Konfiguracja specyficzna dla platformy
Ten przewodnik obejmuje wymagania konfiguracyjne specyficzne dla platformy oraz ustawienia dla wtyczki Runtime MetaHuman Lip Sync.
Konfiguracja Android / Meta Quest
Jeśli kierujesz na platformy Android lub Meta Quest i napotkasz błędy kompilacji z tą wtyczką, będziesz musiał wyłączyć architekturę Android x86_64 (x64) w ustawieniach projektu:
- Przejdź do Edycja > Ustawienia projektu
- Przejdź do Platformy > Android
- W sekcji Platformy - Android, Kompilacja, znajdź Obsługa x86_64 [znane jako x64] i upewnij się, że jest wyłączona, jak pokazano poniżej

Dzieje się tak, ponieważ wtyczka obecnie obsługuje tylko architektury arm64-v8a i armeabi-v7a dla platform Android / Meta Quest.
Awarie na Androidzie i iOS
W niektórych przypadkach na Androidzie i iOS mogą występować awarie podczas działania (takie jak podczas testowania TestFlight). Jest to spowodowane konfliktem wymagań dotyczących alokacji pamięci przez podstawową bibliotekę ONNX Runtime z domyślnymi alokatorami Unreal Engine na tych platformach.
Aby rozwiązać ten problem, musisz wymusić użycie alokatora ANSI w pliku Target.cs twojego projektu:
Dla Unreal Engine 5.5 i wcześniejszych:
- Twój projekt musi używać silnika zbudowanego ze źródeł (nie prekompilowanego pliku binarnego)
- Dodaj następującą linię do pliku
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Dla Unreal Engine 5.6 i nowszych:
- Działa zarówno z kompilowanymi ze źródeł, jak i z prekompilowanymi wersjami silnika
- Dodaj następującą linię do pliku
Target.cs:
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
To zmusza Unreal Engine do używania alokatora ANSI na Androidzie i iOS, dopasowując alokator używany przez ONNX Runtime.
Konfiguracja Mac / Linux (UE 5.6+)
Jeśli używasz Unreal Engine 5.6 lub nowszego na platformach Mac lub Linux i planujesz używać Realistycznych Modeli Synchronizacji Ust, napotkasz konflikt wtyczek, który uniemożliwia poprawne działanie realistycznych modeli.
Problem
Począwszy od UE 5.6, silnik zawiera wtyczkę NNERuntimeORT, która koliduje z realistycznymi modelami wtyczki Runtime MetaHuman Lip Sync na platformach Mac i Linux. Ten konflikt uniemożliwia prawidłową inicjalizację funkcjonalności realistycznej synchronizacji ust.
Rozwiązanie
Aby rozwiązać ten konflikt, musisz zmodyfikować plik konfiguracyjny wtyczki:
- Przejdź do folderu instalacyjnego Unreal Engine
- Przejdź do
Engine/Plugins/Marketplace/ - Znajdź folder wtyczki
RuntimeMetaHumanLipSync - Otwórz plik
RuntimeMetaHumanLipSync.upluginw edytorze tekstu - Usuń całkowicie następującą sekcję:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Ważne uwagi
- Ta modyfikacja dotyczy tylko platform Mac i Linux. Użytkownicy systemu Windows nie muszą wprowadzać tej zmiany.
- Ta poprawka jest wymagana tylko dla UE 5.6 i nowszych. Wcześniejsze wersje silnika nie są dotknięte tym problemem.
- Może być konieczne powtórzenie tego procesu w przypadku aktualizacji wtyczki, ponieważ aktualizacje przywrócą oryginalny plik konfiguracyjny.