Runtime Audio Importer
Documentação para o plugin Runtime Audio Importer.
- Obtenha no Fab
- Site do produto
- Versão específica para MetaSound
- Suporte do Plugin & Desenvolvimento Personalizado: [email protected] (soluções sob medida para equipes e organizações)
Visão Geral
Documentação do Runtime Audio Importer
Importar Áudio
Passos e exemplos de código para importar áudio de arquivos e buffers em tempo de execução usando o Runtime Audio Importer, abrangendo formatos suportados, delegados e streaming.
Reproduzir Áudio
Referência para reproduzir ondas sonoras importadas, com controles para tempo de reprodução, verificações de status, repetição, parada, eventos de conclusão e gerenciamento de memória.
Exportar áudio
Após importar uma onda sonora, você pode querer exportá-la para a memória ou para um arquivo. O plugin fornece funcionalidade para exportar áudio em vários formatos, com opções para substituir a taxa de amostragem (resampling) e o número de canais (mixagem).
Propriedades da Onda Sonora
Acessando Dados de Áudio
Ondas sonoras
3 items
Transcodificar áudio
Formatos de transcodificação
Pré-importação de áudio
Visão geral
Integração com MetaSounds
Requisitos e Limitações
Detecção de Atividade de Voz
Streaming Sound Wave, juntamente com seus tipos derivados, como Capturable Sound Wave, suporta Detecção de Atividade de Voz (VAD). O VAD filtra os dados de áudio recebidos para preencher o buffer interno apenas quando a voz é detectada.
Captura de Áudio do Pixel Streaming
Pixel Streaming é um plugin para Unreal Engine que transmite quadros renderizados e sincroniza entrada/saída via WebRTC. A aplicação é executada no lado do servidor, enquanto o lado do cliente lida com a renderização e interação do usuário. Para mais detalhes sobre Pixel Streaming e configuração, consulte a Documentação do Pixel Streaming.
Duplicação de onda sonora
Todas as ondas sonoras utilizadas neste plugin são herdadas de USoundWaveProcedural, que suporta apenas uma reprodução por vez. Portanto, se você deseja reproduzir a mesma onda sonora em paralelo, por exemplo, ao implementar um efeito de "eco", será necessário duplicar a onda sonora. Para otimizar esse processo, você pode usar a seguinte função e especificar para usar o buffer de áudio compartilhado, o que significa que não alocará memória para o buffer de áudio da nova onda sonora, mas sim compartilhará o mesmo buffer de áudio entre a onda sonora original e as duplicadas. Você pode criar quantas duplicatas forem necessárias.
Manipulação de Dados PCM
Referência para acessar dados de áudio PCM brutos durante a reprodução e preenchimento usando delegados, com notas sobre conversão de formato.
Metadados de Áudio
Utilitários para ler informações de cabeçalho de áudio e detectar formatos de áudio a partir de arquivos e buffers sem uma importação completa.