目のアニメーションヘルパー
リップシンクに加えて、Runtime MetaHuman Lip Sync プラグインには、MetaHumanの目をアニメーションさせるための2つのオプションのヘルパーユーティリティが含まれています。
- 自動まばたき: MetaHumanに自然でランダムなまばたきを生成するヘルパー
- 視線制御: MetaHumanの目をワールド空間の位置に向けさせるアニメーションブループリントノード
これらの機能はリップシンクとは完全に独立しており、単独で、一緒に、またはリップシンクノードと組み合わせて使用できます。手動で作成することなく、リアルな目の動きを追加するための軽量でドロップイン可能なヘルパーとして設計されています。
機能プレビュー
ビデオウォークスルー
両方のヘルパーの完全なウォークスルー(レガシーリグの回避策を含む)。
すでにフェイシャルアニメーションパイプラインにまばたきや動的な視線が含まれている場合、このページはスキップして構いません。これらのヘルパーは、自分で作成しなくてもリアルな目の動きを実現したい場合に存在します。例えば、アニメーションシーケンスにまばたきが含まれていない場合や、目が動くターゲット(静的なアニメーションシーケンスではできないこと)を動的に追従する必要がある場合などです。また、既存のフェイシャルアニメーションの上に重ねて、不足している要素(例えば、口だけを動かすシーケンスにまばたきを追加するなど)を補うこともできます。
自動まばたき
自動まばたきヘルパーは、MetaHuman Face Control Rigの**CTRL_L_eye_blink** および CTRL_R_eye_blink カーブを駆動することで、ランダムで自然な目のまばたきを生成します。
動作の仕組み
毎フレームごとに、Face Animation BlueprintのEvent GraphからUpdate MetaHuman Auto Blinkを呼び出し、そのフレームのデルタタイムを渡します。この関数は:
- 各キャラクターの状態(次の瞬きの時間、現在の開閉フェーズなど)を、呼び出し元の
AnimInstanceをキーとして追跡します - 0..1 の範囲の2つの浮動小数点値を返します。左目用と右目用で、それぞれの目が現在どの程度閉じているかを表します
- その後、これらの値をブループリント変数に格納し、アニメーショングラフの コントロールリグ ノードに渡します
セットアップ
2つのステップ: まずイベントグラフにまばたき呼び出しを追加し、次にアニムグラフのコントロールリグノードに値を入力します。
1. イベントグラフ:毎フレームのまばたき値を駆動する
Face Animation Blueprint(例:Face_AnimBP または複製・コピーしたバージョン。詳細はセットアップガイドを参照)で、Event Graph を開き、Event Blueprint Update Animation に以下を追加します。
Update MetaHuman Auto Blinkを呼び出す- Delta Time X(イベントから)を Delta Seconds に接続する
- (オプション)Config 構造体を設定する。デフォルト値はすでに自然に見える
- Left Blink Value と Right Blink Value を Blueprint 変数(例:
LeftBlinkValue、RightBlinkValue)に昇格させる

2. アニムグラフ:値をフェイスコントロールリグに渡す
同じアニメーションブループリントのアニムグラフ内で:
- コントロールリグノードを、目のまばたきカーブに書き込む可能性のある他のすべてのフェイシャルロジックの後に配置します(例:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncやカスタムフェイシャルアニメーションレイヤーの後)。 - ノードの詳細パネルで、コントロールリグクラス(UE 5.8以降ではコントロールリグアセット参照)をMetaHumanのフェイスコントロールリグに設定します。パスは通常次のとおりです:
/All/Game/MetaHumans/Common/Face/Face_ControlBoard_CtrlRig- プロジェクトによっては、MetaHumanのインポート方法に応じてパスが異なる場合があります。
- 詳細パネルで、入力セクションを展開し、以下の項目に対してピンを使用を有効にします。
CTRL_L_eye_blinkCTRL_R_eye_blink
LeftBlinkValue変数をCTRL_L_eye_blinkに接続しますRightBlinkValue変数をCTRL_R_eye_blinkに接続します

リップシンクのブレンドノード(およびその他のフェイシャルアニメーションノード)の後にコントロールリグノードを配置し、まばたきの値が他のロジックによって上書きされないようにします。
設定
Update MetaHuman Auto Blink ノードは、オプションの Config 構造体を受け入れます。デフォルト設定はほとんどのキャラクターで自然に見えるようになっています。動作を調整したい場合は、以下を展開してください。
設定プロパティ
タイミング
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 瞬きの最小間隔 | 2.0秒 | 完全に目を開けている状態での、まばたきの最小間隔。 |
| 瞬きの最大間隔 | 4.0秒 | まばたきの最大間隔。実際の間隔は最小値と最大値の間でランダム化されます。 |
| 最小クローズホールド時間 | 0.04 秒 | 目が完全に閉じている最低時間。 |
| 最大クローズドホールド時間 | 0.08秒 | 目が完全に閉じている最大時間。 |
補間
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| クローズ・インタープ・スピード | 35.0 | 目を閉じる速度。人間は目を開けるよりも閉じる方が速いため、この値は開く速度よりも意図的に高く設定されています。 |
| オープン補間速度 | 18.0 | 目を開ける速度。 |
| クローズド閾値 | 0.97 | まばたきが「完全に閉じた」と見なされ、ホールドフェーズが開始される値です。 |
| オープンしきい値 | 0.02 | まばたきが「完全に開いた」と見なされ、次のまばたきがスケジュールされる値です。 |
Misc
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 独立した目 | false | true の場合、左右の目がそれぞれ異なるタイミングで独立して瞬きを行います。false(デフォルト)の場合、両目が完全に同期して瞬きします。 |
bEnabled(関数ピン) | true | falseの場合、目がゆっくりと開き、まばたきが停止します。カットシーン、睡眠、死亡などの場面で便利です。 |
ランタイム制御
また、特定の AnimInstance の内部状態を明示的にクリアするために Reset Auto Blink State を呼び出すこともできます(例:キャラクターのリスポーン時やシネマティック状態の切り替え時)。
視線の照準
Eyes Aim ヘルパーは、キャラクターの目がワールド空間上の位置(例:プレイヤーカメラ、他のアクター、または任意の移動ターゲット)を追跡できるようにする アニメーションブループリントノード (Runtime MetaHuman Eyes Aim) です。ヨー/ピッチのクランプ、スムージング、ターゲットが頭の後ろを通るときの反転防止、およびリアリティを高めるためのオプションのマイクロサッカードをサポートしています。
モードの選択
このノードは、ノードの詳細パネルにあるモードドロップダウンから選択できる2つのモードをサポートしています。
| Mode | それが駆動するもの | どこに置くか |
|---|---|---|
| カーブ(デフォルト) | フェイスコントロールリグの視線カーブ(CTRL_expressions_eyeLook*) | Face Animation Blueprint(例:Face_AnimBP)内の Control Rig ノードの前 |
| ボーン | FACIAL_L_Eye / FACIAL_R_Eye ボーンを直接使用し、Control Rig をバイパスします。 | Face Post Process Animation Blueprint(例:Face_PostProcess_AnimBP)内の AnimNode_RigLogic ノードの後 |
カーブモードが推奨されるデフォルトです。このモードは、値が通常のコントロールリグ評価を通じて結合されるため、他のカーブベースのフェイシャルシステム(リップシンク、表情、ARKitブレンドシェイプなど)と競合することなく、クリーンに合成されます。
一部のMetaHumanバリアント(特に古いリグ、Quixel Bridge 経由でダウンロードしたものを含む)では、アイルックカーブが実際に目を動かしません。目に見える症状として、カーブモードノードがアクティブな場合、ターゲットの位置に関係なく目が下を向き、瞳孔がほぼ隠れた状態になります。
これが表示されたら、ボーンモードに切り替えてください。ボーンモードは眼球のボーンを直接回転させるため、コントロールリグの配線方法に関係なく、すべてのMetaHumanバリエーションで動作します。以下のセットアップのボーンタブを参照してください。
セットアップ
- カーブモード(デフォルト)
- ボーンモード(フォールバック)
デフォルトの設定です。このノードは標準のフェイスアニメーションブループリント内に配置され、フェイスコントロールリグの視線カーブを駆動します。
2つのステップ: アニメーショングラフにノードを追加し、イベントグラフからターゲット位置を入力します。
1. アニムグラフ:ノードを追加する
あなたのフェイスアニメーションブループリントのアニムグラフで:
Runtime MetaHuman Eyes Aimノードを追加する- 詳細パネルで Mode を Curves に設定したままにする
- 目の視線カーブに書き込む可能性のある他のすべてのフェイシャルロジック(リップシンク、カスタムアニメーションなど)の後に配置する。これはAuto Blink Control Rigノードと同じ原則である
- 既存のポーズを Source Pose に接続する
- 出力をチェーン内の次のノード(または
Output Pose)に接続する VectorBlueprint変数(例:TargetWorldLocation)を作成し、ノードの Target World Location ピンに接続する。この変数は次のステップでEvent Graphから更新する

2. イベントグラフ:ターゲット位置を入力する
Target World Location ピンはワールド空間の FVector を期待します。よくあるケースは、MetaHuman にプレイヤーカメラを見させることです。Event Blueprint Update Animation では:
- プレイヤーカメラマネージャーを取得(プレイヤーインデックス0)
- 有効かどうかを確認
- 有効な場合、カメラの位置を取得を呼び出す
- それを
TargetWorldLocationBlueprint変数に格納する

代わりに任意のアクター(NPC、アイテム、関心地点)を追跡するには、毎フレームそのアクターの位置を取得し、同じ変数に格納します。固定の注視点の場合は、ノードの詳細パネルでターゲットワールド位置を一度設定するか、定数として設定します。
この設定は、Curvesモードのアプローチがお使いのMetaHumanバリアントで機能しない場合に使用してください(上記の警告を参照)。Bonesモードでは、ノードが直接眼球のボーンを回転させるため、Control Rigの評価が完了した後に実行する必要があります。つまり、通常のFace AnimBPではなく、Face Post Process Animation Blueprintに属します。
3つのステップ: ポストプロセスアニメーションBPを見つけ、RigLogicの後にノードを追加し、そのブループリントのイベントグラフからターゲット位置を入力します。
1. フェイス ポストプロセス アニメーション BP を見つける
- メタヒューマンの顔スケルタルメッシュアセット(例:メタヒューマンフォルダ内の
Face)を開きます - アセットの詳細パネルで、ポストプロセスアニメーションブループリントフィールドを見つけます
- そのアセットを開きます。通常は
Face_PostProcess_AnimBPのような名前です
2. アニムグラフ:RigLogicの後にノードを追加する
フェイス後処理アニメーションBPのアニムグラフ内で:
- 既存の
AnimNode_RigLogicノードを見つけます(これは顔のコントロールリグカーブをボーントランスフォームに変換します) Runtime MetaHuman Eyes AimノードをAnimNode_RigLogicの後、かつOutput Poseの前に追加します- ノードの詳細パネルで、Mode を Bones に設定します
AnimNode_RigLogicを Eyes Aim ノードの Source Pose に接続します- Eyes Aim ノードの出力を
Output Poseに接続します - このポストプロセスアニメーションBPに
Vector型のブループリント変数(例:TargetWorldLocation)を作成し、ノードの Target World Location ピンに接続します

デフォルトのボーン参照(FACIAL_L_Eye および FACIAL_R_Eye)は、標準のMetaHumanフェイススケルトンに対応しています。キャラクターがカスタマイズされたスケルトンを使用しており、目のボーン名が異なる場合は、ノードの詳細パネルにある ボーン カテゴリで上書きしてください。
3. イベントグラフ:ターゲット位置を入力する
ノードがポストプロセスアニメーションBP内に存在するため、ターゲット位置のロジックもFace_AnimBPではなく、このブループリントのイベントグラフ内に配置する必要があります。セットアップはカーブモードと同一(カメラ位置、アクター位置の取得、または定数の使用)ですが、Face_PostProcess_AnimBP内で実行されます。

関連のないロジック(リップシンク、自動まばたきなど)は通常のFace AnimBPに残して構いません。目のターゲット位置計算(Eyes Aim)のみをこちらに移動する必要があります。 フェイスコントロールリグは、そのカーブに基づいて毎フレーム強制的に目のボーンを駆動します。通常のフェイスAnimBP(コントロールリグの前)でEyes Aimノードを実行すると、その後コントロールリグがボーンの回転を上書きしてしまいます。ポストプロセスAnim BPは、コントロールリグが最終的なボーントランスフォームを生成した後に実行されるため、最終的に「優先」させる必要があるボーンの回転を適用するのに適切な場所です。ボーン モードにポストプロセス アニメーション BP が必要なのはなぜですか?
設定
すべての設定は、Runtime MetaHuman Eyes Aim ノードの詳細パネルに表示されます。
Aim & Clamp
目的
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| Mode | カーブ | 目の駆動方法を選択します。モードの選択を参照してください。 |
| ターゲットワールドロケーション | (0,0,0) | 眼球が見つめるワールド空間上の点。デフォルトではピンとして公開されます。 |
bEnabled | true | false の場合、目は前方に戻り、ターゲットを無視します。デフォルトではピンとして公開されます。 |
クランプ
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 最大ヨー角度 | 35° | 頭部の前方方向からの最大水平(ヨー)偏向角度。0から80の範囲に制限されます。 |
| 最大ピッチ角度 | 25° | 頭部の前方方向からの最大垂直(ピッチ)偏向角度。0から80の範囲に制限されます。 |
| 反転防止 | true | ターゲットが頭の後ろを通り過ぎるときに、目が反転するのを防ぎます。 |
スムージングとサッカード
スムージング
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 補間速度 | 12.0 | 目の動きのスムージング速度。高いほどキビキビし、低いほどゆったりとした動きになります。 |
サッケード
マイクロサッカードは、実際の眼球が常に行っている微小でランダムな視線移動です。これを追加することで、完全に滑らかな追跡が生み出す「死んだ魚のような目」の印象を回避できます。
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| サッカードを有効にする | true | マイクロサッカードのオン/オフを切り替えます。 |
| サッケードのヨー振幅度 | 1.5° | サッカードごとの最大水平ジッター。小さい値(1~2°)は自然に見えますが、大きい値はピクピクした印象になります。 |
| サッカードピッチ振幅度 | 1.0° | サッカードごとの最大垂直ジッター。通常、ヨー振幅よりもわずかに小さい値です。 |
| 最小サッカード間隔 | 0.6秒 | サッカード間の最小時間。 |
| 最大サッカード間隔 | 2.5秒 | サッカード間の最大時間。値が大きいほど落ち着いた印象に、小さいほど落ち着かない印象になります。 |
ボーン(ボーンモードのみ)
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 左目ボーン | FACIAL_L_Eye | 左目のボーン名。標準のMetaHumanフェイススケルトンに一致します。 |
| 右目ボーン | FACIAL_R_Eye | 右目のボーン名。標準のMetaHumanフェイススケルトンに一致します。 |
キャリブレーション(カーブモードのみ)
これらの値は、頭部空間の角度がMetaHumanフェイスCRの視線カーブ値にどのようにマッピングされるかを定義します。デフォルト値は標準のMetaHumanフェイスCR向けに調整されており、変更が必要になることはほとんどありません。
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 単位曲線あたりのヨー角度 | 30° | ヨールックカーブのカーブ値1.0にマッピングされる角度。 |
| 単位曲線あたりのピッチ角度 | 25° | ピッチルックカーブのカーブ値1.0にマッピングされる角度。 |
リップシンクと他のアニメーションとの組み合わせ
両方のヘルパーは、プラグインのリップシンクノードや既存のカスタムフェイシャルアニメーションと共存できるように設計されています。一般的なルールとして、Eyes Aim ノードと Control Rig(自動まばたき)ノードは、リップシンクおよびカスタムフェイシャルアニメーションの後に配置し、それらの値が後続の処理で上書きされないようにしてください。
詳細な実行フローチャートを表示(カーブモード vs ボーンモード)
MetaHumanリグが推奨されるカーブモードと代替のボーンモードのどちらを使用しているかに応じて、実行ロジックの配置が変わります。以下のチャートを展開して、両方のパイプラインの正確な実行順序を確認してください。
自動まばたきとリップシンクは、両方のモードにおいて通常のFace AnimBPに引き続き存在します。
ボディアニメーションとのレイヤリングの詳細については、既存のアニメーションとの組み合わせを参照してください。
注意事項と制限事項
これらのヘルパーは MetaHuman 固有 です。標準の MetaHuman フェイス コントロール リグのカーブ名(CTRL_L_eye_blink、CTRL_R_eye_blink、CTRL_expressions_eyeLook*)と標準の眼球ボーン(FACIAL_L_Eye、FACIAL_R_Eye)に依存しています。カスタムの非 MetaHuman キャラクター向けではありません。
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