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Configuração de Localização

Este guia mostra como tornar o texto localizável no Unreal Engine para que o AI Localization Automator possa descobri-lo e traduzi-lo.

Já está Familiarizado com a Localização da UE?

Se você já está familiarizado com o pipeline de localização do Unreal Engine e tem experiência configurando FText, alvos de localização e coletando texto, você pode pular com segurança esta página e ir diretamente para Introdução.

Esta página cobre a configuração fundamental de localização da UE que é necessária antes de usar qualquer ferramenta de tradução, incluindo o AI Localization Automator.

Novo na Localização da UE?

Se você é completamente novo no sistema de localização do Unreal Engine, recomendamos fortemente assistir primeiro a este tutorial em vídeo curto: Tutorial de Localização do Unreal Engine 5.

Depois de assistir ao vídeo, a maioria dos tópicos abordados nesta página já estarão claros e compreensíveis, e você provavelmente poderá pular esta página e ir diretamente para Introdução.

O guia abaixo cobre a configuração e o fluxo de trabalho gerais de localização do Unreal Engine - estas etapas são aplicáveis a qualquer projeto de tradução na UE, não apenas à tradução com IA. É uma referência para os conceitos fundamentais de localização e o processo de configuração.

Entendendo o Texto Localizável

Para o AI Localization Automator funcionar, você precisa de propriedades FText marcadas como localizáveis em seu projeto. O plugin descobre o texto através do sistema de localização da UE, então o texto deve ser configurado corretamente primeiro.

FText vs FString vs FName

Apenas FText (Text em Blueprints) pode ser localizado no Unreal Engine:

  • FText: Localizável, suporta formatação rica, usado para texto voltado ao usuário
  • FString: Não localizável, usado para dados internos e caminhos de arquivo
  • FName: Não localizável, usado para identificadores e chaves

Tornando o Texto Localizável em Blueprints

1. Criar Variáveis FText

Em suas classes Blueprint:

  1. Adicionar Variável FText
    • Abra sua classe Blueprint
    • Adicione uma nova variável do tipo Text (FText)

  1. Definir Valor Padrão
    • Nos detalhes da variável, defina seu valor de texto padrão
    • Este se tornará seu texto de origem para tradução

  1. Habilitar Localização
    • Clique no ícone de bandeira localizado à direita do seu conteúdo de texto
    • Na janela de localização que se abre, marque a caixa de seleção "Localize" - isso é crítico!
    • Opcionalmente, defina uma Chave e Namespace personalizados para organização

2. Onde o FText é Utilizado

Uma vez que você tenha variáveis FText localizáveis, elas podem ser utilizadas em todo o ecossistema do Unreal Engine, incluindo: widgets UMG, classes HUD, GameMode/GameState para mensagens de UI, componentes de Actor para prompts de interação, sistemas de diálogo, nomes de ações de entrada, descrições de conquistas/troféus, texto de exibição de save game, texto de ajuda de comandos de console, ferramentas do editor e qualquer sistema personalizado em Blueprint ou C++ que exiba conteúdo voltado para o usuário.

Tornando o Texto Localizável em C++

1. Use Macros LOCTEXT

Para texto estático em C++:

// At the top of your file
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGameUI"

// Create localizable text
FText WelcomeText = LOCTEXT("WelcomeMessage", "Welcome to the game!");
FText ButtonText = LOCTEXT("StartButton", "Start Game");

// At the end of your file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE

2. Use NSLOCTEXT para Namespaces Específicos

// For text with custom namespace/key
FText ScoreText = NSLOCTEXT("GameUI", "ScoreLabel", "Score: {0}");
FText HealthText = NSLOCTEXT("GameUI", "HealthDisplay", "Health");

3. Propriedades FText em Classes

UCLASS()
class MYGAME_API UMyUserWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()

public:
// Localizable text property
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Localization")
FText DisplayText;

// Function returning localizable text
UFUNCTION(BlueprintCallable)
FText GetWelcomeMessage() const
{
return LOCTEXT("Welcome", "Welcome, player!");
}
};

Configurando o Alvo de Localização

1. Criar Alvo de Localização

  1. Abra o Painel de Localização (Ferramentas → Painel de Localização)
  2. Por padrão, já deve existir um alvo Game disponível para traduzir textos
  3. Se não houver um alvo Game, clique em "Adicionar Novo Alvo" e insira "Game" como o nome, e selecione Game como a Política de Carregamento

2. Configurar Configurações de Coleta

  1. Selecione seu alvo no painel
  2. Vá para a seção "Coletar Texto" no painel Game

Para Conteúdo Blueprint:

  1. Ative "Coletar de Pacotes" e expanda-o
  2. Em "Incluir Curingas de Caminho", selecione o diretório onde seus ativos com texto localizável estão localizados

Para Conteúdo C++:

  1. Ative "Coletar de Arquivos de Texto" e expanda-o
  2. Em "Diretórios de Pesquisa", forneça o diretório do seu código C++ onde o texto localizável de origem está localizado

Há muitos parâmetros adicionais disponíveis, como Excluir Curingas de Caminho, Extensões de Arquivo e outras opções que permitem ajustar como o sistema pesquisa por texto localizável.

3. Adicionar Idiomas de Destino

  1. No Painel de Localização, com seu alvo selecionado
  2. Clique no botão "Adicionar Novo Idioma"
  3. Selecione um único idioma no menu suspenso (por exemplo, Espanhol, Francês, Alemão)
  4. Repita este processo para cada idioma de destino para o qual deseja traduzir
  5. Certifique-se de que sua cultura nativa está marcada como o idioma de origem usando o botão de rádio no lado esquerdo da lista de idiomas (Inglês é selecionado por padrão)

4. Coletar Texto

  1. Clique no botão "Gather Text" no seu alvo
  2. Aguarde o processo de coleta ser concluído
  3. Clique no botão "OK" quando o processo terminar
  4. Verifique se as entradas de texto aparecem na coluna Word Count

5. Editar Localizações

Uma vez que o texto foi coletado, você pode agora editar e adicionar localizações manualmente:

  1. Clique no botão Editar (primeiro botão) na coluna Ações para cada idioma de destino
  2. Isso abre o editor de localização onde você pode traduzir palavras e frases manualmente por idioma
  3. Para fins de teste, você pode adicionar suas próprias localizações de teste manualmente para verificar se o sistema funciona
Tradução Automática por IA

O plugin AI Localization Automator lidará com este processo de tradução automaticamente usando provedores de IA. Para informações detalhadas sobre a tradução automática por IA, consulte Introdução.

6. Compilar Texto

Após adicionar as localizações (seja manualmente ou através do AI Localization Automator, conforme explicado em Sua Primeira Tradução):

  1. Clique no botão "Compile Text" no seu destino de localização
  2. Aguarde o processo de compilação ser concluído - similar à operação Gather Text
  3. Uma vez que a compilação terminar, o texto traduzido deve estar disponível e visível no seu projeto
  4. Você pode agora testar suas localizações usando os métodos descritos abaixo

Testar Localização

Existem diferentes maneiras de testar sua configuração de localização. Aqui estão os métodos mais comumente usados:

Método 1: Preferências do Editor

  1. Vá para Preferências do Editor → Região & Idioma
  2. Na propriedade "Visualizar Idioma do Jogo", selecione seu idioma para visualizar
  3. Nota: Se a lista de idiomas estiver faltando, isso pode ser um bug comum do UE que é corrigido reiniciando o editor

Método 2: Visualização UMG

  1. No editor UMG, quando você quiser visualizar traduções em seus widgets de UI
  2. Na seção superior direita do widget de visualização, há uma opção para selecionar o idioma para visualizar as localizações

Pronto para Tradução por IA

Uma vez que você tenha:

  • ✅ Conteúdo FText localizável em seu projeto
  • ✅ Meta de localização configurada corretamente com o nome "Game"
  • ✅ Coletado com sucesso o texto fonte usando as configurações de coleta corretas
  • ✅ Adicionado idiomas de destino para tradução
  • ✅ Verificado sua configuração através de testes

Você está pronto para usar o AI Localization Automator! Vá para Introdução para configurar seu provedor de IA e começar a traduzir.