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픽셀 스트리밍 오디오 캡처

픽셀 스트리밍은 Unreal Engine용 플러그인으로, 렌더링된 프레임을 스트리밍하고 WebRTC를 통해 입력/출력을 동기화합니다. 애플리케이션은 서버 측에서 실행되는 반면, 클라이언트 측은 렌더링과 사용자 상호작용을 처리합니다. 픽셀 스트리밍 및 설정에 대한 자세한 내용은 픽셀 스트리밍 문서를 참조하십시오.

픽셀 스트리밍 vs 픽셀 스트리밍 2

이 플러그인은 Unreal Engine에서 사용 가능한 두 가지 픽셀 스트리밍 버전을 모두 지원합니다:

  • 픽셀 스트리밍 - UE 5.2부터 사용 가능한 원본 플러그인으로, 현재 엔진 버전에서도 여전히 활발히 사용됨
  • 픽셀 스트리밍 2 - UE 5.5에서 차세대 구현으로 도입되었으며 개선된 내부 아키텍처를 가짐. 픽셀 스트리밍 2에 대해 자세히 알아보기

두 버전 모두 최신 Unreal Engine 릴리스에서 완전히 지원되며 사용 가능합니다. 프로젝트의 픽셀 스트리밍 설정과 일치하는 버전을 선택하십시오.

정보

두 버전의 API는 동일하며, 유일한 차이점은 픽셀 스트리밍 2 클래스와 함수 이름에 "2"가 포함된다는 것입니다 (예: UPixelStreamingCapturableSoundWave vs UPixelStreaming2CapturableSoundWave).

호환성

이 솔루션은 다음과 함께 작동합니다:

구현은 이러한 환경 전반에서 테스트되었으며, 사용된 픽셀 스트리밍 호스팅 솔루션에 관계없이 정상적으로 기능합니다.

확장 플러그인 설치

이 기능은 Runtime Audio Importer 플러그인의 확장으로 제공됩니다. 사용하려면 다음이 필요합니다:

  1. Runtime Audio Importer 플러그인이 프로젝트에 이미 설치되어 있는지 확인
  2. 픽셀 스트리밍 버전에 맞는 확장 플러그인 다운로드:
  3. 다운로드한 아카이브에서 폴더를 추출하여 프로젝트의 Plugins 폴더에 넣기 (해당 폴더가 없으면 생성)
  4. 프로젝트 재빌드 (이 확장 기능은 C++ 프로젝트가 필요함)
important
  • 이러한 확장 기능은 소스 코드로 제공되며 C++ 프로젝트가 필요합니다
  • Pixel Streaming 확장 기능: UE 5.2 이상에서 지원됨
  • Pixel Streaming 2 확장 기능: UE 5.5 이상에서 지원됨
  • 플러그인을 수동으로 빌드하는 방법에 대한 자세한 내용은 플러그인 빌드 튜토리얼을 참조하세요

개요

Pixel Streaming Capturable Sound Wave는 표준 Capturable Sound Wave를 확장하여 Pixel Streaming 클라이언트의 마이크로폰에서 직접 오디오를 캡처할 수 있도록 합니다. 이 기능을 통해 다음을 수행할 수 있습니다:

  • Pixel Streaming을 통해 연결된 브라우저에서 오디오 캡처
  • 특정 플레이어/피어의 오디오 처리
  • 원격 사용자의 음성 채팅, 음성 명령 또는 오디오 녹음 구현

기본 사용법

Pixel Streaming Capturable Sound Wave 생성하기

먼저 Pixel Streaming Capturable Sound Wave 객체를 생성해야 합니다:

Pixel Streaming Capturable Sound Wave 생성 노드

경고

Pixel Streaming Capturable Sound Wave를 조기 파괴를 방지하기 위한 강력한 참조로 취급해야 합니다 (예: Blueprints에서 별도의 변수에 할당하거나 C++에서 UPROPERTY() 사용).

캡처 시작 및 중지

간단한 함수 호출로 오디오 캡처를 시작하고 중지할 수 있습니다:

캡처 시작 및 중지 노드

노트

StartCaptureDeviceId 매개변수는 Pixel Streaming Capturable Sound Waves에 대해 무시됩니다. 캡처 소스는 자동으로 결정되거나 설정한 플레이어 정보에 의해 결정되기 때문입니다.

캡처 상태 확인

사운드 웨이브가 현재 오디오를 캡처 중인지 확인할 수 있습니다:

Is Capturing node

완전한 예제

다음은 픽셀 스트리밍 오디오 캡처를 설정하는 방법에 대한 완전한 예제입니다:

완전한 픽셀 스트리밍 캡처 예제

다중 픽셀 스트리밍 플레이어 작업

여러 개의 픽셀 스트리밍 클라이언트가 동시에 연결된 시나리오에서는 특정 플레이어로부터 오디오를 캡처해야 할 수 있습니다. 다음 기능들은 이를 관리하는 데 도움을 줍니다.

사용 가능한 픽셀 스트리밍 플레이어 가져오기

어떤 픽셀 스트리밍 플레이어가 연결되어 있는지 식별하려면:

Get Available Pixel Streaming Players node

캡처할 플레이어 설정하기

특정 플레이어로부터 캡처해야 할 때:

Set Player To Capture From 노드

정보

플레이어 ID를 비워두면 사운드 웨이브가 자동으로 연결되는 첫 번째 사용 가능한 플레이어를 수신합니다. 이것은 기본 동작이며 단일 플레이어 시나리오에서 잘 작동합니다.

일반적인 사용 사례

음성 채팅 구현

Pixel Streaming 캡처 가능 사운드 웨이브를 사용하여 원격 사용자와 로컬 플레이어 간의 음성 채팅을 구현할 수 있습니다:

  1. 연결된 각 플레이어에 대해 Pixel Streaming 캡처 가능 사운드 웨이브 생성
  2. 현재 말하는 중인 플레이어를 관리할 시스템 설정
  3. 음성 활동 감지 시스템을 사용하여 사용자가 말하는 시점 감지
  4. 필요한 경우 Unreal Engine의 오디오 시스템을 사용하여 오디오 공간화

음성 인식을 통한 음성 명령

이 기능을 Runtime Speech Recognizer 플러그인과 결합하여 원격 사용자를 위한 음성 명령 인식을 구현할 수 있습니다:

  1. Pixel Streaming 캡처 가능 사운드 웨이브를 사용하여 Pixel Streaming 클라이언트로부터 오디오 캡처
  2. 캡처된 오디오를 Runtime Speech Recognizer에 직접 공급
  3. 인식된 텍스트를 게임 로직에서 처리

Runtime Speech Recognizer 예제에서 표준 Capturable Sound Wave를 Pixel Streaming Capturable Sound Wave(또는 Pixel Streaming 2 Capturable Sound Wave)로 간단히 교체하면 Pixel Streaming 오디오 입력과 원활하게 작동합니다.

원격 사용자 오디오 녹음

나중에 재생하기 위해 원격 사용자의 오디오를 녹음할 수 있습니다:

  1. Pixel Streaming 캡처 가능 사운드 웨이브를 사용하여 오디오 캡처
  2. 오디오 내보내기를 사용하여 캡처된 오디오를 파일로 내보내기
  3. 나중에 사용하거나 분석하기 위해 파일 저장