Pular para o conteúdo principal

Configurações Específicas da Plataforma

Este guia aborda requisitos de configuração e configurações específicas da plataforma para o plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.

Configuração Android / Meta Quest

Se você está direcionando para as plataformas Android ou Meta Quest e encontra erros de compilação com este plugin, será necessário desabilitar a arquitetura Android x86_64 (x64) nas configurações do seu projeto:

  1. Vá para Editar > Configurações do Projeto
  2. Navegue até Plataformas > Android
  3. Em Plataformas - Android, seção Compilação, encontre Suportar x86_64 [também conhecido como x64] e certifique-se de que está desabilitada, conforme mostrado abaixo

Desabilitar Arquitetura Android x64

Isso ocorre porque o plugin atualmente suporta apenas as arquiteturas arm64-v8a e armeabi-v7a para as plataformas Android / Meta Quest.

Travamentos no Android e iOS

Em alguns casos no Android e iOS, travamentos podem ocorrer durante o tempo de execução (como durante testes no TestFlight). Isso é causado pelos requisitos de alocação de memória da biblioteca ONNX Runtime subjacente conflitando com os alocadores padrão do Unreal Engine nessas plataformas.

Para resolver isso, você precisa forçar o alocador ANSI no arquivo Target.cs do seu projeto:

Para Unreal Engine 5.5 e anteriores:

  • Seu projeto deve usar um mecanismo construído a partir do código-fonte (não um binário pré-compilado)
  • Adicione a seguinte linha ao seu arquivo Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");

Para Unreal Engine 5.6 e posterior:

  • Funciona com builds do engine pré-compiladas e compiladas a partir do código-fonte
  • Adicione a seguinte linha ao seu arquivo Target.cs:
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;

Isso força o Unreal Engine a usar o alocador ANSI no Android e iOS, correspondendo ao alocador usado pelo ONNX Runtime.

Configuração para Mac / Linux (UE 5.6+)

Conflito do Plugin NNERuntimeORT

Se você estiver usando Unreal Engine 5.6 ou posterior nas plataformas Mac ou Linux e planeja usar os Modelos de Sincronização Labial Realista, você encontrará um conflito de plugin que impede os modelos realistas de funcionarem corretamente.

O Problema

A partir do UE 5.6, o motor inclui o plugin NNERuntimeORT, que entra em conflito com os modelos realistas do plugin Runtime MetaHuman Lip Sync nas plataformas Mac e Linux. Este conflito impede que a funcionalidade de sincronização labial realista seja inicializada adequadamente.

Solução

Para resolver este conflito, você precisa modificar o arquivo de configuração do plugin:

  1. Navegue até a pasta de instalação do seu Unreal Engine
  2. Vá para Engine/Plugins/Marketplace/
  3. Encontre a pasta do plugin RuntimeMetaHumanLipSync
  4. Abra o arquivo RuntimeMetaHumanLipSync.uplugin em um editor de texto
  5. Remova a seguinte seção completamente:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]

Notas Importantes

  • Esta modificação afeta apenas as plataformas Mac e Linux. Usuários do Windows não precisam fazer essa alteração.
  • Esta correção é necessária apenas para UE 5.6 e versões posteriores. Versões anteriores do motor não são afetadas.
  • Você pode precisar repetir este processo se atualizar o plugin, pois as atualizações restaurarão o arquivo de configuração original.