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커스텀 캐릭터와 함께 플러그인 사용하는 방법

이 가이드는 비-MetaHuman 캐릭터를 위해 Runtime MetaHuman Lip Sync를 설정하는 과정을 안내합니다. 이 과정은 애니메이션 개념과 리깅에 대한 친숙함이 필요합니다. 특정 캐릭터에 대해 이를 구현하는 데 도움이 필요하다면, [email protected]로 전문 지원을 요청할 수 있습니다.

립싱크 모델 호환성에 대한 중요 참고사항

커스텀 캐릭터 호환성

커스텀 캐릭터는 Standard (Faster) 모델에서만 지원됩니다.

Realistic (Higher Quality) 모델MetaHumanARKit 캐릭터를 위해 설계되었으며, 다른 커스텀 캐릭터와 함께 사용할 수 없습니다. 이 가이드 전체에서, 참조되는 경우 메인 설정 가이드의 Standard 모델 지침을 따라야 합니다.

필수 확장 플러그인: 커스텀 캐릭터와 함께 Standard Model을 사용하려면, 메인 설정 가이드의 필수 조건 섹션에 설명된 대로 Standard Lip Sync Extension plugin을 설치해야 합니다.

이 확장 기능은 본 가이드에 설명된 모든 커스텀 캐릭터 구현에 필수입니다.

필수 조건

시작하기 전에, 캐릭터가 다음 요구사항을 충족하는지 확인하세요:

  • 유효한 스켈레톤을 보유
  • 얼굴 표정을 위한 모프 타겟(블렌드 셰이프)을 포함
  • 이상적으로는 10개 이상의 비짐(viseme)을 정의하는 모프 타겟을 보유 (비짐이 많을수록 립싱크 품질이 향상됨)

플러그인은 캐릭터의 모프 타겟을 다음 표준 비짐에 매핑해야 합니다:

Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)

참고: 캐릭터가 다른 비즘 세트를 가지고 있는 경우(이는 매우 가능성이 높습니다), 각 비즘에 대해 정확한 일치가 필요하지 않습니다. 근사치로도 충분히 효과적입니다 - 예를 들어, 캐릭터의 SH 비즘을 플러그인의 CH 비즘에 매핑하는 것은 둘 다 치조후음으로 밀접하게 관련되어 있기 때문에 효과적으로 작동할 것입니다.

비즘 매핑 참조

다음은 일반적인 비즘 시스템과 플러그인이 요구하는 비즘 간의 매핑입니다:

ARKit는 여러 입 모양을 포함한 포괄적인 얼굴 애니메이션용 블렌드셰이프 세트를 제공합니다. 다음은 이를 RuntimeMetaHumanLipSync 비즘에 매핑하는 방법입니다:

RuntimeMetaHumanLipSync 비즘ARKit 동등물참고 사항
SilmouthClose중립/휴식 위치
PPmouthPressLeft + mouthPressRight양순음의 경우, 두 프레스 셰이프를 함께 사용
FFlowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (또는 mouthRollLower)아래 입술이 윗니에 닿음, "f" 및 "v" 소리에서와 같이
THtongueOutARKit는 직접적인 혀 제어 기능을 가짐
DDjawOpen (약간) + tongueUp (혀 리그가 있는 경우)혀가 치조융기에 닿음; 약간의 턱 벌림
KKmouthLeft 또는 mouthRight (약간)미묘한 입꼬리 당김으로 연구개음 근사
CHjawOpen (약간) + mouthFunnel (약간)치조후음에 대해 결합
SSmouthFrown치찰음에 약간의 찡그림 사용
NNjawOpen (매우 약간) + mouthClose거의 닫힌 입에 약간의 턱 벌림
RRmouthPucker (약간)r-소리를 위한 미묘한 둥글림
AAjawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (또는 jawOpen + mouthOpen)"아" 소리를 위한 넓게 벌린 입
EjawOpen (약간) + mouthSmile중간 벌림 위치에 약간의 미소
IHmouthSmile (약간)입술의 약간의 펼침
OHmouthFunnel둥글게 벌린 모양
OUmouthPucker단단히 둥글린 입술

커스텀 포즈 애셋 생성

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 노드와 함께 사용될 캐릭터용 커스텀 포즈 애셋을 생성하려면 다음 단계를 따르세요:

1. 캐릭터의 Skeletal Mesh 찾기

립 싱크 애니메이션에 사용하려는 모프 타겟(블렌드 셰이프)을 포함하는 스켈레탈 메시를 찾으세요. 이는 캐릭터 디자인에 따라 전체 몸 메시이거나 얼굴 메시일 수 있습니다.

2. 모프 타겟 및 커브 확인

진행하기 전에, 스켈레탈 메시에 립 싱크 애니메이션에 적절한 모프 타겟과 해당 커브가 있는지 확인하세요.

모프 타겟 확인: 스켈레탈 메시가 립 싱크 애니메이션에 비즘으로 사용될 수 있는 모프 타겟(블렌드 셰이프)을 포함하는지 확인하세요. 얼굴 애니메이션을 지원하는 대부분의 캐릭터는 일부 음소/비즘 모프 타겟을 가지고 있어야 합니다.

캐릭터의 모프 타겟 예시

중요: 커브 탭 확인 이 단계는 특히 Blender나 다른 외부 소프트웨어에서 내보낸 캐릭터에 중요합니다:

  1. Skeletal Mesh 편집기에서 커브 탭을 엽니다
  2. 모프 타겟에 해당하는 커브가 보이는지 확인합니다
  3. 커브 탭이 비어 있지만 모프 타겟이 존재하는 경우, 모프 타겟과 정확히 동일한 이름을 사용하여 수동으로 새 커브를 추가하세요

참고: 이 문제는 모프 타겟은 성공적으로 임포트되지만 애니메이션 커브가 자동으로 생성되지 않는 Blender 내보내기에서 일반적으로 발생합니다. 일치하는 커브 없이는 Control Rig로 베이킹한 후 애니메이션이 제대로 채워지지 않습니다.

대체 솔루션: Blender에서 내보낼 때 이 문제를 방지하려면 FBX 내보내기 설정에서 커스텀 속성애니메이션을 활성화해 보세요. 이렇게 하면 모프 타겟과 함께 애니메이션 커브가 포함되는 데 도움이 될 수 있습니다.

3. 참조 포즈 애니메이션 생성

  1. 애셋 생성 -> 애니메이션 생성 -> 참조 포즈로 이동합니다
  2. 애니메이션 시퀀스에 설명적인 이름을 입력하고 적절한 위치에 저장합니다
  3. 생성된 애니메이션 시퀀스가 자동으로 열리며, 빈 애니메이션이 반복 재생되는 것을 보여줍니다

참조 포즈 애셋 생성 참조 포즈 애셋 이름 지정

  1. 더 쉬운 편집을 위해 애니메이션 재생을 멈추려면 일시 정지 버튼을 클릭하세요

애니메이션 재생 일시 정지

4. 애니메이션 시퀀스 편집

  1. 시퀀서에서 편집 -> FK Control Rig로 편집을 클릭합니다
  2. Control Rig로 베이크 대화 상자에서 설정을 변경하지 않고 Control Rig로 베이크 버튼을 클릭합니다

FK Control Rig로 편집 Control Rig로 베이크

  1. 편집기가 시퀀서 탭이 열린 애니메이션 모드로 전환됩니다
  2. 보기 범위 종료 시간을 0016으로 설정합니다(이렇게 하면 작업 범위 종료도 자동으로 0016으로 설정됩니다)
  3. 슬라이더의 오른쪽 가장자리를 시퀀서 창의 오른쪽 끝으로 드래그합니다

5. Prepare the Animation Curves

  1. 애니메이션 시퀀스 에셋으로 돌아가서 Curves 목록에서 모프 타겟을 찾습니다 (보이지 않으면 애니메이션 시퀀스 에셋을 닫았다가 다시 엽니다)
  2. 립싱크에 사용하려는 비제임스나 입 움직임과 관련 없는 모프 타겟은 모두 제거합니다

6. Plan your viseme mapping

캐릭터의 비짐을 플러그인이 요구하는 세트에 맞추기 위한 매핑 계획을 세우세요. 예를 들어:

Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U

참고로, 캐릭터의 비제임 세트가 모든 필요한 비제임에 대해 정확히 일치하는 항목을 갖지 않을 때는 매핑이 반복되어도 괜찮습니다.

7. Animate each viseme

  1. 각 비제임에 대해, 관련된 모프 타겟 커브를 0.0에서 1.0까지 애니메이션 처리합니다.
  2. 각 비제임 애니메이션을 서로 다른 프레임에서 시작하세요.
  3. 자연스러운 비제임 모양을 만들기 위해 필요한 추가 커브(턱/입 벌림, 혀 위치 등)를 구성하세요.

8. Create a Pose Asset

  1. 애셋 생성 -> 포즈 애셋 -> 현재 애니메이션으로 이동합니다.
  2. 포즈 애셋에 대해 설명적인 이름을 입력하고 적절한 위치에 저장합니다.
  3. 생성된 포즈 애셋은 자동으로 열리며, Pose_0, Pose_1 등 각각 하나의 비제임에 해당하는 포즈를 표시합니다.
  4. 비제임 가중치를 미리보기하여 예상대로 작동하는지 확인합니다.

포즈 애셋 생성 포즈 애셋 이름 지정 비제임이 있는 포즈 애셋

9. Finalize the Pose Asset

  1. 각 포즈의 이름을 필수 조건 섹션의 비제임 이름과 일치하도록 변경합니다.
  2. 사용하지 않는 포즈는 삭제합니다.

오디오 처리 및 블렌딩 설정

포즈 애셋이 준비되면, 오디오 처리 및 블렌딩 노드를 설정해야 합니다:

  1. 캐릭터의 Animation Blueprint를 찾거나 생성하세요
  2. 표준 플러그인 설정 가이드에 문서화된 것과 동일한 단계를 따라 오디오 처리 및 블렌딩을 설정하세요
  3. Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 노드에서 기본 MetaHuman 포즈 애셋 대신 사용자 정의 Pose Asset을 선택하세요

사용자 정의 포즈 애셋 선택

신체 애니메이션과 결합하기

다른 신체 애니메이션과 함께 립싱크를 수행하려면:

  1. 표준 플러그인 가이드에 문서화된 것과 동일한 단계를 따르세요
  2. MetaHuman 본 이름을 사용하는 대신 캐릭터의 목 뼈대에 대한 올바른 본 이름을 제공해야 합니다

결과

이 설정을 사용하는 사용자 정의 캐릭터의 예시입니다:

예시 1: 사용자 정의 캐릭터로 립싱크

예시 2: 다른 비시메 시스템으로 립싱크

예시 3: 다른 비시메 시스템으로 립싱크

립싱크의 품질은 주로 특정 캐릭터와 그 비시메 설정이 얼마나 잘 되어 있는지에 따라 달라집니다. 위 예시들은 서로 다른 유형의 사용자 정의 캐릭터와 고유한 비시메 시스템에서 플러그인이 작동하는 것을 보여줍니다.