Proprietà delle Onde Sonore
Accesso ai Dati Audio
Recupero del Buffer PCM
Puoi recuperare l'intero buffer PCM direttamente da un'onda sonora.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
Se hai bisogno di convertire i dati PCM ottenuti in byte, consulta Float Array to Bytes.
Proprietà di Riproduzione
Looping
Per creare un loop audio senza interruzioni, puoi impostare il looping per riavvolgere automaticamente il tempo di riproduzione dell'onda sonora a zero e riprodurla dopo la fine della riproduzione.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
Controllo del Volume
Puoi regolare il volume del suono riprodotto in base alle tue esigenze.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
Regolazione dell'Altezza
Puoi modificare l'altezza del suono in riproduzione secondo le tue preferenze.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);
Caratteristiche Aggiuntive
Sottotitoli
Puoi impostare i sottotitoli, ovvero definire il testo e il momento in cui dovrebbero essere visualizzati.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<FEditableSubtitleCue> Subtitles;
FEditableSubtitleCue Subtitle;
Subtitle.Text = FText::FromString("Example");
Subtitle.Time = 2.0f;
Subtitles.Add(Subtitle);
ImportedSoundWave->SetSubtitles(Subtitles);
Modalità di Virtualizzazione
Puoi impostare la modalità di virtualizzazione, come Play When Silent, che permette all'onda sonora di continuare la riproduzione anche durante i silenzi.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVirtualizationMode(EVirtualizationMode::PlayWhenSilent);
Questo è particolarmente utile se stai utilizzando l'attenuazione del suono per controllare come l'audio si affievolisce con la distanza.
Modifiche al Formato Audio
Ricampionamento Manuale e Mixaggio dei Canali
Se hai bisogno di cambiare la frequenza di campionamento o il numero di canali nella sound wave importata, puoi utilizzare le funzioni appropriate per ricampionare e mixare i dati audio.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->ResampleSoundWave(44100);
ImportedSoundWave->MixSoundWaveChannels(2);
Questo modificherà l'intero dato dell'onda sonora e influenzerà di conseguenza l'output dai delegati OnGeneratePCMData
e OnPopulateAudioData
.
Conversione Automatica del Formato
Puoi automaticamente ricampionare e mixare tutti i dati audio imminenti da popolare al tasso di campionamento e numero di canali desiderati specificati.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredSampleRate(44100);
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredNumOfChannels(2);
Ciò influenzerà di conseguenza anche l'output dei delegati OnGeneratePCMData
e OnPopulateAudioData
.