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Cattura Audio Pixel Streaming

Pixel Streaming è un plugin per Unreal Engine che trasmette i frame renderizzati e sincronizza input/output tramite WebRTC. L'applicazione viene eseguita lato server, mentre il lato client gestisce il rendering e l'interazione dell'utente. Per maggiori dettagli su Pixel Streaming e la configurazione, consultare la Documentazione Pixel Streaming.

Compatibilità

Questa soluzione funziona con:

L'implementazione è stata testata in questi ambienti e funziona correttamente indipendentemente dalla soluzione di hosting Pixel Streaming utilizzata.

Installazione Plugin Estensione

Questa funzionalità è fornita come estensione al plugin Runtime Audio Importer. Per utilizzarla, è necessario:

  1. Assicurarsi che il plugin Runtime Audio Importer sia già installato nel progetto
  2. Scaricare l'estensione del plugin Pixel Streaming Audio Capture da Google Drive
  3. Estrarre la cartella dall'archivio scaricato nella cartella Plugins del progetto (creare questa cartella se non esiste)
  4. Ricompilare il progetto (questa estensione richiede un progetto C++)
important
  • Questa estensione è fornita come codice sorgente e richiede un progetto C++ per essere utilizzata
  • Versioni supportate di Unreal Engine: UE 5.2 e successive
  • Per maggiori informazioni su come compilare manualmente i plugin, vedere il tutorial Building Plugins

Panoramica

Il Pixel Streaming Capturable Sound Wave estende lo standard Capturable Sound Wave per consentire la cattura audio direttamente dai microfoni dei client Pixel Streaming. Questa funzionalità ti consente di:

  • Catturare audio dai browser connessi tramite Pixel Streaming
  • Elaborare audio da giocatori/peer specifici
  • Implementare chat vocale, comandi vocali o registrazione audio da utenti remoti

Utilizzo Base

Creazione di un Pixel Streaming Capturable Sound Wave

Innanzitutto, è necessario creare un oggetto Pixel Streaming Capturable Sound Wave:

Nodo Crea Pixel Streaming Capturable Sound Wave

warning

Dovresti trattare la Pixel Streaming Capturable Sound Wave come un riferimento forte per prevenirne la distruzione prematura (ad esempio, assegnandola a una variabile separata in Blueprints o usando UPROPERTY() in C++).

Avvio e Arresto della Cattura

Puoi avviare e arrestare la cattura audio con semplici chiamate di funzione:

Nodi Start and Stop Capture

note

Il parametro DeviceId in StartCapture viene ignorato per le Pixel Streaming Capturable Sound Waves, poiché la sorgente di cattura viene determinata automaticamente o dalle informazioni del giocatore che hai impostato.

Verifica dello Stato di Cattura

Puoi verificare se la sound wave sta attualmente catturando audio:

Nodo Is Capturing

Esempio Completo

Ecco un esempio completo di come configurare la cattura audio di Pixel Streaming:

Esempio Completo di Cattura Pixel Streaming

Lavorare con Più Player di Pixel Streaming

Negli scenari in cui hai più client Pixel Streaming connessi simultaneamente, potresti aver bisogno di catturare l'audio da player specifici. Le seguenti funzionalità ti aiutano a gestire questo.

Ottenere i Player di Pixel Streaming Disponibili

Per identificare quali player Pixel Streaming sono connessi:

Get Available Pixel Streaming Players node

Impostazione del Giocatore da Catturare

Quando è necessario catturare da un giocatore specifico:

Nodo Set Player To Capture From

informazioni

Se lasci l'ID del giocatore vuoto, l'onda sonora ascolterà automaticamente il primo giocatore disponibile che si connette. Questo è il comportamento predefinito e funziona bene per scenari single-player.

Casi d'Uso Comuni

Implementazione della Chat Vocale

Puoi utilizzare le Onde Sonore Catturabili per Pixel Streaming per implementare una chat vocale tra utenti remoti e giocatori locali:

  1. Crea un'Onda Sonora Catturabile per Pixel Streaming per ogni giocatore connesso
  2. Imposta un sistema per gestire quali giocatori stanno parlando in quel momento
  3. Utilizza il sistema di Rilevamento Attività Vocale per rilevare quando gli utenti stanno parlando
  4. Spazializza l'audio utilizzando il sistema audio di Unreal Engine, se necessario

Comandi Vocali con Riconoscimento Vocale

Puoi implementare il riconoscimento dei comandi vocali per utenti remoti combinando questa funzionalità con il plugin Runtime Speech Recognizer:

  1. Cattura l'audio dai client Pixel Streaming utilizzando l'Onda Sonora Catturabile per Pixel Streaming
  2. Invia l'audio catturato direttamente al Runtime Speech Recognizer
  3. Elabora il testo riconosciuto nella tua logica di gioco

Basta sostituire la standard Capturable Sound Wave con una Pixel Streaming Capturable Sound Wave negli esempi del Runtime Speech Recognizer, e funzionerà perfettamente con l'input audio di Pixel Streaming.

Registrazione dell'Audio degli Utenti Remoti

Puoi registrare l'audio dagli utenti remoti per una riproduzione successiva:

  1. Cattura l'audio utilizzando l'Onda Sonora Catturabile per Pixel Streaming
  2. Esporta l'audio catturato in un file utilizzando Esporta Audio
  3. Salva il file per un uso o analisi successiva