Konfiguracja Wtyczki
Konfiguracja Modelu
Standardowa Konfiguracja Modelu
Węzeł Create Runtime Viseme Generator używa domyślnych ustawień, które sprawdzają się dobrze w większości scenariuszy. Konfiguracja jest obsługiwana poprzez właściwości węzła mieszania Animation Blueprint.
Aby zapoznać się z opcjami konfiguracji Animation Blueprint, zobacz sekcję Konfiguracja Synchronizacji Warg poniżej.
Konfiguracja Realistycznego Modelu
Węzeł Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator akceptuje opcjonalny parametr Configuration, który pozwala dostosować zachowanie generatora:
Typ Modelu
Ustawienie Model Type określa, której wersji realistycznego modelu użyć:
| Typ Modelu | Wydajność | Jakość Wizualna | Obsługa Szumu | Zalecane Zastosowania |
|---|---|---|---|---|
| Wysoko Zoptymalizowany (Domyślny) | Najwyższa wydajność, najniższe użycie CPU | Dobra jakość | Może wykazywać zauważalne ruchy ust przy szumie tła lub dźwiękach innych niż głos | Czyste środowiska audio, scenariusze krytyczne pod względem wydajności |
| Częściowo Zoptymalizowany | Dobra wydajność, umiarkowane użycie CPU | Wysoka jakość | Lepsza stabilność z zaszumionym audio | Zrównoważona wydajność i jakość, mieszane warunki audio |
| Oryginalny | Nadaje się do użycia w czasie rzeczywistym na nowoczesnych procesorach | Najwyższa jakość | Najbardziej stabilny z szumem tła i dźwiękami innymi niż głos | Produkcje wysokiej jakości, zaszumione środowiska audio, gdy potrzebna jest maksymalna dokładność |
Ustawienia Wydajności
Intra Op Threads: Kontroluje liczbę wątków używanych do wewnętrznych operacji przetwarzania modelu.
- 0 (Domyślne/Automatyczne): Używa automatycznego wykrywania (zazwyczaj 1/4 dostępnych rdzeni CPU, maksymalnie 4)
- 1-16: Ręczne określenie liczby wątków. Wyższe wartości mogą poprawić wydajność na systemach wielordzeniowych, ale zużywają więcej CPU
Inter Op Threads: Kontroluje liczbę wątków używanych do równoległego wykonywania różnych operacji modelu.
- 0 (Domyślne/Automatyczne): Używa automatycznego wykrywania (zazwyczaj 1/8 dostępnych rdzeni CPU, maksymalnie 2)
- 1-8: Ręczne określenie liczby wątków. Zwykle utrzymywane na niskim poziomie dla przetwarzania w czasie rzeczywistym
Rozmiar Porcji Przetwarzania
Processing Chunk Size określa, ile próbek jest przetwarzanych w każdym kroku wnioskowania. Wartość domyślna to 160 próbek (10ms audio przy 16kHz):
- Mniejsze wartości zapewniają częstsze aktualizacje, ale zwiększają użycie CPU
- Większe wartości zmniejszają obciążenie CPU, ale mogą zmniejszyć responsywność synchronizacji warg
- Zaleca się używanie wielokrotności 160 dla optymalnego wyrównania

Konfiguracja Modelu z Wsparciem Nastroju
Węzeł Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator zapewnia dodatkowe opcje konfiguracji wykraczające poza podstawowy model realistyczny:
Podstawowa Konfiguracja
Lookahead Ms: Czas wyprzedzenia w milisekundach dla poprawionej dokładności synchronizacji ust.
- Domyślne: 80ms
- Zakres: 20ms do 200ms (musi być podzielne przez 20)
- Wyższe wartości zapewniają lepszą synchronizację, ale zwiększają opóźnienie
Output Type: Kontroluje, które sterowania mimiką są generowane.
- Full Face: Wszystkie 81 sterowań mimiką (brwi, oczy, nos, usta, szczęka, język)
- Mouth Only: Tylko sterowania związane z ustami, szczęką i językiem
Performance Settings: Używa tych samych ustawień Intra Op Threads i Inter Op Threads co zwykły model realistyczny.
Ustawienia Nastroju
Dostępne Nastrój:
- Neutralny, Szczęśliwy, Smutny, Odraza, Gniew, Zaskoczenie, Strach
- Pewny siebie, Podekscytowany, Znudzony, Zabawowy, Zdezorientowany
Intensywność Nastroju: Kontroluje, jak mocno nastrój wpływa na animację (0.0 do 1.0)
Kontrola Nastroju w Czasie Rzeczywistym
Możesz dostosować ustawienia nastroju podczas działania programu używając następujących funkcji:
- Set Mood: Zmień aktualny typ nastroju
- Set Mood Intensity: Dostosuj, jak mocno nastrój wpływa na animację (0.0 do 1.0)
- Set Lookahead Ms: Zmodyfikuj czas wyprzedzenia dla synchronizacji
- Set Output Type: Przełącz między sterowaniami Full Face i Mouth Only

Przewodnik Wyboru Nastroju
Wybierz odpowiednie nastroje na podstawie swojej treści:
| Nastrój | Najlepsze Zastosowanie | Typowy Zakres Intensywności |
|---|---|---|
| Neutralny | Ogólna rozmowa, narracja, stan domyślny | 0.5 - 1.0 |
| Szczęśliwy | Pozytywna treść, radosny dialog, świętowanie | 0.6 - 1.0 |
| Smutny | Melancholijna treść, emocjonalne sceny, ponure momenty | 0.5 - 0.9 |
| Odraza | Negatywne reakcje, treść wywołująca niesmak, odrzucenie | 0.4 - 0.8 |
| Gniew | Agresywny dialog, konfrontacyjne sceny, frustracja | 0.6 - 1.0 |
| Zaskoczenie | Nieoczekiwane wydarzenia, objawienia, reakcje szoku | 0.7 - 1.0 |
| Strach | Groźne sytuacje, niepokój, nerwowy dialog | 0.5 - 0.9 |
| Pewny siebie | Prezentacje zawodowe, dialog przywódczy, asertywna mowa | 0.7 - 1.0 |
| Podekscytowany | Energetyczna treść, ogłoszenia, entuzjastyczny dialog | 0.8 - 1.0 |
| Znudzony | Monotonna treść, niezainteresowany dialog, zmęczona mowa | 0.3 - 0.7 |
| Zabawowy | Swobodna rozmowa, humor, lekkie interakcje | 0.6 - 0.9 |
| Zdezorientowany | Dialog obfitujący w pytania, niepewność, zdumienie | 0.4 - 0.8 |
Konfiguracja Animation Blueprint
Konfiguracja Synchronizacji Ust
- Standard Model
- Realistic Models
Węzeł Blend Runtime MetaHuman Lip Sync posiada opcje konfiguracji w panelu właściwości:
| Właściwość | Domyślnie | Opis |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 25 | Kontroluje, jak szybko ruchy ust przechodzą między wizemami. Wyższe wartości skutkują szybszymi i bardziej nagłymi przejściami. |
| Reset Time | 0.2 | Czas w sekundach, po którym synchronizacja ust jest resetowana. Jest to przydatne, aby zapobiec kontynuacji synchronizacji ust po zatrzymaniu dźwięku. |
Animacja Śmiechu
Możesz również dodać animacje śmiechu, które będą dynamicznie reagować na śmiech wykryty w dźwięku:
- Dodaj węzeł
Blend Runtime MetaHuman Laughter - Podłącz swoją zmienną
RuntimeVisemeGeneratordo pinuViseme Generator - Jeśli już używasz synchronizacji ust:
- Podłącz wyjście z węzła
Blend Runtime MetaHuman Lip SyncdoSource PosewęzłaBlend Runtime MetaHuman Laughter - Podłącz wyjście węzła
Blend Runtime MetaHuman Laughterdo pinuResultwOutput Pose
- Podłącz wyjście z węzła
- Jeśli używasz tylko śmiechu bez synchronizacji ust:
- Podłącz swoją pozę źródłową bezpośrednio do
Source PosewęzłaBlend Runtime MetaHuman Laughter - Podłącz wyjście do pinu
Result
- Podłącz swoją pozę źródłową bezpośrednio do

Gdy śmiech zostanie wykryty w dźwięku, twoja postać będzie dynamicznie animowana odpowiednio:

Konfiguracja Śmiechu
Węzeł Blend Runtime MetaHuman Laughter ma własne opcje konfiguracji:
| Właściwość | Domyślnie | Opis |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 25 | Kontroluje, jak szybko ruchy ust przechodzą między animacjami śmiechu. Wyższe wartości skutkują szybszymi i bardziej nagłymi przejściami. |
| Reset Time | 0.2 | Czas w sekundach, po którym śmiech jest resetowany. Jest to przydatne, aby zapobiec kontynuacji śmiechu po zatrzymaniu dźwięku. |
| Max Laughter Weight | 0.7 | Skaluje maksymalne natężenie animacji śmiechu (0.0 - 1.0). |
Uwaga: Wykrywanie śmiechu jest obecnie dostępne tylko w Modelu Standardowym.
Węzeł Blend Realistic MetaHuman Lip Sync posiada opcje konfiguracji w panelu właściwości:
| Właściwość | Domyślnie | Opis |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 30 | Kontroluje, jak szybko mimika twarzy przechodzi podczas aktywnej mowy. Wyższe wartości skutkują szybszymi, bardziej nagłymi przejściami. |
| Idle Interpolation Speed | 15 | Kontroluje, jak szybko mimika twarzy wraca do stanu bezczynnego/neutralnego. Niższe wartości tworzą gładsze, bardziej stopniowe powroty do pozycji spoczynkowej. |
| Reset Time | 0.2 | Czas w sekundach, po którym synchronizacja ust resetuje się do stanu bezczynnego |
| . Przydatne, aby zapobiec kontynuowaniu wyrażeń po zatrzymaniu dźwięku. | ||
| Zachowaj Stan Bezczynności | false | Po włączeniu, zachowuje ostatni stan emocjonalny podczas okresów bezczynności zamiast resetować do neutralnego. |
| Zachowaj Wyrażenia Oczu | true | Kontroluje, czy kontrolki mimiki twarzy związane z oczami są zachowywane podczas stanu bezczynności. Skuteczne tylko wtedy, gdy opcja Zachowaj Stan Bezczynności jest włączona. |
| Zachowaj Wyrażenia Brwi | true | Kontroluje, czy kontrolki mimiki twarzy związane z brwiami są zachowywane podczas stanu bezczynności. Skuteczne tylko wtedy, gdy opcja Zachowaj Stan Bezczynności jest włączona. |
| Zachowaj Kształt Ust | false | Kontroluje, czy kontrolki kształtu ust (z wyłączeniem ruchów specyficznych dla mowy, takich jak język i szczęka) są zachowywane podczas stanu bezczynności. Skuteczne tylko wtedy, gdy opcja Zachowaj Stan Bezczynności jest włączona. |
Zachowywanie Stanu Bezczynności
Funkcja Zachowaj Stan Bezczynności rozwiązuje kwestię, w jaki sposób model Realistyczny obsługuje okresy ciszy. W przeciwieństwie do modelu Standardowego, który używa dyskretnych wizemów i konsekwentnie powraca do wartości zerowych podczas ciszy, sieć neuronowa modelu Realistycznego może utrzymywać subtelne pozycjonowanie twarzy, które różni się od domyślnej pozycji spoczynkowej MetaHuman.
Kiedy włączyć:
- Utrzymywanie wyrażeń emocjonalnych między segmentami mowy
- Zachowywanie cech osobowości postaci
- Zapewnienie ciągłości wizualnej w sekwencjach filmowych
Opcje Kontroli Regionalnej:
- Wyrażenia Oczu: Zachowuje mrużenie, rozszerzanie oczu i pozycjonowanie powiek
- Wyrażenia Brwi: Utrzymuje pozycjonowanie brwi i czoła
- Kształt Ust: Zachowuje ogólne zakrzywienie ust, jednocześnie pozwalając na resetowanie ruchów mowy (język, szczęka)
Łączenie z Istniejącymi Animacjami
Aby zastosować synchronizację ust i śmiech wraz z istniejącymi animacjami ciała i niestandardowymi animacjami twarzy bez ich nadpisywania:
- Dodaj węzeł
Layered blend per bonemiędzy animacjami ciała a ostatecznym wyjściem. Upewnij się, żeUse Attached Parentjest ustawione na true. - Skonfiguruj ustawienia warstw:
- Dodaj 1 element do tablicy
Layer Setup - Dodaj 3 elementy do
Branch Filtersdla warstwy, z następującymiBone Name:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Dodaj 1 element do tablicy
- Ważne dla niestandardowych animacji twarzy: W
Curve Blend Optionwybierz "Use Max Value". Pozwala to na prawidłowe nałożenie niestandardowych animacji twarzy (wyrażeń, emocji itp.) na synchronizację ust. - Wykonaj połączenia:
- Istniejące animacje (takie jak
BodyPose) → wejścieBase Pose - Wyjście animacji twarzy (z węzłów synchronizacji ust i/lub śmiechu) → wejście
Blend Poses 0 - Węzeł warstwowy → końcowa pozę
Result
- Istniejące animacje (takie jak

Dostrajanie Zachowania Synchronizacji Ust
Kontrola Wysuwania Języka
W standardowym modelu synchronizacji ust, możesz zauważyć nadmierne wysuwanie języka do przodu podczas niektórych fonemów. Aby kontrolować wysuwanie języka:
- Po węźle mieszania synchronizacji ust, dodaj węzeł
Modify Curve - Kliknij prawym przyciskiem myszy na węzeł
Modify Curvei wybierz Add Curve Pin - Dodaj pin krzywej o nazwie
CTRL_expressions_tongueOut - Ustaw właściwość Apply Mode węzła na Scale
- Dostosuj parametr Value, aby kontrolować wysuwanie języka (np. 0.8, aby zmniejszyć wysunięcie o 20%)
Kontrola Otwarcia Szczęki
Realistyczna synchronizacja ust może powodować zbyt intensywne ruchy szczęki w zależności od treści audio i wymagań wizualnych. Aby dostosować intensywność otwarcia szczęki:
- Po węźle mieszania synchronizacji ust, dodaj węzeł
Modify Curve - Kliknij prawym przyciskiem myszy na węzeł
Modify Curvei wybierz Add Curve Pin - Dodaj pin krzywej o nazwie
CTRL_expressions_jawOpen - Ustaw właściwość Apply Mode węzła na Scale
- Dostosuj parametr Value, aby kontrolować zakres otwarcia szczęki (np. 0.9, aby zmniejszyć ruch szczęki o 10%)
Dostrajanie Specyficzne dla Nastroju
Dla modeli z obsługą nastrojów, możesz precyzyjnie dostroić określone wyrazy emocjonalne:
Kontrola Brwi:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- Podnoszenie wewnętrznej części brwiCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Podnoszenie zewnętrznej części brwiCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Opuszczanie brwi
Kontrola Wyrazu Oczu:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Mrużenie oczuCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Podnoszenie policzków
Porównanie i Wybór Modelu
Wybór Pomiędzy Modelami
Decydując, którego modelu synchronizacji ust użyć w swoim projekcie, rozważ następujące czynniki:
| Kryterium | Model Standardowy | Model Realistyczny | Model Realistyczny z Nastrojem |
|---|---|---|---|
| Kompatybilność z Postaciami | MetaHumans i wszystkie typy postaci niestandardowych | Tylko MetaHumans | Tylko MetaHumans |
| Jakość Wizualna | Dobra synchronizacja ust z wydajną pracą | Zwiększony realizm z bardziej naturalnymi ruchami ust | Zwiększony realizm z wyrażeniami emocjonalnymi |
| Wydajność | Zoptymalizowany dla wszystkich platform, w tym mobilnych/VR | Wyższe wymagania zasobowe | Wyższe wymagania zasobowe |
| Funkcje | 14 wizemów, wykrywanie śmiechu | 81 kontrolek twarzy, 3 poziomy optymalizacji | 81 kontrolek twarzy, 12 nastrojów, konfigurowalne wyjście |
| Wsparcie Platform | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux | Windows, Mac, iOS, Linux |
| Zastosowania | Aplikacje ogólne, gry, VR/AR, mobilne | Doświadczenia filmowe, interakcje z bliska | Opowiadanie emocjonalne, zaawansowana interakcja z postaciami |
Kompatybilność z Wersją Silnika
Jeśli używasz Unreal Engine 5.2, realistyczne modele mogą nie działać poprawnie z powodu błędu w bibliotece próbkowania UE. Dla użytkowników UE 5.2, którzy potrzebują niezawodnej funkcji synchronizacji warg, proszę używać Modelu Standardowego zamiast.
Ten problem dotyczy wyłącznie UE 5.2 i nie wpływa na inne wersje silnika.
Zalecenia dotyczące wydajności
- Dla większości projektów Model Standardowy zapewnia doskonałą równowagę między jakością a wydajnością
- Używaj Modelu Realistycznego, gdy potrzebujesz najwyższej wierności wizualnej dla postaci MetaHuman
- Używaj Realistycznego Modelu z Nastrojem, gdy kontrola ekspresji emocjonalnej jest ważna dla Twojej aplikacji
- Weź pod uwagę możliwości wydajnościowe platformy docelowej przy wyborze między modelami
- Testuj różne poziomy optymalizacji, aby znaleźć najlepszą równowagę dla swojego konkretnego przypadku użycia
Zgodność z TTS
| Typ Modelu | Wsparcie Lokalnego TTS (poprzez Runtime Text To Speech) | Wsparcie Zewnętrznego TTS | Uwagi |
|---|---|---|---|
| Model Standardowy | ✅ Pełne wsparcie | ✅ Pełne wsparcie | Zgodny ze wszystkimi opcjami TTS |
| Model Realistyczny | ❌ Ograniczone wsparcie | ✅ Pełne wsparcie | Konflikty środowiska uruchomieniowego ONNX z lokalnym TTS |
| Realistyczny Model z Nastrojem | ✅ Pełne wsparcie | ✅ Pełne wsparcie | Zgodny ze wszystkimi opcjami TTS |
Rozwiązywanie problemów
Częste problemy
Ponowne tworzenie generatora dla modeli realistycznych: Dla niezawodnej i spójnej pracy z modelami realistycznymi, zaleca się ponowne tworzenie generatora za każdym razem, gdy chcesz przekazać nowe dane audio po okresie bezczynności. Jest to spowodowane zachowaniem środowiska uruchomieniowego ONNX, które może powodować zatrzymanie działania synchronizacji warg przy ponownym używaniu generatorów po okresach ciszy.
Zgodność z lokalnym TTS: Lokalny TTS dostarczany przez wtyczkę Runtime Text To Speech nie jest obecnie obsługiwany z regularnym modelem realistycznym z powodu konfliktów środowiska uruchomieniowego ONNX. Jednak jest w pełni kompatybilny zarówno z modelem standardowym, jak i realistycznym modelem z nastrojem. Używaj zewnętrznych usług TTS, jeśli konkretnie potrzebujesz regularnego modelu realistycznego z funkcjonalnością TTS.
Obniżona responsywność synchronizacji warg: Jeśli doświadczasz, że synchronizacja warg staje się mniej responsywna z czasem podczas używania Streaming Sound Wave lub Capturable Sound Wave, może to być spowodowane akumulacją pamięci. Domyślnie, pamięć jest realokowana za każdym razem, gdy nowe audio jest dołączane. Aby zapobiec temu problemowi, wywołuj funkcję ReleaseMemory okresowo, aby zwolnić zgromadzoną pamięć, na przykład co około 30 sekund.
Optymalizacja wydajności:
- Dostosuj Rozmiar Porcji Przetwarzania dla modeli realistycznych w oparciu o Twoje wymagania wydajnościowe
- Używaj odpowiedniej liczby wątków dla Twojego docelowego sprzętu
- Rozważ użycie typu wyjścia Tylko Usta dla modeli z nastrojem, gdy pełna animacja twarzy nie jest potrzebna