プラグイン設定
モデル設定
標準モデル設定
Create Runtime Viseme Generator ノードは、ほとんどのシナリオで適切に動作するデフォルト設定を使用します。設定は Animation Blueprint のブレンディングノードプロパティを通じて処理されます。
Animation Blueprint の設定オプションについては、以下のリップシンク設定セクションを参照してください。
リアリスティックモデル設定
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator ノードは、オプションの Configuration パラメータを受け入れ、ジェネレーターの動作をカスタマイズできます:
モデルタイプ
Model Type 設定は、使用するリアリスティックモデルのバージョンを決定します:
| モデルタイプ | パフォーマンス | 視覚的品質 | ノイズ処理 | 推奨使用例 |
|---|---|---|---|---|
| Highly Optimized (デフォルト) | 最高のパフォーマンス、最低のCPU使用率 | 良好な品質 | バックグラウンドノイズや非音声サウンドで顕著な口の動きが生じる可能性あり | クリーンな音声環境、パフォーマンス重視のシナリオ |
| Semi-Optimized | 良好なパフォーマンス、中程度のCPU使用率 | 高品質 | ノイズの多い音声での安定性が向上 | バランスの取れたパフォーマンスと品質、混合音声条件 |
| Original | 最新のCPUでのリアルタイム使用に適している | 最高品質 | バックグラウンドノイズや非音声サウンドで最も安定 | 高品質プロダクション、ノイズの多い音声環境、最大精度が必要な場合 |
パフォーマンス設定
Intra Op Threads: モデル内部処理操作に使用するスレッド数を制御します。
- 0 (デフォルト/自動): 自動検出を使用(通常は利用可能なCPUコアの1/4、最大4)
- 1-16: 手動でスレッド数を指定。高い値はマルチコアシステムでパフォーマンスを向上させる可能性があるが、より多くのCPUを使用
Inter Op Threads: 異なるモデル操作の並列実行に使用するスレッド数を制御します。
- 0 (デフォルト/自動): 自動検出を使用(通常は利用可能なCPUコアの1/8、最大2)
- 1-8: 手動でスレッド数を指定。通常、リアルタイム処理では低く保たれる
処理チャンクサイズ
Processing Chunk Size は、各推論ステップで処理されるサンプル数を決定します。デフォルト値は 160サンプル (16kHzでの10msの音声) です:
- 小さい値はより頻繁な更新を提供するが、CPU使用率を増加させる
- 大きい値はCPU負荷を軽減するが、リップシンクの応答性を低下させる可能性がある
- 最適な配置のために160の倍数を使用することを推奨

ムード対応モデル設定
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator ノードは、基本的なリアリスティックモデルを超えた追加の設定オプションを提供します:
基本設定
ルックアヘッド(ミリ秒): リップシンクの精度を向上させるためのルックアヘッド時間(ミリ秒単位)。
- デフォルト: 80ms
- 範囲: 20ms から 200ms(20で割り切れる値である必要があります)
- 値を大きくすると同期性は向上しますが、レイテンシーも増加します
出力タイプ: 生成される顔面コントロールを制御します。
- フルフェイス: 81個すべての顔面コントロール(眉毛、目、鼻、口、顎、舌)
- 口のみ: 口、顎、舌に関連するコントロールのみ
パフォーマンス設定: 通常のリアリスティックモデルと同じ Intra Op スレッドおよび Inter Op スレッド設定を使用します。
ムード設定
利用可能なムード:
- ニュートラル、ハッピー、悲しい、嫌悪、怒り、驚き、恐怖
- 自信、興奮、退屈、遊び心、混乱
ムード強度: アニメーションにムードが影響する強さを制御します(0.0 から 1.0)
ランタイムでのムード制御
以下の関数を使用して、ランタイム中にムード設定を調整できます:
- ムード設定: 現在のムードタイプを変更します
- ムード強度設定: アニメーションにムードが影響する強さを調整します(0.0 から 1.0)
- ルックアヘッド(ミリ秒)設定: 同期のためのルックアヘッド時間を変更します
- 出力タイプ設定: フルフェイスと口のみのコントロールを切り替えます

ムード選択ガイド
コンテンツに基づいて適切なムードを選択してください:
| ムード | 最適な用途 | 典型的な強度範囲 |
|---|---|---|
| ニュートラル | 一般的な会話、ナレーション、デフォルト状態 | 0.5 - 1.0 |
| ハッピー | ポジティブなコンテンツ、快活な対話、祝賀 | 0.6 - 1.0 |
| 悲しい | 憂鬱なコンテンツ、感情的なシーン、陰鬱な瞬間 | 0.5 - 0.9 |
| 嫌悪 | 否定的な反応、不快なコンテンツ、拒絶 | 0.4 - 0.8 |
| 怒り | 攻撃的な対話、対立するシーン、欲求不満 | 0.6 - 1.0 |
| 驚き | 予期せぬ出来事、新事実の発覚、衝撃的な反応 | 0.7 - 1.0 |
| 恐怖 | 脅威的な状況、不安、神経質な対話 | 0.5 - 0.9 |
| 自信 | プロフェッショナルなプレゼンテーション、リーダーシップ対話、断定的な発言 | 0.7 - 1.0 |
| 興奮 | エネルギッシュなコンテンツ、アナウンス、熱狂的な対話 | 0.8 - 1.0 |
| 退屈 | 単調なコンテンツ、無関心な対話、疲れた発言 | 0.3 - 0.7 |
| 遊び心 | カジュアルな会話、ユーモア、気軽なやり取り | 0.6 - 0.9 |
| 混乱 | 質問の多い対話、不確実性、当惑 | 0.4 - 0.8 |
アニメーションブループリント設定
リップシンク設定
- Standard Model
- Realistic Models
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync ノードには、プロパティパネルに設定オプションがあります:
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 補間速度 | 25 | 口の動きがビセーム間で遷移する速さを制御します。高い値ほど、より速く、より急激な遷移になります。 |
| リセット時間 | 0.2 | リップシンクがリセットされるまでの時間(秒単位)。これは、オーディオが停止した後もリップシンクが継続するのを防ぐのに役立ちます。 |
笑いアニメーション
オーディオ内で検出された笑いに動的に応答する笑いアニメーションを追加することもできます:
Blend Runtime MetaHuman Laughterノードを追加しますRuntimeVisemeGenerator変数をViseme Generatorピンに接続します- すでにリップシンクを使用している場合:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードからの出力をBlend Runtime MetaHuman LaughterノードのSource Poseに接続しますBlend Runtime MetaHuman Laughterノードの出力をOutput PoseのResultピンに接続します
- リップシンクなしで笑いのみを使用する場合:
- ソースポーズを直接
Blend Runtime MetaHuman LaughterノードのSource Poseに接続します - 出力を
Resultピンに接続します
- ソースポーズを直接

オーディオ内で笑いが検出されると、あなたのキャラクターはそれに応じて動的にアニメーションします:

笑いの設定
Blend Runtime MetaHuman Laughter ノードには独自の設定オプションがあります:
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 補間速度 | 25 | 口の動きが笑いアニメーション間で遷移する速さを制御します。高い値ほど、より速く、より急激な遷移になります。 |
| リセット時間 | 0.2 | 笑いがリセットされるまでの時間(秒単位)。これは、オーディオが停止した後も笑いが継続するのを防ぐのに役立ちます。 |
| 最大笑い重み | 0.7 | 笑いアニメーションの最大強度をスケーリングします (0.0 - 1.0)。 |
注意: 笑い検出は現在、Standard Model でのみ利用可能です。
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync ノードには、プロパティパネルに設定オプションがあります:
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 補間速度 | 30 | 発話中の表情の遷移の速さを制御します。高い値ほど、より速く、より急激な遷移になります。 |
| アイドル補間速度 | 15 | 表情がアイドル/ニュートラル状態に戻る遷移の速さを制御します。低い値ほど、より滑らかで、より段階的な休止ポーズへの復帰を作成します。 |
| リセット時間 | 0.2 | リップシンクがアイドル状態にリセットされるまでの時間(秒単位) |
| . オーディオ停止後に表情が継続するのを防ぐのに便利です。 | ||
| アイドル状態の維持 | false | 有効にすると、ニュートラル状態にリセットする代わりに、アイドル期間中の最後の感情状態を維持します。 |
| 目の表情を維持 | true | アイドル状態中に目に関連する顔制御を維持するかどうかを制御します。アイドル状態の維持が有効な場合にのみ効果があります。 |
| 眉の表情を維持 | true | アイドル状態中に眉に関連する顔制御を維持するかどうかを制御します。アイドル状態の維持が有効な場合にのみ効果があります。 |
| 口の形状を維持 | false | アイドル状態中に口の形状制御(舌や顎などの発話特有の動きを除く)を維持するかどうかを制御します。アイドル状態の維持が有効な場合にのみ効果があります。 |
アイドル状態の維持
アイドル状態の維持機能は、Realisticモデルが無音期間をどのように処理するかを扱います。無音時に一貫してゼロ値に戻る離散的なビセムを使用するStandardモデルとは異なり、Realisticモデルのニューラルネットワークは、MetaHumanのデフォルトの静止姿勢とは異なる微妙な顔の位置を維持する可能性があります。
有効にする場合:
- 発話セグメント間での感情表現の維持
- キャラクターの個性の特性の保持
- シネマティックシーケンスでの視覚的連続性の確保
部位別制御オプション:
- 目の表情: 目の細め、見開き、まぶたの位置を維持
- 眉の表情: 眉と額の位置を維持
- 口の形状: 発話の動き(舌、顎)はリセットさせながら、口の全体的な曲線を保持
既存のアニメーションとの組み合わせ
リップシンクと笑いを、既存のボディアニメーションやカスタムの顔アニメーションを上書きせずに適用するには:
- ボディアニメーションと最終出力の間に
Layered blend per boneノードを追加します。Use Attached Parentが true に設定されていることを確認してください。 - レイヤー設定を構成します:
Layer Setup配列に 1 アイテム を追加- レイヤーの
Branch Filtersに 3 アイテム を追加し、以下のBone Nameを設定:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- カスタム顔アニメーションの場合重要:
Curve Blend Optionで、"Use Max Value" を選択します。これにより、カスタムの顔アニメーション(表情、感情など)がリップシンクの上に適切に重ねられるようになります。 - 接続を行います:
- 既存のアニメーション(
BodyPoseなど)→Base Pose入力 - 顔アニメーション出力(リップシンクおよび/または笑いノードから)→
Blend Poses 0入力 - Layered blend ノード → 最終的な
Resultポーズ
- 既存のアニメーション(

リップシンク動作の微調整
舌の突出制御
標準的なリップシンクモデルでは、特定の音素において舌が過度に前方に動くことがあります。舌の突出を制御するには:
- リップシンクブレンドノードの後に、
Modify Curveノードを追加します Modify Curveノードを右クリックし、Add Curve Pin を選択しますCTRL_expressions_tongueOutという名前のカーブピンを追加します- ノードの Apply Mode プロパティを Scale に設定します
- Value パラメータを調整して舌の伸びを制御します (例: 0.8 で突出を20%減少)
顎の開き制御
リアルなリップシンクは、使用するオーディオコンテンツや視覚的な要件によっては、顎の動きが過度に反応的になることがあります。顎の開きの強度を調整するには:
- リップシンクブレンドノードの後に、
Modify Curveノードを追加します Modify Curveノードを右クリックし、Add Curve Pin を選択しますCTRL_expressions_jawOpenという名前のカーブピンを追加します- ノードの Apply Mode プロパティを Scale に設定します
- Value パラメータを調整して顎の開き範囲を制御します (例: 0.9 で顎の動きを10%減少)
ムード固有の微調整
ムード対応モデルでは、特定の感情表現を微調整できます:
眉の制御:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- 眉の内側を上げるCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- 眉の外側を上げるCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- 眉を下げる
目の表現制御:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- 目を細めるCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- 頬を上げる
モデルの比較と選択
モデルの選択
プロジェクトに使用するリップシンクモデルを決定する際は、以下の要素を考慮してください:
| 考慮事項 | スタンダードモデル | リアリスティックモデル | ムード対応リアリスティックモデル |
|---|---|---|---|
| キャラクター互換性 | MetaHumans およびすべてのカスタムキャラクタータイプ | MetaHumans のみ | MetaHumans のみ |
| 視覚的品質 | 効率的なパフォーマンスによる良好なリップシンク | より自然な口の動きによる強化されたリアリズム | 感情表現による強化されたリアリズム |
| パフォーマンス | モバイル/VRを含むすべてのプラットフォーム向けに最適化 | より高いリソース要件 | より高いリソース要件 |
| 機能 | 14のビジーム、笑い検出 | 81の顔面制御、3つの最適化レベル | 81の顔面制御、12のムード、設定可能な出力 |
| プラットフォームサポート | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux | Windows, Mac, iOS, Linux |
| ユースケース | 一般的なアプリケーション、ゲーム、VR/AR、モバイル | 映画的体験、クローズアップインタラクション | 感情的なストーリーテリング、高度なキャラクターインタラクション |
エンジンバージョン互換性
Unreal Engine 5.2 を使用している場合、UEのリサンプリングライブラリのバグにより、リアリスティックモデルが正しく動作しない可能性があります。信頼性の高いリップシンク機能を必要とする UE 5.2 ユーザーは、代わりに 標準モデル を使用してください。
この問題は UE 5.2 に特有であり、他のエンジンバージョンには影響しません。
パフォーマンスに関する推奨事項
- ほとんどのプロジェクトでは、標準モデル が品質とパフォーマンスの優れたバランスを提供します
- MetaHuman キャラクターに最高の視覚的忠実度が必要な場合は、リアリスティックモデル を使用してください
- アプリケーションにとって感情表現の制御が重要な場合は、感情対応リアリスティックモデル を使用してください
- モデルを選択する際は、ターゲットプラットフォームのパフォーマンス能力を考慮してください
- 特定のユースケースに最適なバランスを見つけるために、さまざまな最適化レベルをテストしてください
TTS 互換性
| モデルタイプ | ローカルTTSサポート (Runtime Text To Speech経由) | 外部TTSサポート | 備考 |
|---|---|---|---|
| 標準モデル | ✅ 完全サポート | ✅ 完全サポート | すべてのTTSオプションと互換性あり |
| リアリスティックモデル | ❌ 限定サポート | ✅ 完全サポート | ONNXランタイムがローカルTTSと競合 |
| 感情対応リアリスティックモデル | ✅ 完全サポート | ✅ 完全サポート | すべてのTTSオプションと互換性あり |
トラブルシューティング
一般的な問題
リアリスティックモデルのジェネレーター再作成: リアリスティックモデルで信頼性が高く一貫した動作を実現するためには、非アクティブ期間後に新しいオーディオデータを供給する際は、毎回ジェネレーターを再作成することを推奨します。これは、無音期間後にジェネレーターを再利用するとリップシンクが動作しなくなる可能性があるONNXランタイムの動作によるものです。
ローカルTTS互換性: Runtime Text To Speech プラグインによって提供されるローカルTTSは、ONNXランタイムの競合により、通常のリアリスティックモデルでは現在サポートされていません。ただし、標準モデルと感情対応リアリスティックモデルの両方とは完全に互換性があります。TTS機能を備えた通常のリアリスティックモデルが特に必要な場合は、外部TTSサービスを使用してください。
リップシンクの応答性低下: Streaming Sound Wave または Capturable Sound Wave を使用している際に、時間の経過とともにリップシンクの応答性が低下する場合は、メモリ蓄積が原因である可能性があります。デフォルトでは、新しいオーディオが追加されるたびにメモリが再割り当てされます。この問題を防ぐには、ReleaseMemory 関数を定期的に(例えば30秒ごとなど)呼び出して、蓄積されたメモリを解放してください。
パフォーマンス最適化:
- パフォーマンス要件に基づいて、リアリスティックモデルの処理チャンクサイズを調整してください
- ターゲットハードウェアに適したスレッド数を使用してください
- 感情対応モデルで完全な顔のアニメーションが必要ない場合は、口のみの出力タイプの使用を検討してください