक्टर
आपको एक एनीमेशन Blueprint को संशोधित करने की आवश्यकता है जो आपके MetaHuman कैरेक्टर के फेशियल एनीमेशन्स के लिए उपयोग किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट MetaHuman फेस एनीमेशन Blueprint यहाँ स्थित है:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP
आपके पास लिप सिंक कार्यक्षमता को लागू करने के लिए कई विकल्प हैं:
- डिफ़ॉल्ट एसेट को सीधे संपादित करें (सबसे सरल विकल्प)
- डुप्लिकेट बनाएं
- कस्टम एनीमेशन ब्लूप्रिंट का उपयोग करें
डिफ़ॉल्ट Face_AnimBP
को सीधे खोलें और अपने संशोधन करें। किसी भी परिवर्तन का प्रभाव इस एनीमेशन ब्लूप्रिंट का उपयोग करने वाले सभी MetaHuman कैरेक्टरों पर पड़ेगा।
नोट: यह दृष्टिकोण सुविधाजनक है लेकिन डिफ़ॉल्ट एनीमेशन ब्लूप्रिंट का उपयोग करने वाले सभी कैरेक्टरों को प्रभावित करेगा।
Face_AnimBP
की प्रतिलिपि बनाएं और उसे एक वर्णनात्मक नाम दें- अपने कैरेक्टर की ब्लूप्रिंट क्लास ढूंढें (उदाहरण के लिए, कैरेक्टर "Bryan" के लिए, यह
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan
पर होगा) - कैरेक्टर ब्लूप् रिंट खोलें और Face कंपोनेंट ढूंढें
- Anim Class प्रॉपर्टी को अपने नए बनाए गए डुप्लिकेट एनीमेशन ब्लूप्रिंट में बदलें
नोट: यह दृष्टिकोण आपको विशिष्ट कैरेक्टरों के लिए लिप सिंक को अनुकूलित करने की अनुमति देता है जबकि अन्य को अपरिवर्तित छोड़ देता है।
आप लिप सिंक ब्लेंडिंग को किसी भी एनीमेशन ब्लूप्रिंट में लागू कर सकते हैं जिसमें आवश्यक चेहरे की हड्डियों तक पहुंच हो:
- एक कस्टम एनीमेशन ब्लूप्रिंट बनाएं या मौजूदा का उपयोग करें
- सुनिश्चित करें कि आपका एनीमेशन ब्लूप्रिंट एक स्केलेटन के साथ काम करता है जिसमें डिफ़ॉल्ट MetaHuman के
Face_Archetype_Skeleton
(जो किसी भी MetaHuman कैरेक्टर के लिए उपयोग किया जाने वाला मानक स्केलेटन है) के समान चेहरे की हड्डियाँ शामिल हैं
नोट: यह दृष्टिकोण आपको कस्टम एनीमेशन सिस्टम के साथ एकीकरण के लिए अधिकतम लचीलापन प्रदान करता है।
UE 5.6 से शुरू होकर, नई MetaHuman Creator प्रणाली पेश की गई थी, जो पारंपरिक Face_AnimBP
एसेट के बिना कैरेक्टर बनाती है। इन कैरेक्टरों के लिए, प्लगइन एक फेस एनीमेशन ब्लूप्रिंट प्रदान करता है जो यहाँ स्थित है:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
यह Animation Blueprint प्लगइन की content folder में स्थित है और प्रत्येक प्लगइन अपडेट के साथ ओवरराइट हो जाएगा। अपने कस्टमाइज़ेशन को खोने से बचने के लिए, यह अत्यधिक अनुश ंसित है कि:
- इस asset को अपने प्रोजेक्ट की Content folder में कॉपी करें (उदाहरण के लिए,
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP
में) - अपने character setup में अपनी कॉपी किए गए version का उपयोग करें
- अपने सभी संशोधन कॉपी किए गए version में करें
यह सुनिश्चित करता है कि आपके lip sync configurations प्लगइन अपडेट्स के माध्यम से बने रहेंगे।
प्लगइन के Face Animation Blueprint का उपयोग करना:
- अपने MetaHuman Creator character के Blueprint class का पता लगाएं
- character Blueprint को खोलें और Face component ढूंढें
- Anim Class property को प्लगइन के
LipSync_Face_AnimBP
में बदलें - Runtime MetaHuman Lip Sync functionality को configure करने के लिए Steps 2-4 जारी रखें
वैकल्पिक विकल्प:
- Legacy Instructions का उपयोग करें: यदि आप legacy MetaHumans के साथ काम कर रहे हैं या पारंपरिक workflow पसंद करते हैं, तो आप अभी भी UE 5.5 instructions का पालन कर सकते हैं
- कस्टम Animation Blueprint बनाएँ: अपना खुद का Animation Blueprint बनाएं जो MetaHuman Creator skeleton structure के साथ काम करता हो
नोट: यदि आप UE 5.6+ का उपयोग कर रहे हैं लेकिन legacy MetaHumans (MetaHuman Creator के माध्यम से नहीं बनाए गए) के साथ काम कर रहे हैं, तो इसके बजाय "UE 5.5 and Earlier" tab instructions का उपयोग करें।
महत्वपूर्ण: Runtime MetaHuman Lip Sync blending को किसी भी Animation Blueprint asset में लागू किया जा सकता है जिसमें default MetaHuman के Face_Archetype_Skeleton
में मौजूद facial bones वाले pose तक पहुंच हो। आप उपरोक्त विकल्पों तक सीमित नहीं हैं - ये सिर्फ सामान्य implementation approaches हैं।
Step 2: Event Graph setup
अपना Face Animation Blueprint खोलें और Event Graph
पर स्विच करें। आपको एक generator बनाने की आवश्यकता होगी जो audio data को process करेगा और lip sync animation generate करेगा।
- Standard (Faster) Model
- Realistic (Higher Quality) Model
Event Blueprint Begin Play
node जो ड़ें यदि यह पहले से मौजूद नहीं हैCreate Runtime Viseme Generator
node जोड़ें और इसे Begin Play event से कनेक्ट करें- आउटपुट को एक variable (जैसे "VisemeGenerator") के रूप में save करें ताकि graph के अन्य भागों में उपयोग किया जा सके
Event Blueprint Begin Play
node जोड़ें यदि यह पहले से मौजूद नहीं हैCreate Realistic MetaHuman Lip Sync Generator
node जोड़ें और इसे Begin Play event से कनेक्ट करें- आउटपुट को एक variable (जैसे "RealisticLipSyncGenerator") के रूप में save करें ताकि graph के अन्य भागों में उपयोग किया जा सके
- (वैकल्पिक) Configuration parameter का उपयोग करके generator settings configure करें
- (वैकल्पिक) Realistic MetaHuman Lip Sync Generator object पर Processing Chunk Size सेट करें

नोट: रियलिस्टिक मॉडल विशेष रूप से MetaHuman कैरेक्टर्स के लिए ऑप्टिमाइज़ किया गया है और यह कस्टम कैरेक्टर प्रका रों के साथ संगत नहीं है।
कॉन्फ़िगरेशन विकल्प
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator
नोड एक वैकल्पिक Configuration पैरामीटर स्वीकार करता है जो आपको जनरेटर के व्यवहार को अनुकूलित करने की अनुमति देता है:
मॉडल प्रकार
Model Type सेटिंग यह निर्धारित करती है कि रियलिस्टिक मॉडल के किस संस्करण का उपयोग करना है:
मॉडल प्रकार | प्रदर्शन | दृश्य गुणवत्ता | शोर प्रबंधन | अनुशंसित उपयोग के मामले |
---|---|---|---|---|
अत्यधिक अनुकूलित (डिफ़ॉल्ट) | उच्चतम प्रदर्शन, सबसे कम CPU उपयोग | अच्छी गुणवत्ता | पृष्ठभूमि शोर या गैर- आवाज़ वाली ध्वनियों के साथ ध्यान देने योग्य मुंह की हरकतें दिखा सकता है | साफ ऑडियो वातावरण, प्रदर्शन-महत्वपूर्ण परिदृश्य |
अनुकूलित | अच्छा प्रदर्शन, मध्यम CPU उपयोग | उच्च गुणवत्ता | शोर भरे ऑडियो के साथ बेहतर स्थिरता | संतुलित प्रदर्शन और गुणवत्ता, मिश्रित ऑडियो स्थितियाँ |
मूल अनअनुकूलित | आधुनिक CPUs पर रियल-टाइम उपयोग के लिए उपयुक्त | उच्चतम गुणवत्ता | पृष्ठभूमि शोर और गैर-आवाज़ वाली ध्वनियों के साथ सबसे अधिक स्थिर | उच्च-गुणवत्ता वाले प्रोडक्शन, शोर भरे ऑडियो वातावरण, जब अधिकतम सटीकता की आवश्यकता हो |
प्रदर्शन सेटिंग्स
Intra Op Threads: आंतरिक मॉडल प्रोसेसिंग ऑपरेशन्स के लिए उपयोग किए जाने वाले थ्रेड्स की संख्या को नियंत्रित करता है।
- 0 (डिफ़ॉल्ट/स्वचालित): स्वचालित पहचान का उपयोग करता है (आमतौर पर उपलब्ध CPU कोर का 1/4, अधिकतम 4)
- 1-16: थ्रेड काउंट को मैन्युअल रूप से निर्दिष्ट करें। उच्च मान मल्टी-कोर सिस्टम्स पर प्रदर्शन में सुधार कर सकते हैं लेकिन अधिक CPU का उपयोग करते हैं
Inter Op Threads: विभिन्न मॉडल ऑपरेशन्स के समानांतर निष्पादन के लिए उपयोग किए जाने वाले थ्रेड्स की संख्या को नियंत्रित करता है।
- 0 (डिफ़ॉल्ट/स्वचालित): स्वचालित पहचान का उपयोग करता है (आमतौर पर उपलब्ध CPU कोर का 1/8, अधिकतम 2)
- 1-8: थ्रेड काउंट को मैन्युअल रूप से निर्दिष्ट करें। आमतौर पर रियल-टाइम प्रोसेसिंग के लिए कम रखा जाता है