Configuração Específica da Plataforma
Este guia aborda os requisitos de configuração específicos da plataforma e as configurações para o plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Configuração para Android / Meta Quest
Se você estiver segmentando as plataformas Android ou Meta Quest e encontrar erros de build com este plugin, será necessário desabilitar a arquitetura Android x86_64 (x64) nas configurações do seu projeto:
- Vá em Editar > Configurações do Projeto
- Navegue até Plataformas > Android
- Em Plataformas - Android, seção Compilação, encontre Suporte a x86_64 [também conhecido como x64] e certifique-se de que está desativado, conforme mostrado abaixo

Isso ocorre porque o plugin atualmente suporta apenas as arquiteturas arm64-v8a e armeabi-v7a para as plataformas Android / Meta Quest.
Falhas no Android e iOS
Em alguns casos no Android e iOS, podem ocorrer travamentos durante a execução (como durante testes no TestFlight). Isso é causado por conflitos entre os requisitos de alocação de memória da biblioteca ONNX Runtime subjacente e os alocadores padrão do Unreal Engine nessas plataformas.
Para resolver isso, você precisa forçar o alocador ANSI no arquivo Target.cs do seu projeto:
Para Unreal Engine 5.5 e versões anteriores:
- Seu projeto deve usar um motor construído a partir do código-fonte (não um binário pré-compilado)
- Adicione a seguinte linha ao seu arquivo
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Para Unreal Engine 5.6 e versões posteriores:
- Funciona tanto com builds de engine compiladas a partir do código-fonte quanto com builds pré-compiladas
- Adicione as duas linhas a seguir ao seu arquivo
Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Isso força o Unreal Engine a usar o alocador ANSI no Android e iOS, correspondendo ao alocador usado pelo ONNX Runtime.
Configuração para Mac / Linux (UE 5.6+)
Se você estiver usando o Unreal Engine 5.6 ou posterior nas plataformas Mac ou Linux e planeja usar os Modelos de Sincronização Labial Realistas, encontrará um conflito de plugin que impede que os modelos realistas funcionem corretamente.
O Problema
A partir da UE 5.6, o mecanismo inclui o plugin NNERuntimeORT, que entra em conflito com os modelos realistas do plugin Runtime MetaHuman Lip Sync nas plataformas Mac e Linux. Esse conflito impede que a funcionalidade de sincronização labial realista seja inicializada corretamente.
Solução
Para resolver esse conflito, você precisa modificar o arquivo de configuração do plugin:
- Navegue até a pasta de instalação do Unreal Engine
- Vá para
Engine/Plugins/Marketplace/ - Encontre a pasta do plugin
RuntimeMetaHumanLipSync - Abra o arquivo
RuntimeMetaHumanLipSync.upluginem um editor de texto - Remova a seguinte seção por completo:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Notas Importantes
- Esta modificação afeta apenas as plataformas Mac e Linux. Usuários do Windows não precisam fazer esta alteração.
- Esta correção é necessária apenas para UE 5.6 e versões posteriores. Versões anteriores do motor não são afetadas.
- Talvez seja necessário repetir este processo se você atualizar o plugin, pois as atualizações restaurarão o arquivo de configuração original.