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फ्रीज को कम करना

यह गाइड RuntimeSpeechRecognizer प्लगइन में फ्रीजिंग के दो सामान्य स्रोतों को संबोधित करती है और प्रदर्शन प्रभाव को कम करने के लिए व्यावहारिक समाधान प्रदान करती है।

कैप्चर करने योग्य साउंड वेव

StartCapture फंक्शन का उपयोग करके कैप्चर करने योग्य साउंड वेव शुरू करते समय, आपको एक संक्षिप्त विलंब का सामना करना पड़ सकता है, जो इंजन-विशिष्ट है और वर्तमान में इंजन-विशिष्ट कोड में संशोधन के बिना अपरिहार्य है। इस विलंब की अवधि प्लेटफॉर्म्स के अनुसार भिन्न होती है, क्योंकि यह इनपुट डिवाइस (माइक्रोफोन) से ऑडियो डेटा पुनर्प्राप्ति के लिए प्लेटफॉर्म-विशिष्ट कोड निष्पादन से जुड़ी होती है। यह विलंब Windows, Mac, Android, और iOS जैसे प्लेटफॉर्म्स पर देखा गया है और अन्य के लिए भी प्रासंगिक हो सकता है।

इस हिच को कम करने के लिए, StartCapture फंक्शन को ऐसे समय पर कॉल करने पर विचार करें जब इसका प्रभाव नगण्य हो, जैसे कि लोडिंग स्क्रीन के दौरान। StartCapture को कॉल करने के तुरंत बाद, Mute पैरामीटर को True पर सेट करके ToggleMute फंक्शन का उपयोग करें। और जब आप ऑडियो डेटा कैप्चर करना शुरू करने के लिए तैयार हों, तो Mute पैरामीटर को False पर सेट करके ToggleMute को कॉल करके कैप्चर करने योग्य साउंड वेव को सक्रिय करें। आप यहाँ अधिक प्रासंगिक जानकारी देख सकते हैं।

स्पीच रिकग्निशन शुरू करना

जब आप StartSpeechRecognition को कॉल करके स्पीच रिकग्निशन ट्रिगर करते हैं, तो भाषा मॉडल एसेट को लोड करने के कारण एक मामूली फ्रीज हो सकता है। यह प्रक्रिया एसिंक्रोनस होने और एक अलग थ्रेड पर निष्पादित होने के लिए डिज़ाइन की गई है, फिर भी इंजन अभी भीतरी रूप से गेम थ्रेड पर कुछ ऑपरेशन करता है, जिससे विशेष रूप से भाषा मॉडल जैसे बड़े एसेट्स के साथ ध्यान देने योग्य मामूली लैग होता है।

इस फ्रीज को खत्म करने के लिए, ऊपर वर्णित सिद्धांत का पालन करें: StartSpeechRecognition को ऐसे समय पर कॉल करें जब लैग का प्रभाव उचित या नगण्य हो, जैसे कि लोडिंग स्क्रीन के दौरान।