커스텀 캐릭터와 함께 플러그인 사용하기
이 가이드는 Runtime MetaHuman Lip Sync를 MetaHuman이 아닌 캐릭터에 설정하는 과정을 안내합니다. 이 과정에는 애니메이션 개념과 리깅에 대한 이해가 필요합니다. 특정 캐릭터에 이 기능을 구현하는 데 도움이 필요하면 [email protected]로 전문적인 지원을 요청할 수 있습니다.
필수 조건
시작하기 전에 캐릭터가 다음 요구 사항을 충족하는지 확인하세요:
- 유효한 스켈레톤 보유
- 얼굴 표정을 위한 morph targets(blend shapes) 포함
- 이상적으로 10개 이상의 visemes를 정의하는 morph targets 보유(visemes가 많을수록 립싱크 품질이 향상됨)
플러그인은 캐릭터의 morph targets을 다음과 같은 표준 visemes에 매핑해야 합니다:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
참고: 캐릭터가 다른 비젬 세트를 가지고 있는 경우(이는 흔한 경우임), 각 비젬에 대한 정확한 매칭이 필요하지 않습니다. 근사치로도 충분합니다—예를 들어, 캐릭터의 SH
비젬을 플러그인의 CH
비젬에 매핑하는 것은 효과적으로 작동할 수 있습니다. 이들은 밀접하게 관련된 후치경음이기 때문입니다.
비젬 매핑 참조
다음은 일반적인 비젬 시스템과 플러그인이 요구하는 비젬 간의 매핑입니다:
- Apple ARKit
- FACS 기반 시스템
- 프레스턴 블레어 시스템
- 3ds Max 음소 시스템
- 커스텀 캐릭터 (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKit는 여러 입 모양을 포함한 포괄적인 블렌드쉐이프 세트를 제공합니다. 다음은 이를 RuntimeMetaHumanLipSync 비젬에 매핑하는 방법입니다:
RuntimeMetaHumanLipSync 비젬 | ARKit 동등물 | 참고 사항 |
---|---|---|
Sil | mouthClose | 중립/휴식 상태 |
PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | 양순음의 경우 두 프레스 모양을 함께 사용 |
FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight | "f/v" 소리를 위한 입술-이음 접촉 생성 |
TH | tongueOut | ARKit는 직접적인 혀 제어 가능 |
DD | jawOpen (약간) + tongueUp | 약간의 턱 열림과 혀 위치 조합 |
KK | mouthLeft 또는 mouthRight (약간) | 미묘한 입가 당김으로 연구개음 근사 |
CH | jawOpen (약간) + mouthFunnel (약간) | 후치경음 소리를 위한 조합 |
SS | mouthFrown | 치찰음에 약간의 찡그림 사용 |
NN | jawOpen (매우 약간) + mouthClose | 거의 닫힌 입에 약간의 턱 열림 |
RR | mouthPucker (약간) | r-소리를 위한 미묘한 둥글림 |
AA | jawOpen + mouthOpen | 넓게 열린 모음 소리를 위한 조합 |
E | jawOpen (약간) + mouthSmile | 중간 열림 위치에 약간의 미소 |
IH | mouthSmile (약간) | 입술의 약간의 벌림 |
OH | mouthFunnel | 둥근 열린 모양 |
OU | mouthPucker | 단단히 둥근 입술 |
FACS (Facial Action Coding System)는 얼굴 움직임을 설명하기 위해 액션 유닛(AUs)을 사용합니다. 많은 전문 애니메이션 시스템이 FACS 기반 접근법을 사용합니다:
RuntimeMetaHumanLipSync 비젬 | FACS 액션 유닛 | 참고 사항 |
---|---|---|
Sil | 중립 | 활성화된 AU 없음 |
PP | AU23 + AU24 | 입술 누르기 + 입술 조임 |
FF | AU22 + AU28 | 입술 깔때기 + 입술 빨기 |
TH | AU25 (약간) + AU27 | 입술 벌림 + 입 늘림 |
DD | AU25 + AU16 | 입술 벌림 + 아래 입술 내림 |
KK | AU26 + AU14 | 턱 떨어뜨림 + 보조기 |
CH | AU18 + AU25 | 입술 오므림 + 입술 벌림 |
SS | AU20 | 입술 늘림 |
NN | AU25 (매우 약간) | 약간의 입술 벌림 |
RR | AU18 (약간) | 약간의 입술 오므림 |
AA | AU27 + AU26 | 입 늘림 + 턱 떨어뜨림 |
E | AU25 + AU12 | 입술 벌림 + 입가 당김 |
IH | AU12 + AU25 (약간) | 입가 당김 + 약간의 입술 벌림 |
OH | AU27 (약간) + AU18 | 약간의 입 늘림 + 입술 오므림 |
OU | AU18 + AU26 (약간) | 입술 오므림 + 약간의 턱 떨어뜨림 |
프레스턴 블레어 시스템은 클래식 애니메이션 표준으로 입 모양에 대해 설명적인 이름을 사용합니다:
RuntimeMetaHumanLipSync 비젬 | 프레스턴 블레어 | 참고 사항 |
---|---|---|
Sil | 휴식 | 중립적인 닫힌 입 위치 |
PP | MBP | 전형적인 "MBP" 입 모양 |
FF | FV | 아래 입술에 이음이 있는 "FV" 위치 |
TH | TH | 앞니에 닿은 혀 |
DD | D/T/N | 이 자음들에 대한 유사한 위치 |
KK | CKG | 경자음 위치 |
CH | CH/J/SH | 이 소리들을 위한 약간의 내민 입 |
SS | S/Z | 약간 벌린 이 위치 |
NN | N/NG/L | D/T와 유사하지만 다른 혀 위치 |
RR | R | R 소리를 위한 둥근 입술 |
AA | AI | 넓게 벌린 입 |
E | EH | 중간 벌린 입 |
IH | EE | 벌린 입술 |
OH | OH | 둥근 중간 벌림 |
OU | OO | 단단히 둥근 입술 |
3ds Max는 캐릭터 스튜디오를 위 해 음소 기반 시스템을 사용합니다:
RuntimeMetaHumanLipSync 비젬 | 3ds Max 음소 | 참고 사항 |
---|---|---|
Sil | rest | 기본 입 위치 |
PP | p_b_m | 직접적인 동등물 |
FF | f_v | 직접적인 동등물 |
TH | th | 직접적인 동등물 |
DD | t_d | 직접적인 동등물 |
KK | k_g | 직접적인 동등물 |
CH | sh_zh_ch | 결합된 모양 |
SS | s_z | 직접적인 동등물 |
NN | n_l | 이 소리들을 위한 결합 |
RR | r | 직접적인 동등물 |
AA | ah | 열린 모음 소리 |
E | eh | 중간 모음 |
IH | ee | 닫힌 전설 모음 |
OH | oh | 후설 원순 모음 |
OU | oo | 닫힌 후설 모음 |
비젬 또는 입 블렌드쉐이프/모프 타겟이 있는 커스텀 캐릭터(Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe 등)는 일반적으로 플러그인의 비젬 시스템에 합리적인 근사치로 매핑될 수 있습니다.
커스텀 포즈 애셋 생성
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
노드와 함께 사용할 캐릭터용 커스텀 포즈 애셋을 생성하려면 다음 단계를 따르세요:
1. 캐릭터의 Skeletal Mesh 찾기
립 싱크 애니메이션에 사용할 모프 타겟(블렌드쉐이프)이 포함된 스켈레탈 메시를 찾으세요. 이는 전체 바디 메시이거나 캐릭터 디자인에 따라 얼굴 메시일 수 있습니다.
2. 사용 가능한 Morph Targets 확인
립 싱크 애니메이션에 비젬으로 사용할 수 있는 적절한 모프 타겟이 스켈레탈 메시에 있는지 확인하세요. 얼굴 애니메이션을 지원하는 대부분의 캐릭터는 일부 음소/비젬 모프 타겟을 가지고 있어야 합니다.
3. 참조 포즈 애니메이션 생성
Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose
로 이동- 애니메이션 시퀀스에 설명적인 이름을 입력하고 적절한 위치에 저장
- 생성된 애니메이션 시퀀스가 자동으로 열리며, 루프로 재생되는 빈 애니메이션이 표시됨