Pular para o conteúdo principal

Captura de Áudio com Pixel Streaming

Pixel Streaming é um plugin para Unreal Engine que transmite frames renderizados e sincroniza entrada/saída via WebRTC. A aplicação roda no lado do servidor, enquanto o lado do cliente lida com renderização e interação com o usuário. Para mais detalhes sobre Pixel Streaming e configuração, consulte a Documentação do Pixel Streaming.

Compatibilidade

Esta solução funciona com:

A implementação foi testada nestes ambientes e funciona corretamente independentemente da solução de hospedagem do Pixel Streaming usada.

Instalação do Plugin de Extensão

Este recurso é fornecido como uma extensão para o plugin Runtime Audio Importer. Para usá-lo, você precisa:

  1. Garantir que o plugin Runtime Audio Importer já esteja instalado em seu projeto
  2. Baixar a extensão do plugin Pixel Streaming Audio Capture de Google Drive
  3. Extrair a pasta do arquivo baixado para a pasta Plugins do seu projeto (crie esta pasta se não existir)
  4. Recompilar seu projeto (esta extensão requer um projeto em C++)
important
  • Esta extensão é fornecida como código-fonte e requer um projeto em C++ para uso
  • Versões do Unreal Engine suportadas: UE 5.2 e posteriores
  • Para mais informações sobre como construir plugins manualmente, veja o tutorial de Construção de Plugins

Visão Geral

O Pixel Streaming Capturable Sound Wave estende o padrão Capturable Sound Wave para permitir a captura de áudio diretamente dos microfones dos clientes de Pixel Streaming. Este recurso permite:

  • Capturar áudio de navegadores conectados via Pixel Streaming
  • Processar áudio de jogadores/participantes específicos
  • Implementar chat de voz, comandos de voz ou gravação de áudio de usuários remotos

Uso Básico

Criando um Pixel Streaming Capturable Sound Wave

Primeiro, você precisa criar um objeto Pixel Streaming Capturable Sound Wave:

Criar nó Pixel Streaming Capturable Sound Wave

atenção

Você deve tratar o Pixel Streaming Capturable Sound Wave como uma forte referência para evitar destruição prematura (por exemplo, atribuindo-o a uma variável separada em Blueprints ou usando UPROPERTY() em C++).

Iniciando e Parando Captura

Você pode iniciar e parar a captura de áudio com chamadas de função simples:

Nós de Iniciar e Parar Captura

nota

O parâmetro DeviceId em StartCapture é ignorado para Pixel Streaming Capturable Sound Waves, pois a fonte de captura é determinada automaticamente ou pelas informações do jogador que você definiu.

Verificando o Status de Captura

Você pode verificar se o sound wave está capturando áudio no momento:

Nó Is Capturing

Exemplo Completo

Aqui está um exemplo completo de como configurar a captura de áudio com Pixel Streaming:

Exemplo Completo de Captura com Pixel Streaming

Trabalhando com Múltiplos Pixel Streaming Players

Em cenários onde você tem múltiplos clientes de Pixel Streaming conectados simultaneamente, pode ser necessário capturar áudio de players específicos. As seguintes funcionalidades ajudam você a gerenciar isso.

Obtendo Pixel Streaming Players Disponíveis

Para identificar quais Pixel Streaming players estão conectados:

Nodo Obter Pixel Streaming Players Disponíveis

Definindo o Jogador para Capturar De

Quando você precisa capturar de um jogador específico:

Nó Definir Jogador Para Capturar De

info

Se você deixar o ID do Player vazio, a onda sonora ouvirá automaticamente o primeiro jogador disponível que se conectar. Este é o comportamento padrão e funciona bem para cenários de jogador único.

Casos de Uso Comuns

Implementação de Chat de Voz

Você pode usar Pixel Streaming Capturable Sound Waves para implementar chat de voz entre usuários remotos e jogadores locais:

  1. Crie uma Pixel Streaming Capturable Sound Wave para cada jogador conectado
  2. Configure um sistema para gerenciar quais jogadores estão falando atualmente
  3. Use o sistema Voice Activity Detection para detectar quando os usuários estão falando
  4. Espacialize o áudio usando o sistema de áudio do Unreal Engine, se necessário

Comandos de Voz com Reconhecimento de Fala

Você pode implementar reconhecimento de comandos de voz para usuários remotos combinando este recurso com o plugin Runtime Speech Recognizer:

  1. Capture áudio dos clientes Pixel Streaming usando Pixel Streaming Capturable Sound Wave
  2. Alimente o áudio capturado diretamente no Runtime Speech Recognizer
  3. Processe o texto reconhecido na lógica do seu jogo

Basta substituir a Capturable Sound Wave padrão por uma Pixel Streaming Capturable Sound Wave nos exemplos do Runtime Speech Recognizer e funcionará perfeitamente com a entrada de áudio do Pixel Streaming.

Gravação de Áudio de Usuários Remotos

Você pode gravar áudio de usuários remotos para reprodução posterior:

  1. Capture áudio usando Pixel Streaming Capturable Sound Wave
  2. Exporte o áudio capturado para um arquivo usando Export Audio
  3. Salve o arquivo para uso ou análise posterior