Integracja MetaSounds
Wymagania i ograniczenia
Ta integracja działa tylko w UE >= 5.3.
Istnieje oddzielna wersja Runtime Audio Importer z obsługą MetaSounds: MetaSound Runtime Audio Importer
Jeśli masz zainstalowaną standardową wtyczkę Runtime Audio Importer, usuń ją przed zainstalowaniem wersji MetaSound.
Ze względu na problemy ze skalowaniem, które nie zostały jeszcze rozwiązane w MetaSounds, obsługiwane są tylko fale dźwiękowe Imported, bez ich fal pochodnych (np. fale dźwiękowe Streaming i Capturable nie są obsługiwane).
Unreal Engine 5.6 ma błąd związany z asercjami, który może powodować awarie podczas importowania dźwięku w czasie rzeczywistym do MetaSound w edytorze lub kompilacjach deweloperskich.
Obejścia:
- Kompilacje Shipping: Pakuj swój projekt z ustawieniem konfiguracji Shipping - awarie nie wystąpią
- Niestandardowe kompilacje silnika: Zastosuj poprawkę z tego commita, jeśli używasz niestandardowej kompilacji silnika UE 5.6
- Aktualizacja do UE 5.7: Ten problem został rozwiązany w Unreal Engine 5.7 i nowszych wersjach
Jeśli używasz UE 5.6 do testów w edytorze lub deweloperskich, rozważ powyższe obejścia lub zaktualizuj do UE 5.7.
Proces konfiguracji
1. Włącz wtyczkę MetaSound
Najpierw musisz włączyć wtyczkę MetaSound dla swojego projektu.

2. Skonfiguruj graf MetaSound
W edytorze MetaSounds utwórz nowe wejście Imported Wave, które powinno zostać przekonwertowane na typ Wave Asset za pomocą węzła ImportedWaveToWaveAsset.

Po konwersji możesz używać wszystkich tych samych funkcjonalności, które są dostępne dla typu Wave Asset, takich jak odtwarzanie go za pomocą węzła Wave Player.

Przepływ pracy implementacji
1. Importuj i przygotuj audio
Przepływ pracy importowania danych audio jest taki sam jak standardowy proces Runtime Audio Importer. Jednak po przygotowaniu fali dźwiękowej musisz również wywołać odpowiednią funkcję, aby przygotować falę dźwiękową do użycia przez MetaSounds.

2. Ustaw parametr Wave
Możesz następnie ustawić parametr wave dla komponentu audio swojego MetaSound i odtworzyć go w razie potrzeby.

Kompletny przykład
Oto kompletny przykład implementacji:
Implementacja w Blueprint

Graf MetaSound

Najlepsze praktyki
Podczas pracy z MetaSounds i Runtime Audio Importer:
- Zawsze przygotowuj falę dźwiękową specjalnie dla MetaSound za pomocą funkcji
PrepareSoundWaveForMetaSound - Używaj węzła
ImportedWaveToWaveAssetdo konwersji między typami w grafie MetaSound - Pamiętaj, że obecnie obsługiwane są tylko zaimportowane fale dźwiękowe (nie Streaming ani Capturable)
- Jeśli doświadczasz awarii w UE 5.6, zapoznaj się z sekcją znanych problemów powyżej w celu znalezienia obejść