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플러그인을 사용자 정의 캐릭터와 함께 사용하는 방법

이 가이드는 사용자 정의 캐릭터에 Runtime MetaHuman Lip Sync를 설정하는 과정을 안내합니다. 이 과정은 애니메이션 개념과 리깅에 대한 친숙함이 필요합니다. 특정 캐릭터에 대한 구현에 도움이 필요하다면, [email protected]로 전문 지원을 요청할 수 있습니다.

Lip Sync 모델 호환성에 대한 중요 참고사항

사용자 정의 캐릭터 호환성

사용자 정의 캐릭터는 Standard (Faster) 모델에서만 지원됩니다.

Realistic (Higher Quality) 모델MetaHuman 캐릭터 전용으로 설계되었으며, 사용자 정의 캐릭터와 함께 사용할 수 없습니다. 이 가이드 전체에서 참조할 때는 메인 설정 가이드의 Standard 모델 지침을 따라야 합니다.

필요한 확장 플러그인: 사용자 정의 캐릭터와 Standard Model을 사용하려면, 메인 설정 가이드의 필수 조건 섹션에 설명된 대로 Standard Lip Sync Extension plugin을 설치해야 합니다.

이 확장 기능은 이 가이드에 설명된 모든 사용자 정의 캐릭터 구현에 필수입니다.

필수 조건

시작하기 전에, 캐릭터가 다음 요구 사항을 충족하는지 확인하세요:

  • 유효한 스켈레톤을 보유
  • 얼굴 표정을 위한 morph target (blend shape)을 포함
  • 이상적으로 10개 이상의 viseme을 정의하는 morph target을 보유 (viseme이 많을수록 lip sync 품질이 향상됨)

플러그인은 캐릭터의 morph target을 다음 표준 viseme에 매핑해야 합니다:

Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)

참고: 캐릭터가 다른 비즘 세트를 가지고 있는 경우(이는 매우 가능성 높음), 각 비즘에 대해 정확히 일치하는 것이 필요하지 않습니다. 근사치로도 충분한 경우가 많습니다—예를 들어, 캐릭터의 SH 비즘을 플러그인의 CH 비즘에 매핑하는 것은 둘 다 유사한 후치경음이므로 효과적으로 작동할 것입니다.

비즘 매핑 참조

일반적인 비즘 시스템과 플러그인이 요구하는 비즘 간의 매핑은 다음과 같습니다:

ARKit는 여러 입 모양을 포함한 포괄적인 얼굴 애니메이션용 blendshape 세트를 제공합니다. 이를 RuntimeMetaHumanLipSync 비즘에 매핑하는 방법은 다음과 같습니다:

RuntimeMetaHumanLipSync 비즘ARKit 동등물참고
SilmouthClose중립/휴식 상태
PPmouthPressLeft + mouthPressRight양순음의 경우, 두 프레스 셰이프를 함께 사용
FFlowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (또는 mouthRollLower)아래 입술이 위 치아에 접촉, "f" 및 "v" 소리에서와 같이
THtongueOutARKit는 직접적인 혀 제어 기능을 가짐
DDjawOpen (약간) + tongueUp (혀 rig가 있는 경우)혀가 치조융기에 접촉; 약간의 턱 벌림
KKmouthLeft 또는 mouthRight (약간)미묘한 입꼬리 당김으로 연구개음 근사
CHjawOpen (약간) + mouthFunnel (약간)후치경음에 대해 결합
SSmouthFrown치찰음에 약간의 찡그림 사용
NNjawOpen (매우 약간) + mouthClose거의 닫힌 입에 약간의 턱 벌림
RRmouthPucker (약간)r-소리를 위한 미묘한 둥글림
AAjawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (또는 jawOpen + mouthOpen)"ah" 소리를 위한 넓게 벌린 입
EjawOpen (약간) + mouthSmile중간 벌림 위치에 약간의 미소
IHmouthSmile (약간)입술의 약간의 펼쳐짐
OHmouthFunnel둥글게 벌린 모양
OUmouthPucker단단히 둥글린 입술

커스텀 Pose Asset 생성하기

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 노드와 함께 사용될 캐릭터용 커스텀 pose asset을 생성하려면 다음 단계를 따르세요:

1. 캐릭터의 Skeletal Mesh 위치 찾기

립싱크 애니메이션에 사용하려는 morph targets (blend shapes)를 포함하는 skeletal mesh를 찾으세요. 이는 캐릭터 디자인에 따라 전체 바디 메시 또는 얼굴 메시일 수 있습니다.

2. Morph Targets와 Curves 확인하기

진행하기 전에, skeletal mesh가 립싱크 애니메이션을 위한 적절한 morph targets와 해당 curves를 가지고 있는지 확인하세요.

Morph Targets 확인: skeletal mesh가 립싱크 애니메이션을 위한 viseme으로 사용될 수 있는 morph targets (blend shapes)를 포함하는지 확인하세요. 얼굴 애니메이션을 지원하는 대부분의 캐릭터는 일부 음소/viseme morph targets를 가지고 있어야 합니다. 캐릭터의 모프 타겟 예시

중요: Curves 탭 확인하기 이 단계는 Blender나 다른 외부 소프트웨어에서 익스포트한 캐릭터의 경우 특히 중요합니다:

  1. Skeletal Mesh 편집기에서 Curves 탭을 엽니다
  2. 모프 타겟에 해당하는 커브가 보이는지 확인합니다
  3. Curves 탭이 비어 있지만 모프 타겟이 존재하는 경우, 정확히 동일한 이름으로 새 커브를 수동으로 추가합니다

참고: 이 문제는 Blender 익스포트에서 모프 타겟은 성공적으로 임포트되지만 애니메이션 커브가 자동으로 생성되지 않는 경우에 흔히 발생합니다. 일치하는 커브가 없으면 Control Rig로 베이킹한 후 애니메이션이 제대로 채워지지 않습니다.

대체 해결 방법: Blender에서 익스포트할 때 이 문제를 방지하려면 FBX 익스포트 설정에서 Custom PropertiesAnimation을 활성화해 보세요. 이렇게 하면 모프 타겟과 함께 애니메이션 커브도 포함될 수 있습니다.

3. 레퍼런스 포즈 애니메이션 생성하기

  1. Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose로 이동합니다
  2. 애니메이션 시퀀스에 설명적인 이름을 입력하고 적절한 위치에 저장합니다
  3. 생성된 Animation Sequence가 자동으로 열리며, 빈 애니메이션이 루프로 재생되는 것을 볼 수 있습니다

레퍼런스 포즈 애셋 생성하기 레퍼런스 포즈 애셋 이름 지정하기

  1. 편집을 쉽게 하기 위해 애니메이션 재생을 멈추려면 Pause 버튼을 클릭합니다

애니메이션 재생 일시 정지하기

4. 애니메이션 시퀀스 편집하기

  1. Edit in Sequencer -> Edit with FK Control Rig를 클릭합니다
  2. Bake to Control Rig 대화 상자에서 설정을 변경하지 않고 Bake to Control Rig 버튼을 클릭합니다

FK Control Rig로 편집하기 Control Rig로 베이킹하기

  1. 편집기가 Animation Mode로 전환되며 Sequencer 탭이 열립니다
  2. View Range End Time을 0016으로 설정합니다 (이렇게 하면 Working Range End도 자동으로 0016으로 설정됩니다)
  3. 슬라이더의 오른쪽 끝을 시퀀서 창의 오른쪽 끝까지 드래그합니다

5. 애니메이션 커브 준비하기

  1. Animation Sequence 에셋으로 돌아가서 Curves 목록에서 morph target을 찾습니다 (보이지 않으면 Animation Sequence 에셋을 닫았다가 다시 엽니다)
  2. Lip sync에 사용하려는 viseme이나 입 움직임과 관련 없는 morph target은 모두 제거합니다

6. Viseme 매핑 계획 세우기

플러그인이 요구하는 세트에 맞춰 캐릭터의 viseme를 매핑할 계획을 세우세요. 예를 들어:

Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U

참고로, 캐릭터의 비짐 세트가 모든 필요한 비짐에 대해 정확히 일치하는 항목을 가지고 있지 않을 때는 매핑이 반복되어도 괜찮습니다.

7. 각 비짐 애니메이션 적용하기

  1. 각 비짐에 대해, 관련된 morph target 곡선을 0.0에서 1.0으로 애니메이션화합니다
  2. 각 비짐 애니메이션을 다른 프레임에서 시작하도록 합니다
  3. 자연스러운 비짐 형태를 만들기 위해 필요한 추가 곡선(턱/입 벌림, 혀 위치 등)을 구성합니다

8. 포즈 애셋 생성하기

  1. 애셋 생성(Create Asset) -> 포즈 애셋(Pose Asset) -> 현재 애니메이션(Current Animation)으로 이동합니다
  2. 포즈 애셋에 대해 설명적인 이름을 입력하고 적절한 위치에 저장합니다
  3. 생성된 포즈 애셋이 자동으로 열리며, Pose_0, Pose_1 등과 같이 각각 비제임(viseme)에 해당하는 포즈들을 보여줍니다
  4. 비제임 가중치를 미리보기하여 예상대로 작동하는지 확인합니다

포즈 애셋 생성하기 포즈 애셋 이름 지정하기 비제임이 포함된 포즈 애셋

9. 포즈 애셋 완성하기

  1. 필수 조건(Prerequisites) 섹션의 비제임 이름과 일치하도록 각 포즈의 이름을 변경합니다
  2. 사용되지 않는 포즈는 삭제합니다

오디오 처리 및 블렌딩 설정

포즈 애셋이 준비되면, 오디오 처리 및 블렌딩 노드를 설정해야 합니다:

  1. 캐릭터의 Animation Blueprint를 찾거나 생성하세요
  2. 표준 플러그인 설정 가이드에 문서화된 동일한 단계를 따라 오디오 처리 및 블렌딩을 설정하세요
  3. Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 노드에서 기본 MetaHuman 포즈 애셋 대신 사용자 정의 포즈 애셋을 선택하세요

사용자 정의 포즈 애셋 선택

바디 애니메이션과 결합

립 싱크를 다른 바디 애니메이션과 함께 수행하려면:

  1. 표준 플러그인 가이드에 문서화된 동일한 단계를 따르세요
  2. MetaHuman 본 이름을 사용하는 대신 캐릭터의 목 스켈레톤에 대한 올바른 본 이름을 제공해야 합니다

결과

이 설정을 사용하는 사용자 정의 캐릭터의 예시입니다:

예시 1: 사용자 정의 캐릭터와 립 싱크

예시 2: 다른 비셈 시스템과 립 싱크

예시 3: 다른 비셈 시스템과 립 싱크

립 싱크의 품질은 특정 캐릭터와 해당 비셈 설정이 얼마나 잘 구성되었는지에 크게 의존합니다. 위 예시들은 서로 다른 유형의 사용자 정의 캐릭터와 독특한 비셈 시스템으로 플러그인이 작동하는 것을 보여줍니다.