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Progetti Demo

Per aiutarti a iniziare rapidamente con Runtime MetaHuman Lip Sync, sono disponibili due progetti demo pronti all'uso. Entrambi sono realizzati con Unreal Engine 5.6+, sono solo Blueprint e funzionano multipiattaforma su Windows, Mac, Linux, iOS, Android e piattaforme basate su Android (incluso Meta Quest).

Progetti Demo Disponibili

Un flusso di lavoro completo AI per avatar conversazionali che combina riconoscimento vocale, un chatbot AI (LLM), sintesi vocale e riproduzione audio con sincronizzazione labiale in tempo reale, il tutto in esecuzione in un unico progetto. Adatto a una vasta gamma di casi d'uso, tra cui chioschi interattivi, produzione virtuale, installazioni museali, assistenti digitali, simulazioni di formazione e giochi.

Panoramica della Pipeline

🎤 Microphone → Speech Recognition → 💬 LLM Chatbot → 🔊 Text-to-Speech → 👄 Lip Sync + Playback

Video

Anteprima rapida (~30 sec)

Una breve dimostrazione della demo in azione.

Procedura dettagliata

Una procedura dettagliata che copre installazione, configurazione e l'intera pipeline conversazionale.

Download

Plugin necessari e opzionali

Il progetto demo è modulare – servono solo i plugin per i provider che si desidera utilizzare.

PluginScopoNecessario?
Runtime MetaHuman Lip SyncAnimazione labiale sincronizzata✅ Sempre
Runtime Audio ImporterCattura ed elaborazione audio✅ Sempre
Runtime Speech RecognizerRiconoscimento vocale offline (whisper.cpp)✅ Sempre
Runtime AI Chatbot IntegratorLLM esterni (OpenAI, Claude, DeepSeek, Gemini, Grok, Ollama) e/o TTS esterni (OpenAI, ElevenLabs)🔶 Opzionale
Runtime Local LLMInferenza LLM locale tramite llama.cpp (Llama, Mistral, Gemma, ecc., modelli GGUF)🔶 Opzionale
Runtime Text To SpeechTTS locale tramite Piper e Kokoro🔶 Opzionale
Plugin opzionali – requisiti del provider

Anche se ogni plugin sopra elencato è singolarmente opzionale, è necessario almeno un provider LLM e almeno un provider TTS affinché la demo funzioni. Mescola e abbina liberamente (ad es. LLM locale + TTS ElevenLabs, oppure LLM OpenAI + TTS locale).

Architettura modulare

Nella cartella Content troverai una cartella Modules che contiene tre sottocartelle:

Content/
└── Modules/
├── RuntimeAIChatbotIntegrator/ ← External LLMs and/or external TTS
├── RuntimeLocalLLM/ ← Local LLM via llama.cpp
└── RuntimeTextToSpeech/ ← Local TTS via Piper/Kokoro

Se non hai acquisito uno (o più) dei plugin opzionali, elimina semplicemente le cartelle corrispondenti. Le risorse base del progetto demo (istanza del gioco, widget, ecc.) non fanno riferimento diretto a questi moduli, quindi eliminarli non causerà errori di riferimento. L'interfaccia di configurazione nasconderà automaticamente qualsiasi provider la cui cartella sia assente.

note

Questa modularità si applica solo ai provider LLM e TTS. Il Riconoscimento Vocale (Runtime Speech Recognizer) e il Lip Sync (Runtime MetaHuman Lip Sync) fanno parte del progetto demo base e sono sempre richiesti.

Modules folder structure

warning

Al primo avvio, Unreal potrebbe chiedere se disabilitare eventuali plugin opzionali mancanti - fai clic su . Assicurati di aver eliminato anche la cartella Content/Modules/ corrispondente (vedi sopra).

Layout del Progetto Demo

L'interfaccia utente è solo a scopo dimostrativo

L'interfaccia utente mostrata di seguito è interamente realizzata con UMG (Unreal Motion Graphics) ed è intesa esclusivamente per dimostrare la pipeline - riconoscimento vocale → LLM → TTS → Lip Sync. Sei libero di ridisegnarla o sostituirla per adattarla al design visivo del tuo progetto, allo schema di controllo o alla piattaforma (VR/AR, mobile, console, chiosco, ecc.). Se alcuni widget non sono necessari nel tuo caso d'uso, puoi anche semplicemente nasconderli (ad esempio impostando la loro visibilità su Collapsed o Hidden).

Annotated overview of the demo project main screen

ZonaCosa c'è
CentroIl personaggio MetaHuman.
Lato sinistroQuattro pulsanti di configurazione (Riconoscimento Vocale, AI Chatbot, Text To Speech, Animazioni), descritti in dettaglio di seguito.
In basso al centroUn pulsante Inizia Registrazione. Cliccalo per iniziare una conversazione vocale: il microfono viene catturato, trascritto, inviato al LLM, la risposta viene sintetizzata via TTS e riprodotta con lip sync, completamente senza mani.
Destra centroUn widget cronologia conversazione che mostra l'intero scambio tra te e l'IA (messaggi sia dell'utente che dell'assistente). Include anche un campo di input testuale, in modo da poter digitare i messaggi direttamente senza usare il riconoscimento vocale, utile per test, accessibilità o quando non è disponibile un microfono.
suggerimento

Puoi alternare liberamente entrambe le modalità di input nella stessa sessione - parlare alcuni messaggi, digitarne altri.

Pulsanti di Configurazione

I quattro pulsanti di configurazione a sinistra aprono pannelli dedicati per ciascuna parte della pipeline:

1. Configura Riconoscimento Vocale

Configura come la voce dell'utente viene catturata e trascritta:

  • Seleziona la lingua
  • Regola i parametri di riconoscimento vocale (impostazioni del modello Whisper)
  • Configura AEC (Acoustic Echo Cancellation)
  • Configura VAD (Voice Activity Detection)

Speech recognition configuration screen

2. Configura AI Chatbot

Scegli il tuo provider LLM e configuralo:

  • Seleziona provider (Runtime AI Chatbot Integrator o Runtime Local LLM)
  • Per provider esterni: token di autenticazione, nome modello, ecc.
  • Per LLM locale: seleziona un modello GGUF, imposta la dimensione del contesto e altri parametri di inferenza. Puoi anche scaricare il tuo modello GGUF in runtime direttamente dalla demo (ad esempio tramite URL) e utilizzarlo immediatamente senza ricompilare il progetto.
suggerimento

Il combobox dei provider mostra solo i provider la cui cartella del modulo del plugin è presente in Content/Modules/.

AI chatbot configuration - Runtime AI Chatbot Integrator (external LLM)

AI chatbot configuration - Runtime Local LLM (local GGUF)

3. Configura Text To Speech

Scegli il tuo provider TTS e configura le voci/modelli:

  • Seleziona provider (Runtime AI Chatbot Integrator per OpenAI/ElevenLabs, o Runtime Text To Speech per locale Piper/Kokoro)
  • Seleziona voce/modello
  • Regola i parametri specifici del provider

TTS configuration - Runtime AI Chatbot Integrator (external TTS)

TTS configuration - Runtime Local Text To Speech (local Piper/Kokoro)

4. Configura Animazioni

Controlla l'aspetto del tuo avatar AI:

  • Scegli tra 3 personaggi MetaHuman pre-scaricati (Aera, Ada, Orlando)
  • Seleziona il modello di lip sync (Standard o Realistic)
  • Seleziona il tipo di modello lip sync - Altamente Ottimizzato, Semi-Ottimizzato o Originale (vedi Tipo di Modello)
  • Regola la Dimensione del Chunk di Elaborazione - controlla la frequenza con cui viene eseguita l'inferenza del lip sync (vedi Dimensione Chunk di Elaborazione)
  • Seleziona un'animazione inattiva da riprodurre sul MetaHuman durante la conversazione

Animations configuration screen

Pre-configurazione della Demo nell'Editor

Quando lavori con la versione sorgente, puoi precompilare i valori predefiniti direttamente nell'editor in modo che non sia necessario reinserirli a ogni esecuzione:

CosaDove
Impostazioni generali (modello lip sync, animazione inattiva, classe del personaggio, riconoscimento vocale, ecc.)Content/LipSyncSTSGameInstance
Impostazioni LLM Esterno / TTS Esterno (Runtime AI Chatbot Integrator)Content/Modules/RuntimeAIChatbotIntegrator/RuntimeAIChatbotIntegrator_Provider
Impostazioni LLM Locale (Runtime Local LLM)Content/Modules/RuntimeLocalLLM/RuntimeLocalLLM_Provider
Impostazioni TTS Locale (Runtime Text To Speech)Content/Modules/RuntimeTextToSpeech/RuntimeTextToSpeech_Provider

Note sulla Compatibilità Multipiattaforma

Tutti i plugin utilizzati dalla demo supportano Windows, Mac, Linux, iOS, Android e piattaforme basate su Android (incluso Meta Quest), quindi il progetto demo funziona su tutte queste. Questo lo rende adatto per il deploy in una vasta gamma di ambienti — da chioschi desktop e esperienze basate su browser a app mobili, visori VR autonomi e configurazioni di produzione virtuale sul set.

Per dispositivi meno potenti (mobile, VR autonomo), potresti voler:

  • Utilizzare il modello lip sync Standard invece di Realistic - vedi il confronto dei modelli
  • Passare al tipo di modello Altamente Ottimizzato
  • Aumentare la Dimensione del Chunk di Elaborazione per ridurre il carico della CPU
  • Scegliere modelli LLM / TTS più piccoli

Consulta Configurazione specifica per piattaforma per ulteriori passaggi di configurazione su Android, iOS, Mac e Linux.

Portare il Proprio Personaggio

Il progetto demo fornisce tre personaggi MetaHuman di esempio (Aera, Ada, Orlando), ma puoi importare il tuo MetaHuman e utilizzarlo nella demo.

📺 Video tutorial: Aggiungere un Personaggio MetaHuman Personalizzato al Progetto Demo

note

Il plugin Runtime MetaHuman Lip Sync stesso supporta molti altri sistemi di personaggi oltre ai MetaHuman (personaggi basati su ARKit, Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, ecc. - vedi la Guida alla Configurazione di Personaggi Personalizzati). Che tu stia costruendo un NPC per un gioco, un presentatore virtuale, un assistente per chiosco o un umano digitale per produzione virtuale, il plugin si adatta alla tua pipeline di personaggi.

Note per il Modello di Lip Sync Standard

Se prevedi di utilizzare il Modello Standard (invece di Realistic) in uno dei progetti demo, dovrai installare il plugin Standard Lip Sync Extension. Consulta Estensione Modello Standard per le istruzioni di installazione.

Hai bisogno di aiuto?

Se incontri problemi durante la configurazione o l'esecuzione dei progetti demo, non esitare a contattarci:

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Per richieste di sviluppo personalizzato (ad es. estendere la demo con la propria logica, adattarla per una piattaforma specifica o per una pipeline di personaggi), contatta [email protected].