Capturable Sound Wave
Przegląd
Capturable Sound Wave pochodzi od streaming sound wave. Obsługuje przechwytywanie danych audio z urządzeń wejściowych, takich jak mikrofon, i ich odtwarzanie, z tymi samymi możliwościami co zaimportowana fala dźwiękowa (w tym przewijanie, użycie w SoundCues itp.). Możesz nawet przechwytywać i odtwarzać dźwięk jednocześnie bez żadnych ograniczeń.
W sprawie wykrywania aktywności głosowej (VAD) zapoznaj się z tą stroną.
Capturable Sound Wave automatycznie żąda uprawnień do mikrofonu w systemach iOS i Android po rozpoczęciu przechwytywania.
Podstawowe użycie
Tworzenie Capturable Sound Wave
Najpierw należy utworzyć Capturable Sound Wave.
- Blueprint
- C++

UCapturableSoundWave* CapturableSoundWave = UCapturableSoundWave::CreateCapturableSoundWave();
Należy traktować przechwytywaną falę dźwiękową jako silne odniesienie, aby zapobiec przedwczesnemu zniszczeniu (np. przypisując ją do osobnej zmiennej w Blueprints lub używając UPROPERTY() w C++).
Pobieranie dostępnych urządzeń wejściowych
Aby użyć tej funkcji, musisz najpierw uzyskać wszystkie dostępne urządzenia wejścia audio, które mogą być używane do przechwytywania.
- Blueprint
- C++

UCapturableSoundWave::GetAvailableAudioInputDevices(FOnGetAvailableAudioInputDevicesResultNative::CreateWeakLambda(this, [](const TArray<FRuntimeAudioInputDeviceInfo>& AvailableDevices)
{
// Handle the result
}));
Rozpoczynanie i Zatrzymywanie Przechwytywania
Po uzyskaniu dostępnych urządzeń możesz rozpocząć przechwytywanie danych audio z urządzenia wejściowego i zatrzymać je, gdy zajdzie taka potrzeba.
- Blueprint
- C++

// Assuming CapturableSoundWave is a UE reference to a UCapturableSoundWave object (or its derived type)
// Start capturing audio data from the input device with the specified device ID (0 in this case)
CapturableSoundWave->StartCapture(0);
// Stop capturing audio data
CapturableSoundWave->StopCapture();
DeviceId to indeks urządzenia w tablicy dostępnych urządzeń uzyskanej z poprzedniego kroku. Aby użyć domyślnego urządzenia wejścia audio, przekaż -1 w Blueprints lub Audio::DefaultDeviceIndex w C++ (co równa się INDEX_NONE), ponieważ czasami indeks zero nie jest urządzeniem domyślnym.
Sprawdzanie statusu przechwytywania
Możesz sprawdzić, czy dźwięk jest aktualnie przechwytywany:
- Blueprint
- C++

// Assuming CapturableSoundWave is a reference to a UCapturableSoundWave object
bool bIsCapturing = CapturableSoundWave->IsCapturing();
Zaawansowane funkcje
Wyciszanie i włączanie przechwytywania
Możesz wybrać wyciszenie lub włączenie przechwytywania dźwięku, aby zapobiec gromadzeniu danych audio bez przerywania procesu przechwytywania.
- Blueprint
- C++

// Assuming CapturableSoundWave is a UE reference to a UCapturableSoundWave object (or its derived type)
CapturableSoundWave->ToggleMute(true);
UE 5.3 i nowsze: Rozpoczynanie i zatrzymywanie przechwytywania nie powoduje już zacinania, więc ToggleMute ma taki sam efekt jak StartCapture/StopCapture. Możesz w ogóle nie potrzebować używać ToggleMute do optymalizacji wydajności.
UE 5.2 i starsze: Rozpoczęcie przechwytywania przez StartCapture może powodować niewielkie zacinanie. W tych wersjach zaleca się używanie ToggleMute do częstego włączania i wyłączania przechwytywania. Najpierw należy rozpocząć samo przechwytywanie w mniej krytycznym momencie (np. na ekranie ładowania), a następnie używać wyciszania/odciszania, aby kontrolować, kiedy dane audio są faktycznie gromadzone.
Jeśli używasz UE 5.2 lub starszej i chcesz wyeliminować lekkie zamrożenia, rozważ rozpoczęcie przechwytywania w czasie, gdy to zamrożenie może być zaniedbywalne. Na przykład możesz rozpocząć przechwytywanie podczas ekranu ładowania gry, wyciszyć przechwytywalną falę dźwiękową zaraz potem, a następnie odciszyć przechwytywalną falę dźwiękową, gdy jest potrzebna do przechwytywania danych audio bez żadnych zaciągnięć.
Kompletny przykład
Oto kompletny przykładowy przykład użycia przechwytywalnej fali dźwiękowej:
- Blueprint
- C++

To jest podstawowy przykład kodu do przechwytywania danych audio z urządzenia wejściowego (mikrofonu) przy użyciu przechwytywalnej fali dźwiękowej.
Przykład używa funkcji CaptureAudioExample znajdującej się w klasie UCaptureAudioClassExample w module EXAMPLEMODULE.
Aby pomyślnie uruchomić przykład, upewnij się, że dodałeś moduł RuntimeAudioImporter do PublicDependencyModuleNames lub PrivateDependencyModuleNames w pliku .Build.cs, a także do pliku .uproject twojego projektu.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Object.h"
#include "CaptureAudioClassExample.generated.h"
UCLASS(BlueprintType)
class EXAMPLEMODULE_API UCaptureAudioClassExample : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void CaptureAudioExample();
private:
// Please pay attention to making the StreamingSoundWave a hard reference, such as using UPROPERTY(), to prevent it from being prematurely garbage collected
UPROPERTY()
class UCapturableSoundWave* CapturableSoundWave;
};
#include "CaptureAudioClassExample.h"
#include "Sound/StreamingSoundWave.h"
#include "AudioCaptureDeviceInterface.h"
void UCaptureAudioClassExample::CaptureAudioExample()
{
// Create a capturable sound wave
CapturableSoundWave = UCapturableSoundWave::CreateCapturableSoundWave();
// Capture audio data from the default input device
CapturableSoundWave->StartCapture(Audio::DefaultDeviceIndex);
// Delay for 5 seconds, just for demonstration purposes
FTimerHandle TimerHandle;
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, [this]()
{
// Stop capturing audio data
CapturableSoundWave->StopCapture();
// Play the sound wave
UGameplayStatics::PlaySound2D(GetWorld(), CapturableSoundWave);
}, 5, false);
}