はじめに
前提条件
AI Localization Automator を使用する前に、以下を確認してください:
- ローカライズ可能なコンテンツ: プロジェクト内でローカライズ可能としてマークされたテキストプロパティ
- ローカライズターゲット: 収集されたソーステキストを持つ設定済みのローカライズターゲット
- ターゲット言語: ローカライズターゲットに追加された少なくとも1つの非ネイティブカルチャ
- AIプロバイダーへのアクセス: 選択したAI翻訳サービスへのAPIキーまたはアクセス権
Unreal Engineでテキストをローカライズ可能にする方法に慣れていない場合は、まず ローカライズ設定ガイド から始めて、ローカライズ可能なテキストコンテンツの作成と設定方法を学んでください。
AI翻訳マネージャーへのアクセス
このプラグインはUnreal EngineのLocalization Dashboardと直接統合されます:
- Localization Dashboard を開く (Tools → Localization Dashboard)
- ローカライズターゲットを選択
- ターゲットツールバーにある "AI Translate" ボタンを探す
- ボタンをクリックしてAI Translation Managerを開く
AI Translateボタンは、収集されたソーステキストとターゲットカルチャが設定された非エンジンのローカライズターゲットに対してのみ表示されます。
初期設定
初めてAI Translation Managerを開くときは、翻訳プロバイダーの設定が必要です:
1. 翻訳プロバイダーの選択
ドロップダウンから利用可能なAIプロバイダーを選択:
- Ollama: プライバシーとAPIコストなしでローカル実行、ローカル設定が必要
- OpenAI: 全体的に最高品質、APIキーが必要
- Anthropic Claude: ニュアンスのある翻訳に優れる、APIキーが必要
- DeepSeek: コスト効率の良いオプション、APIキーが必要
- Google Gemini: 良質な品質と競争力のある価格設定、APIキーが必要
2. プロバイダー設定の構成
各プロバイダーには異なる設定要件とオプションがあります。インターフェースは各パラメータにカーソルを合わせると役立つヒントを提供しますが、各特定のプロバイダーで利用可能なすべての設定と構成オプションの包括的な詳細については、翻訳プロバイダー ガイドを参照してください。
クラウドプロバイダー (OpenAI, Claude, DeepSeek, Gemini) は通常、認証のために少なくとも APIキー が必要で、モデル選択、温度設定、トークン制限、リクエストタイムアウトなどのさまざまな他の構成オプションがあります。
ローカルプロバイダー (Ollama) は、少なくとも ベースURL と モデル の指定が必要で、ローカルサービスを微調整するための追加パラメータがあります。
3. 翻訳設定のカスタマイズ
翻訳プロセスの動作を設定します:
- 最大同時リクエスト数: 同時翻訳数(10から始めることを推奨、ただし一部のプロバイダーでは低い値が必要な場合があります - 例えば、Ollamaはローカル処理の制限のため、通常は最大4リクエストが最適です)
- 翻訳あたりの最大試行回数: 失敗した翻訳の再試行上限(2を推奨)
- 最大連続失敗数: 連続エラー時の停止閾値(6を推奨)
初めての翻訳
設定が完了したら、翻訳の準備は整いました:
- コンテンツの確認: 翻訳テーブルには検出可能なすべてのテキストエントリが表示されます
- ステータスの確認: どの翻訳が保留中、完了、または失敗したかを確認します
- 翻訳の開始: 「翻訳を開始」をクリックしてプロセスを開始します
- 進行状況の監視: リアルタイムの進捗更新とステータスメッセージを確認します
- 結果の保存: 「翻訳を保存」を使用して完了した作業をアーカイブファイルにコミットします
ローカライゼーション処理を完了する
翻訳を保存した後、UE のローカライゼーションワークフローを完了する必要があります:
1. ローカライゼーションダッシュボードに戻る
AI Translation Manager を閉じて、Localization Dashboard に戻ります。
2. テキストを収集し結果を確認する
"Gather Text" ボタンをクリックし、処理が完了するのを待ちます。これにより、ローカライゼーションシステムが新しい翻訳で更新されます。収集が完了したら、Word Count 統計が更新された翻訳を表示していることを確認してください - ターゲットカルチャの翻訳率が上昇しているのが見えるはずです。
3. テキストのコンパイル
「テキストのコンパイル」 ボタンをクリックして翻訳を確定します。これにより、ゲームが実際に使用するバイナリファイルが作成されます。
4. 配布用に言語をパッケージ化する
テキストのコンパイル後、翻訳されたテキストがパッケージ化されたプロジェクトに表示されるようにするには:
- Project Settings を開く (Edit → Project Settings)
- 左サイドバーの Packaging セクションに移動
- Packaging 設定内の Advanced カテゴリを展開
- "Languages to Package" フィールドを見つける
- "Show Localized" ラジオボタンをクリックして、以前にローカライズされた言語のみを表示
- パッケージ化する言語を選択 - "Select" テキストボックスの右側にある "All" をクリックして、すべてのローカライズ済み言語を選択できます
- プロジェクトをパッケージ化 - 指定された言語が含まれ、ゲーム内のローカライズオプションとして利用可能になります
このステップは、最終的なパッケージ化されたゲームで翻訳を利用可能にするために不可欠です。
5. 翻訳をテストする
コンパイルが完了したら、エディタまたはゲーム内で翻訳をテストおよびプレビューできます。ローカライズのテストに関する詳細な手順については、ローカライズテストガイドを参照してください。
次のステップ
大規模なバッチを処理する前に、プロバイダーの設定をテストし、翻訳が品質の期待を満たしていることを確認するために、少量のテキスト(おそらく10〜20エントリ)から始めることをお勧めします。