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설정 가이드

이 가이드는 MetaHuman 캐릭터와 함께 Runtime MetaHuman Lip Sync를 위한 기본 설정 과정을 안내합니다.

참고: Runtime MetaHuman Lip Sync는 MetaHuman커스텀 캐릭터 모두에서 작동합니다. 커스텀 캐릭터 설정에 대한 자세한 지침은 커스텀 캐릭터 설정 가이드를 참조하세요.

필수 조건

시작하기 전에 다음을 확인하세요:

  1. 프로젝트에서 MetaHuman 플러그인이 활성화되어 있습니다 (참고: UE 5.6부터는 이 단계가 더 이상 필요하지 않으며 MetaHuman 기능이 엔진에 직접 통합됨)
  2. 프로젝트에 최소 하나 이상의 MetaHuman 캐릭터가 다운로드되어 사용 가능한 상태입니다
  3. Runtime MetaHuman Lip Sync 플러그인이 설치되어 있습니다

표준 모델 확장 플러그인

표준 모델을 사용할 계획이라면 확장 플러그인을 설치해야 합니다:

  1. Google Drive에서 표준 Lip Sync 확장 플러그인을 다운로드하세요
  2. 다운로드한 아카이브에서 폴더를 추출하여 프로젝트의 Plugins 폴더에 넣으세요 (해당 폴더가 없으면 생성하세요)
  3. 프로젝트가 C++ 프로젝트로 설정되어 있는지 확인하세요 (C++ 코드가 없더라도)
  4. 프로젝트를 다시 빌드하세요
노트
  • 이 확장은 표준 모델을 사용하려는 경우에만 필요합니다. 리얼리스틱 모델만 필요하다면 이 단계를 건너뛸 수 있습니다.
  • 플러그인을 수동으로 빌드하는 방법에 대한 자세한 내용은 플러그인 빌드 튜토리얼을 참조하세요

추가 플러그인

  • 오디오 캡처 (예: 마이크 입력)를 사용할 계획이라면 Runtime Audio Importer 플러그인을 설치하세요.
  • 텍스트 음성 변환 기능을 사용할 계획이라면:

애니메이션 블루프린트 설정

1단계: 얼굴 애니메이션 블루프린트 찾기 및 수정

MetaHuman 캐릭터의 얼굴 애니메이션에 사용될 애니메이션 블루프린트를 수정해야 합니다. 기본 MetaHuman 얼굴 애니메이션 블루프린트는 다음 위치에 있습니다:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

페이스 애니메이션 블루프린트

Lip sync 기능을 구현하는 데에는 여러 옵션이 있습니다:

기본 Face_AnimBP를 직접 열어 수정합니다. 변경 사항은 이 Animation Blueprint를 사용하는 모든 MetaHuman 캐릭터에 영향을 미칩니다.

참고: 이 접근 방식은 편리하지만 기본 Animation Blueprint를 사용하는 모든 캐릭터에 영향을 미칩니다.

단계 2: 이벤트 그래프 설정

Face Animation Blueprint를 열고 Event Graph로 전환하세요. 오디오 데이터를 처리하고 립싱크 애니메이션을 생성할 제너레이터를 만들어야 합니다.

  1. 아직 존재하지 않는다면 Event Blueprint Begin Play 노드를 추가하세요
  2. Create Runtime Viseme Generator 노드를 추가하고 Begin Play 이벤트에 연결하세요
  3. 출력을 변수로 저장하세요 (예: "VisemeGenerator") 그래프의 다른 부분에서 사용할 수 있도록

런타임 비제임 제너레이터 생성

자세한 구성 옵션은 Standard Model 구성 섹션을 참조하세요.

Step 3: Anim Graph 설정

Event Graph 설정 후, Anim Graph로 전환하여 생성기를 캐릭터 애니메이션에 연결하세요:

  1. MetaHuman 얼굴을 포함하는 포즈를 찾습니다 (일반적으로 Use cached pose 'Body Pose'에서)
  2. Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 노드를 추가합니다
  3. 포즈를 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 노드의 Source Pose에 연결합니다
  4. VisemeGenerator 변수를 Viseme Generator 핀에 연결합니다
  5. Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 노드의 출력을 Output PoseResult 핀에 연결합니다

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

다음 단계

이제 기본 Animation Blueprint 설정이 완료되었으므로, 음성 데이터를 립 싱크 생성기에 전달하기 위해 오디오 입력 처리를 구성해야 합니다.

다양한 오디오 입력 방법(마이크 캡처, 텍스트-투-스피치, 오디오 파일 처리 포함)을 설정하는 방법을 배우려면 오디오 처리 가이드로 계속 진행하세요. 고급 구성 옵션과 세부 조정을 위해서는 구성 가이드를 참조하세요.