Runtime Audio Importer
Runtime Audio Importer 플러그인에 대한 문서입니다.
📄️ 개요
Runtime Audio Importer 문서
📄️ 오디오 가져오기
런타임에 오디오를 가져오는 프로세스는 여러 단계로 나눌 수 있습니다:
📄️ 오디오 재생
불러온 사운드 웨이브를 재생하려면 일반적인 사운드와 동일한 기능을 사용하십시오. 예를 들어, Sound Cue와 같은 오디오 컴포넌트의 PlaySound2D 또는 Play 함수를 사용합니다.
📄️ 오디오 내보내기
사운드 웨이브를 가져온 후, 지원되는 형식 중 하나로 메모리나 파일로 내보내기를 원할 수 있습니다: OGG VORBIS, OGG OPUS WAV, BINK, RAW (PCM). 필요하다면 샘플 레이트를 재정의(즉, 리샘플링)하고 채널 수를 변경(즉, 믹스)할 수도 있습니다.
📄️ 사운드 웨이브 속성
사운드 웨이브에서 전체 PCM 버퍼를 직접 검색할 수 있습니다.
🗃️ 사운드 웨이브
4 항목
📄️ 오디오 변환
해당 기능을 사용하여 하나의 RAW 또는 인코딩된 형식에서 다른 형식으로 오디오를 변환할 수 있습니다.
📄️ 사전-가져오기 오디오
플러그인을 사용하여 오디오 파일을 편집기에 가져오는 것은 간단하며 일반적인 사운드 웨이브와 유사한 절차를 따릅니다. 유일한 차이점은 이 플러그인의 컨텍 스트에서 오디오 파일이 Imported Sound Wave의 에셋으로 표시된다는 것입니다.
📄️ MetaSounds 통합
이것은 UE >= 5.3에서만 작동합니다.
📄️ 음성 활동 감지
스트리밍 사운드 웨이브와 그 파생 유형인 캡처 가능한 사운드 웨이브는 음성 활동 감지(VAD)를 지원합니다. VAD는 음성이 감지될 때에만 내부 버퍼를 채우도록 들어오는 오디오 데이터를 필터링합니다. 이 기능은 libfvad를 사용하여 구현됩니다.
📄️ 픽셀 스트리밍 오디오 캡처
Pixel Streaming은 Unreal Engine의 플러그인으로, 렌더링된 프레임을 스트리밍하고 WebRTC를 통해 입력/출력을 동기화합니다. 애플리케이션은 서버 측에서 실행되며, 클라이언트 측에서는 렌더링과 사용자 상호작용을 처리합니다. Pixel Streaming 및 설정에 대한 자세한 내용은 Pixel Streaming Documentation을 참조하십시오.
📄️ 사운드 웨이브 복제
이 플러그인에서 사용되는 모든 사운드 웨이브는 USoundWaveProcedural에서 상속받으며, 이는 한 번에 하나의 재생만 지원합니다. 따라서, 예를 들어 "에코" 효과를 구현할 때 동일한 사운드 웨이브를 병렬로 재 생하려면, 사운드 웨이브를 복제해야 합니다. 이 과정을 최적화하기 위해, 다음 함수를 사용하여 공유 오디오 버퍼를 사용하도록 지정할 수 있습니다. 이는 새로운 사운드 웨이브에 대한 오디오 버퍼의 메모리를 할당하지 않고, 원본 및 복제된 사운드 웨이브 간에 동일한 오디오 버퍼를 공유하게 됩니다. 필요에 따라 원하는 만큼 복제본을 생성할 수 있습니다.
📄️ 유틸리티
오디오 데이터를 가져와 기본 오디오 헤더 정보(메타데이터)를 얻으려면, 오디오를 사운드 웨이브로 가져오는 전체 프로세스보다 비용 효율적인 다음 함수들을 사용하는 것을 고려해보세요.