セットアップガイド
このガイドでは、Runtime MetaHuman Lip Sync を MetaHuman キャラクターで使用するための基本的なセットアップ手順を説明します。
注意: Runtime MetaHuman Lip Syncは、MetaHumanとカスタムキャラクターの両方で動作します。カスタムキャラクターの設定に関する詳細な手順については、カスタムキャラクター設定ガイドを参照してください。
前提条件
始める前に、以下を確認してください。
-
MetaHumanプラグインの要件:
- UE 5.5以前: プロジェクトで MetaHuman プラグインを有効にします
- UE 5.6以降: プロジェクトで MetaHuman Core Tech プラグインを有効にします
追加のMetaHumanプラグインMetaHumanキャラクターの作成方法によっては、追加のプラグインが必要になる場合があります。例えば、UE 5.6で導入された新しいMetaHuman Creatorシステムを使用してMetaHumanを作成する場合は、MetaHuman Creatorプラグインも有効にする必要があります。このシステムの詳細については、MetaHuman Creatorのドキュメントを参照してください。
-
プロジェクトに少なくとも1体のMetaHumanキャラクターがダウンロードされ、利用可能であること
-
Runtime MetaHuman Lip Syncプラグインがインストールされていること
標準モデル拡張プラグイン
Standard Model を使用する予定がある場合は、拡張プラグインをインストールする必要があります。
- 標準リップシンク拡張プラグインをこちらからダウンロードします
- ダウンロードしたアーカイブからフォルダを抽出し、プロジェクトの
Pluginsフォルダに配置します(このフォルダが存在しない場合は作成してください) - プロジェクトがC++プロジェクトとして設定されていることを確認します(C++コードがなくても構いません)
- プロジェクトをリビルドします
- この拡張機能は、Standard Modelを使用したい場合にのみ必要です。Realistic Modelsのみが必要な場合は、この手順をスキップできます。
- プラグインを手動でビルドする方法の詳細については、プラグインビルドチュートリアルを参照してください。
追加プラグイン
- 音声キャプチャ(例:マイク入力)を使用する予定がある場合は、Runtime Audio Importerプラグインをインストールしてください。
- テキスト読み上げ機能を使用する予定がある場合:
- ローカルTTS(標準モデルおよびムード対応リアリスティックモデル)を使用するには、Runtime Text To Speechプラグインをインストールしてください。
- 外部TTSプロバイダー(ElevenLabs、OpenAI、Google Cloud、Azure)を使用するには、Runtime AI Chatbot Integratorプラグインをインストールしてください。
アニメーションブループリントのセットアップ
ステップ 1:フェイスアニメーションBlueprintを見つけて修正する
- UE 5.5以前(またはUE 5.6+のレガシーMetaHuman)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator キャラクター
MetaHumanキャラクターのフェイシャルアニメーションに使用するアニメーションブループリントを修正する必要があります。デフォルトのMetaHumanフェイスアニメーションブループリントは次の場所にあります:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

リップシンク機能を実装するには、いくつかのオプションがあります。
- デフォルトアセットの編集(最も簡単な方法)
- 重複を作成
- カスタムアニメーションブループリントを使用する
デフォルトのFace_AnimBPを直接開いて、変更を加えてください。このアニメーションブループリントを使用するすべてのMetaHumanキャラクターに変更が適用されます。
注記: この方法は便利ですが、デフォルトのアニメーションブループリントを使用するすべてのキャラクターに影響を与えます。
Face_AnimBPを複製し、わかりやすい名前を付けます- キャラクターのブループリントクラスを見つけます(例:キャラクター「Bryan」の場合、
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryanにあります) - キャラクターブループリントを開き、Faceコンポーネントを見つけます
- Anim Classプロパティを、新しく複製したアニメーションブループリントに変更します
注記: この方法により、特定のキャラクターのリップシンクをカスタマイズしつつ、他のキャラクターは変更せずに残すことができます。
必要なフェイシャルボーンにアクセスできる任意のアニメーションブループリントで、リップシンクのブレンドを実装できます。
- カスタムアニメーションブループリントを作成するか、既存のものを使用する
- アニメーションブループリントが、デフォルトのMetaHumanの
Face_Archetype_Skeletonと同じフェイシャルボーンを含むスケルトンで動作することを確認する
注記: このアプローチにより、カスタムアニメーションシステムとの統合において最大限の柔軟性が得られます。
UE 5.6以降、新しいMetaHuman Creatorシステムが導入されました。これらのキャラクターに対して、プラグインは以下の場所にフェースアニメーションブループリントを提供します:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
このアニメーションブループリントはプラグインのコンテンツフォルダにあり、プラグインが更新されるたびに上書きされます。カスタマイズ内容を失わないようにするには:
- このアセットをプロジェクトのContentフォルダにコピーしてください(例:
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP) - コピーしたバージョンをキャラクター設定で使用してください
- すべての変更はコピーしたバージョンに対して行ってください
プラグインのフェイスアニメーションブループリントを使用する:
- MetaHuman Creator キャラクターの Blueprint クラスを見つける
- キャラクター Blueprint を開き、Face コンポーネントを見つける
- Anim Class プロパティをプラグインの
LipSync_Face_AnimBPに変更する - 次の手順に進み、Runtime MetaHuman Lip Sync 機能を設定する
ステップ2:イベントグラフのセットアップ
フェイスアニメーションブループリントを開き、イベントグラフに切り替えてください。オーディオデータを処理し、リップシンクアニメーションを生成するジェネレーターを作成する必要があります。
- 標準モデル
- リアリスティックモデル
- ムード対応リアリスティックモデル
Event Blueprint Begin Playノードがまだ存在しない場合は追加しますCreate Runtime Viseme Generatorノードを追加し、Begin Play イベントに接続します- 出力を変数(例:「VisemeGenerator」)として保存し、グラフの他の部分で使用できるようにします

詳細な設定オプションについては、標準モデル設定のセクションを参照してください。
Event Blueprint Begin Playノードがまだ存在しない場合は追加しますCreate Realistic MetaHuman Lip Sync Generatorノードを追加し、Begin Play イベントに接続します- 出力を変数(例:「RealisticMetaHumanLipSyncGenerator」)として保存し、グラフの他の部分で使用できるようにします
- (オプション)Configuration パラメータを使用してジェネレーターの設定を構成します

モデルの種類、パフォーマンス設定、処理パラメータなどの詳細な設定オプションについては、現実的なモデル設定のセクションを参照してください。
Event Blueprint Begin Playノードがまだ存在しない場合は追加しますCreate Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generatorノードを追加し、Begin Play イベントに接続します- 出力を変数(例:「MoodMetaHumanLipSyncGenerator」)として保存し、グラフの他の部分で使用できるようにします
- (オプション)Configuration パラメータを使用してジェネレーター設定を構成します

気分の種類、強度設定、先読みタイミング、出力タイプの選択を含む詳細な気分設定については、気分対応モデル設定セクションを参照してください。
ステップ3:アニメーショングラフの設定
イベントグラフの設定後、Anim Graphに切り替えて、ジェネレーターをキャラクターのアニメーションに接続します。
- 標準モデル
- リアリスティックモデル
- ムード対応リアリスティックモデル
- MetaHumanの顔を含むポーズを見つけます(通常は「キャッシュされたポーズ「Body Pose」を使用」から)
- 「Blend Runtime MetaHuman Lip Sync」ノードを追加します
- ポーズを「Blend Runtime MetaHuman Lip Sync」ノードの「Source Pose」に接続します
- 「VisemeGenerator」変数を「Viseme Generator」ピンに接続します
- 「Blend Runtime MetaHuman Lip Sync」ノードの出力を「Output Pose」の「Result」ピンに接続します

- MetaHumanの顔を含むポーズを見つけます(通常は「キャッシュされたポーズ「Body Pose」を使用」から)
- 「Blend Realistic MetaHuman Lip Sync」ノードを追加します
- ポーズを「Blend Realistic MetaHuman Lip Sync」ノードの「Source Pose」に接続します
- 「RealisticMetaHumanLipSyncGenerator」変数を「Lip Sync Generator」ピンに接続します
- 「Blend Realistic MetaHuman Lip Sync」ノードの出力を「Output Pose」の「Result」ピンに接続します

- MetaHumanの顔を含むポーズを見つけます(通常は「キャッシュされたポーズ「Body Pose」を使用」から)
- 「Blend Realistic MetaHuman Lip Sync」ノードを追加します(通常のリアリスティックモデルと同じノード)
- ポーズを「Blend Realistic MetaHuman Lip Sync」ノードの「Source Pose」に接続します
- 「MoodMetaHumanLipSyncGenerator」変数を「Lip Sync Generator」ピンに接続します
- 「Blend Realistic MetaHuman Lip Sync」ノードの出力を「Output Pose」の「Result」ピンに接続します

注記: ムード対応モデルは、通常のリアリスティックモデルと同じアニメーションブループリントノードを使用します。ムード機能はジェネレーターによって内部的に処理されます。
次のステップ
基本的なアニメーションブループリントのセットアップが完了したので、リップシンクジェネレーターにオーディオデータを供給するためのオーディオ入力処理を設定する必要があります。
オーディオ処理ガイドに進み、マイクキャプチャ、テキスト読み上げ、オーディオファイル処理など、さまざまな音声入力方法の設定方法を学びましょう。
詳細な設定オプションや微調整については、設定ガイドを参照してください。