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Configuração Específica da Plataforma

Este guia aborda os requisitos de configuração específicos da plataforma e as configurações para o plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.

Configuração para Android / Meta Quest

Se você estiver segmentando as plataformas Android ou Meta Quest e encontrar erros de build com este plugin, será necessário desabilitar a arquitetura Android x86_64 (x64) nas configurações do seu projeto:

  1. Vá em Editar > Configurações do Projeto
  2. Navegue até Plataformas > Android
  3. Em Plataformas - Android, seção Compilação, encontre Suporte a x86_64 [também conhecido como x64] e certifique-se de que está desativado, conforme mostrado abaixo

Disable x64 Android Architecture

Isso ocorre porque o plugin atualmente suporta apenas as arquiteturas arm64-v8a e armeabi-v7a para as plataformas Android / Meta Quest.

Falhas no Android e iOS

Em alguns casos no Android e iOS, podem ocorrer travamentos durante a execução (como durante testes no TestFlight). Isso é causado por conflitos entre os requisitos de alocação de memória da biblioteca ONNX Runtime subjacente e os alocadores padrão do Unreal Engine nessas plataformas.

Para resolver isso, você precisa forçar o alocador ANSI no arquivo Target.cs do seu projeto:

Para Unreal Engine 5.5 e versões anteriores:

  • Seu projeto deve usar um motor construído a partir do código-fonte (não um binário pré-compilado)
  • Adicione a seguinte linha ao seu arquivo Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");

Para Unreal Engine 5.6 e versões posteriores:

  • Funciona tanto com builds de engine compiladas a partir do código-fonte quanto com builds pré-compiladas
  • Adicione as duas linhas a seguir ao seu arquivo Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;

Isso força o Unreal Engine a usar o alocador ANSI no Android e iOS, correspondendo ao alocador usado pelo ONNX Runtime.

Configuração para Mac / Linux (UE 5.6+)

Conflito de Plugin NNERuntimeORT

Se você estiver usando o Unreal Engine 5.6 ou posterior nas plataformas Mac ou Linux e planeja usar os Modelos de Sincronização Labial Realistas, encontrará um conflito de plugin que impede que os modelos realistas funcionem corretamente.

O Problema

A partir da UE 5.6, o mecanismo inclui o plugin NNERuntimeORT, que entra em conflito com os modelos realistas do plugin Runtime MetaHuman Lip Sync nas plataformas Mac e Linux. Esse conflito impede que a funcionalidade de sincronização labial realista seja inicializada corretamente.

Solução

Para resolver esse conflito, você precisa modificar o arquivo de configuração do plugin:

  1. Navegue até a pasta de instalação do Unreal Engine
  2. Vá para Engine/Plugins/Marketplace/
  3. Encontre a pasta do plugin RuntimeMetaHumanLipSync
  4. Abra o arquivo RuntimeMetaHumanLipSync.uplugin em um editor de texto
  5. Remova a seguinte seção por completo:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]

Notas Importantes

  • Esta modificação afeta apenas as plataformas Mac e Linux. Usuários do Windows não precisam fazer esta alteração.
  • Esta correção é necessária apenas para UE 5.6 e versões posteriores. Versões anteriores do motor não são afetadas.
  • Talvez seja necessário repetir este processo se você atualizar o plugin, pois as atualizações restaurarão o arquivo de configuração original.