플랫폼별 구성
이 가이드는 Runtime MetaHuman Lip Sync 플러그인에 대한 플랫폼별 설정 요구사항과 구성을 다룹니다.
Android / Meta Quest 구성
Android 또는 Meta Quest 플랫폼을 대상으로 하고 이 플러그인으로 빌드 오류가 발생하는 경우, 프로젝트 설정에서 x86_64 (x64) Android 아키텍처를 비활성화해야 합니다:
- 편집 > 프로젝트 설정으로 이동합니다
- 플랫폼 > Android로 이동합니다
- 플랫폼 - Android, 빌드 섹션에서 **x86_64 지원 [일명 x64]**을 찾아 아래와 같이 비활성화되어 있는지 확인합니다

이는 현재 플러그인이 Android / Meta Quest 플랫폼에 대해 arm64-v8a 및 armeabi-v7a 아키텍처만 지원하기 때문입니다.
Android 및 iOS 충돌
Android와 iOS에서 경우에 따라 런타임 중(예: TestFlight 테스트 중) 충돌이 발생할 수 있습니다. 이는 기본 ONNX Runtime 라이브러리의 메모리 할당 요구사항이 이러한 플랫폼에서 Unreal Engine의 기본 할당자와 충돌하기 때문에 발생합니다.
이를 해결하려면 프로젝트의 Target.cs 파일에서 ANSI 할당자를 강제로 사용하도록 설정해야 합니다:
Unreal Engine 5.5 및 이전 버전의 경우:
- 프로젝트는 사전 컴파일된 바이너리가 아닌 소스 빌드 엔진을 사용해야 합니다
Target.cs파일에 다음 줄을 추가합니다:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
언리얼 엔진 5.6 이상의 경우:
- 소스 빌드와 사전 컴파일된 엔진 빌드 모두에서 작동합니다
Target.cs파일에 다음 줄을 추가하세요:
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
이것은 Unreal Engine이 Android와 iOS에서 ANSI 할당자를 사용하도록 강제하여, ONNX Runtime에서 사용하는 할당자와 일치시킵니다.
Mac / Linux 구성 (UE 5.6+)
Mac 또는 Linux 플랫폼에서 Unreal Engine 5.6 이상을 사용하고 Realistic Lip Sync Models를 사용할 계획이라면, 현실적인 모델이 제대로 작동하지 못하게 하는 플러그인 충돌을 겪게 됩니다.
문제점
UE 5.6부터 엔진에는 NNERuntimeORT 플러그인이 포함되어 있으며, 이는 Mac 및 Linux 플랫폼에서 Runtime MetaHuman Lip Sync 플러그인의 현실적인 모델과 충돌합니다. 이 충돌은 현실적인 립싱크 기능이 제대로 초기화되는 것을 방지합니다.
해결 방법
이 충돌을 해결하려면 플러그인 구성 파일을 수정해야 합니다:
- Unreal Engine 설치 폴더로 이동합니다
Engine/Plugins/Marketplace/로 이동합니다RuntimeMetaHumanLipSync플러그인 폴더를 찾습니다- 텍스트 편집기에서
RuntimeMetaHumanLipSync.uplugin파일을 엽니다 - 다음 섹션을 완전히 제거합니다:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
중요 참고사항
- 이 수정은 Mac 및 Linux 플랫폼에만 영향을 미칩니다. Windows 사용자는 이 변경을 할 필요가 없습니다.
- 이 수정은 UE 5.6 이상 버전에서만 필요합니다. 이전 엔진 버전은 영향을 받지 않습니다.
- 플러그인을 업데이트할 경우 이 과정을 반복해야 할 수 있습니다. 업데이트 시 원래 구성 파일이 복원되기 때문입니다.