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Cattura Audio Pixel Streaming

Pixel Streaming è un plugin per Unreal Engine che trasmette in streaming i fotogrammi renderizzati e sincronizza input/output tramite WebRTC. L'applicazione viene eseguita lato server, mentre il lato client gestisce il rendering e l'interazione dell'utente. Per maggiori dettagli su Pixel Streaming e la configurazione, fare riferimento alla Documentazione Pixel Streaming.

Pixel Streaming vs Pixel Streaming 2

Questo plugin supporta entrambe le versioni di Pixel Streaming disponibili in Unreal Engine:

  • Pixel Streaming - Il plugin originale, disponibile da UE 5.2 e ancora attivamente utilizzato nelle versioni attuali del motore
  • Pixel Streaming 2 - Introdotto in UE 5.5 come implementazione di prossima generazione con un'architettura interna migliorata. Scopri di più su Pixel Streaming 2

Entrambe le versioni sono completamente supportate e disponibili nelle ultime versioni di Unreal Engine (incluso UE 5.6). Scegli la versione che corrisponde alla configurazione Pixel Streaming del tuo progetto.

informazioni

L'API per entrambe le versioni è identica, con l'unica differenza che le classi e le funzioni di Pixel Streaming 2 includono "2" nei loro nomi (ad esempio, UPixelStreamingCapturableSoundWave vs UPixelStreaming2CapturableSoundWave).

Compatibilità

Questa soluzione funziona con:

L'implementazione è stata testata in questi ambienti e funziona correttamente indipendentemente dalla soluzione di hosting Pixel Streaming utilizzata.

Installazione Plugin di Estensione

Questa funzionalità è fornita come estensione al plugin Runtime Audio Importer. Per utilizzarla, è necessario:

  1. Assicurarsi che il plugin Runtime Audio Importer sia già installato nel tuo progetto
  2. Scaricare il plugin di estensione per la tua versione di Pixel Streaming:
  3. Estrarre la cartella dall'archivio scaricato nella cartella Plugins del tuo progetto (creare questa cartella se non esiste)
  4. Ricompilare il tuo progetto (questa estensione richiede un progetto C++)
important
  • Ces extensions sont fournies sous forme de code source et nécessitent un projet C++ pour être utilisées
  • Extension Pixel Streaming : Pris en charge dans UE 5.2 et versions ultérieures
  • Extension Pixel Streaming 2 : Pris en charge dans UE 5.5 et versions ultérieures
  • Pour plus d'informations sur la manière de construire manuellement des plugins, consultez le tutoriel Building Plugins

Aperçu

Le Pixel Streaming Capturable Sound Wave étend le Capturable Sound Wave standard pour permettre la capture audio directement depuis les microphones des clients Pixel Streaming. Cette fonctionnalité vous permet de :

  • Capturer l'audio des navigateurs connectés via Pixel Streaming
  • Traiter l'audio de joueurs/pairs spécifiques
  • Implémenter le chat vocal, les commandes vocales ou l'enregistrement audio d'utilisateurs distants

Utilisation de base

Création d'un Pixel Streaming Capturable Sound Wave

Premièrement, vous devez créer un objet Pixel Streaming Capturable Sound Wave :

Nœud Create Pixel Streaming Capturable Sound Wave

warning

Dovresti trattare la Pixel Streaming Capturable Sound Wave come un riferimento forte per prevenire la distruzione prematura (ad esempio assegnandola a una variabile separata in Blueprints o usando UPROPERTY() in C++).

Avvio e Arresto della Cattura

Puoi avviare e arrestare la cattura audio con semplici chiamate di funzione:

Nodi Avvia e Arresta Cattura

note

Il parametro DeviceId in StartCapture viene ignorato per le Pixel Streaming Capturable Sound Waves, poiché la sorgente di cattura viene determinata automaticamente o dalle informazioni del giocatore che hai impostato.

Verifica dello Stato di Cattura

Puoi verificare se la sound wave sta attualmente catturando audio:

Nodo Is Capturing

Esempio Completo

Ecco un esempio completo di come configurare la cattura audio di Pixel Streaming:

Esempio Completo di Cattura Pixel Streaming

Lavorare con Più Player di Pixel Streaming

Negli scenari in cui hai più client Pixel Streaming connessi simultaneamente, potresti dover catturare l'audio da player specifici. Le seguenti funzionalità ti aiutano a gestire questa situazione.

Ottenere i Player di Pixel Streaming Disponibili

Per identificare quali player Pixel Streaming sono connessi:

Nodo Ottieni Player di Pixel Streaming Disponibili

Impostazione del Giocatore da Catturare

Quando è necessario catturare da un giocatore specifico:

Nodo Set Player To Capture From

informazioni

Se lasci l'ID del giocatore vuoto, l'onda sonora ascolterà automaticamente il primo giocatore disponibile che si connette. Questo è il comportamento predefinito e funziona bene per scenari a giocatore singolo.

Casi d'Uso Comuni

Implementazione della Chat Vocale

Puoi utilizzare le Onde Sonore Catturabili Pixel Streaming per implementare una chat vocale tra utenti remoti e giocatori locali:

  1. Crea un'Onda Sonora Catturabile Pixel Streaming per ogni giocatore connesso
  2. Imposta un sistema per gestire quali giocatori stanno parlando in quel momento
  3. Usa il sistema di Rilevamento dell'Attività Vocale per rilevare quando gli utenti stanno parlando
  4. Spazializza l'audio utilizzando il sistema audio di Unreal Engine se necessario

Comandi Vocali con Riconoscimento Vocale

Puoi implementare il riconoscimento dei comandi vocali per utenti remoti combinando questa funzionalità con il plugin Runtime Speech Recognizer:

  1. Cattura l'audio dai client Pixel Streaming utilizzando l'Onda Sonora Catturabile Pixel Streaming
  2. Invia l'audio catturato direttamente al Runtime Speech Recognizer
  3. Elabora il testo riconosciuto nella tua logica di gioco

Sostituisci semplicemente l'Onda Sonora Catturabile standard con un'Onda Sonora Catturabile Pixel Streaming (o Pixel Streaming 2 Capturable Sound Wave) negli esempi del Runtime Speech Recognizer, e funzionerà perfettamente con l'input audio di Pixel Streaming.

Registrazione dell'Audio dell'Utente Remoto

Puoi registrare l'audio dagli utenti remoti per una riproduzione successiva:

  1. Cattura l'audio utilizzando l'Onda Sonora Catturabile Pixel Streaming
  2. Esporta l'audio catturato in un file utilizzando Esporta Audio
  3. Salva il file per un uso o analisi successiva