Configuração do Plugin
Configuração do Modelo
Para uma operação confiável com os modelos Realistic e Mood-Enabled Realistic, recrie o gerador antes de cada nova reprodução de áudio, em vez de reutilizá-lo durante longos silêncios. Consulte Recriação do Gerador em Solução de Problemas para obter detalhes.
Configuração do Modelo Padrão
O nó Create Runtime Viseme Generator usa configurações padrão que funcionam bem para a maioria dos cenários. A configuração é tratada por meio das propriedades do nó de mistura do Animation Blueprint.
Para opções de configuração do Animation Blueprint, consulte a seção Configuração de Lip Sync abaixo.
Configuração de Modelo Realista
O nó Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator aceita um parâmetro opcional de Configuração que permite personalizar o comportamento do gerador:
Tipo de Modelo
A configuração Model Type determina qual versão do modelo realista será usada:
| Tipo de Modelo | Desempenho | Qualidade Visual | Tratamento de Ruído | Casos de Uso Recomendados |
|---|---|---|---|---|
| Altamente Otimizado (Padrão) | Maior desempenho, menor uso de CPU | Boa qualidade | Pode apresentar movimentos bucais perceptíveis com ruído de fundo ou sons não vocais | Ambientes de áudio limpos, cenários críticos de desempenho |
| Semi-Otimizado | Bom desempenho, uso moderado de CPU | Alta qualidade | Melhor estabilidade com áudio ruidoso | Desempenho e qualidade equilibrados, condições de áudio mistas |
| Original | Adequado para uso em tempo real em CPUs modernas | Qualidade máxima | Mais estável com ruído de fundo e sons não vocais | Produções de alta qualidade, ambientes de áudio ruidosos, quando a máxima precisão é necessária |
Configurações de desempenho
Intra Op Threads: Controla o número de threads usados para operações internas de processamento do modelo.
- 0 (Padrão/Automático): Usa detecção automática (normalmente 1/4 dos núcleos de CPU disponíveis, máximo 4)
- 1-16: Especifique manualmente o número de threads. Valores mais altos podem melhorar o desempenho em sistemas multi-core, mas usam mais CPU
Inter Op Threads: Controla o número de threads usados para a execução paralela de diferentes operações do modelo.
- 0 (Padrão/Automático): Usa detecção automática (normalmente 1/8 dos núcleos de CPU disponíveis, máximo 2)
- 1-8: Especifique manualmente o número de threads. Geralmente mantido baixo para processamento em tempo real
Tamanho do Processamento em Blocos
O Processing Chunk Size determina quantas amostras são processadas em cada etapa de inferência. O valor padrão é 160 amostras (10ms de áudio a 16kHz):
- Valores menores fornecem atualizações mais frequentes, mas aumentam o uso de CPU
- Valores maiores reduzem a carga da CPU, mas podem diminuir a capacidade de resposta da sincronização labial
- Recomenda-se usar múltiplos de 160 para um alinhamento ideal

Configuração de Modelo com Suporte a Humor
O nó Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator fornece opções de configuração adicionais além do modelo realista básico:
Configuração Básica
Lookahead Ms: Tempo de antecipação em milissegundos para melhorar a precisão da sincronização labial.
- Padrão: 80ms
- Intervalo: 20ms a 200ms (deve ser divisível por 20)
- Valores mais altos proporcionam melhor sincronização, mas aumentam a latência
Tipo de Saída: Controla quais controles faciais são gerados.
- Rosto Completo: Todos os 81 controles faciais (sobrancelhas, olhos, nariz, boca, mandíbula, língua)
- Somente Boca: Apenas controles relacionados à boca, mandíbula e língua
Configurações de Desempenho: Usa as mesmas configurações de Intra Op Threads e Inter Op Threads do modelo realista regular.
Configurações de Humor
Humores Disponíveis:
- Neutro, Feliz, Triste, Nojo, Raiva, Surpresa, Medo
- Confiante, Animado, Entediado, Brincalhão, Confuso
Intensidade do Humor: Controla o quanto o humor afeta a animação (0,0 a 1,0)
Controle de Humor em Tempo Real
Você pode ajustar as configurações de humor durante o runtime usando as seguintes funções:
- Definir Humor: Altera o tipo de humor atual
- Definir Intensidade do Humor: Ajusta o quão fortemente o humor afeta a animação (0,0 a 1,0)
- Definir Lookahead Ms: Modifica o tempo de lookahead para sincronização
- Definir Tipo de Saída: Alterna entre controles de Rosto Completo e Somente Boca

Guia de Seleção de Humor
Escolha humores apropriados com base no seu conteúdo:
| Mood | Melhor Para | Faixa Típica de Intensidade |
|---|---|---|
| Neutro | Conversa geral, narração, estado padrão | 0.5 - 1.0 |
| Feliz | Conteúdo positivo, diálogo alegre, celebrações | 0.6 - 1.0 |
| Triste | Conteúdo melancólico, cenas emocionais, momentos sombrios | 0.5 - 0.9 |
| Nojo | Reações negativas, conteúdo repugnante, rejeição | 0.4 - 0.8 |
| Raiva | Diálogo agressivo, cenas de confronto, frustração | 0.6 - 1.0 |
| Surpresa | Eventos inesperados, revelações, reações de choque | 0.7 - 1.0 |
| Medo | Situações ameaçadoras, ansiedade, diálogo nervoso | 0.5 - 0.9 |
| Confiante | Apresentações profissionais, diálogo de liderança, fala assertiva | 0.7 - 1.0 |
| Animado | Conteúdo energético, anúncios, diálogo entusiasmado | 0.8 - 1.0 |
| Entediado | Conteúdo monótono, diálogo desinteressado, fala cansada | 0.3 - 0.7 |
| Brincalhão | Conversa casual, humor, interações leves | 0.6 - 0.9 |
| Confuso | Diálogo cheio de perguntas, incerteza, perplexidade | 0.4 - 0.8 |
Configuração do Animation Blueprint
Configuração de Lip Sync
- Modelo Padrão
- Modelos Realistas
O nó Blend Runtime MetaHuman Lip Sync possui opções de configuração no seu painel de propriedades:
| Propriedade | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Velocidade de Interpolação | 25 | Controla a rapidez com que os movimentos labiais fazem a transição entre visemas. Valores mais altos resultam em transições mais rápidas e abruptas. |
| Tempo de Redefinição | 0.2 | A duração em segundos após a qual a sincronização labial é redefinida. Isso é útil para evitar que a sincronização labial continue após o áudio ter parado. |
Animação de Riso
Você também pode adicionar animações de risada que responderão dinamicamente à risada detectada no áudio:
- Adicione o nó
Blend Runtime MetaHuman Laughter - Conecte sua variável
RuntimeVisemeGeneratorao pinoViseme Generator - Se você já está usando lip sync:
- Conecte a saída do nó
Blend Runtime MetaHuman Lip SyncaoSource Posedo nóBlend Runtime MetaHuman Laughter - Conecte a saída do nó
Blend Runtime MetaHuman Laughterao pinoResultdoOutput Pose
- Conecte a saída do nó
- Se estiver usando apenas risadas sem sincronização labial:
- Conecte sua pose de origem diretamente ao
Source Posedo nóBlend Runtime MetaHuman Laughter - Conecte a saída ao pino
Result
- Conecte sua pose de origem diretamente ao

Quando a risada é detectada no áudio, seu personagem se animará dinamicamente de acordo:
Configuração de Riso
O nó Blend Runtime MetaHuman Laughter possui suas próprias opções de configuração:
| Propriedade | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Velocidade de Interpolação | 25 | Controla a rapidez com que os movimentos labiais fazem a transição entre as animações de riso. Valores mais altos resultam em transições mais rápidas e abruptas. |
| Tempo de Redefinição | 0.2 | A duração em segundos após a qual o riso é redefinido. Isso é útil para evitar que o riso continue depois que o áudio parou. |
| Peso Máximo do Riso | 0.7 | Escala a intensidade máxima da animação de riso (0.0 - 1.0). |
Nota: A detecção de risadas está disponível atualmente apenas com o Modelo Padrão.
O nó Blend Realistic MetaHuman Lip Sync possui opções de configuração no seu painel de propriedades:
| Propriedade | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Velocidade de Interpolação | 30 | Controla a rapidez com que as expressões faciais fazem a transição durante a fala ativa. Valores mais altos resultam em transições mais rápidas e abruptas. |
| Velocidade de Interpolação em Repouso | 15 | Controla a rapidez com que as expressões faciais retornam ao estado de repouso/neutro. Valores mais baixos criam retornos mais suaves e graduais à pose de descanso. |
| Tempo de Redefinição | 0.2 | Duração em segundos após a qual a sincronia labial é redefinida para o estado de repouso. Útil para evitar que as expressões continuem após o áudio parar. |
| Preservar Estado de Repouso | false | Quando habilitado, preserva o último estado emocional durante os períodos de repouso em vez de redefinir para o neutro. |
| Preservar Expressões Oculares | true | Controla se os controles faciais relacionados aos olhos são preservados durante o estado de repouso. Só é eficaz quando Preservar Estado de Repouso está habilitado. |
| Preservar Expressões das Sobrancelhas | true | Controla se os controles faciais relacionados às sobrancelhas são preservados durante o estado de repouso. Só é eficaz quando Preservar Estado de Repouso está habilitado. |
| Preservar Formato da Boca | false | Controla se os controles de formato da boca (excluindo movimentos específicos da fala, como língua e mandíbula) são preservados durante o estado de repouso. Só é eficaz quando Preservar Estado de Repouso está habilitado. |
Preservação do Estado Ocioso
O recurso Preserve Idle State aborda como o modelo Realistic lida com períodos de silêncio. Diferente do modelo Standard, que usa visemas discretos e retorna consistentemente a valores zero durante o silêncio, a rede neural do modelo Realistic pode manter um posicionamento facial sutil que difere da pose de descanso padrão do MetaHuman.
Quando Ativar:
- Manter expressões emocionais entre segmentos de fala
- Preservar traços de personalidade do personagem
- Garantir continuidade visual em sequências cinematográficas
Opções de Controle Regional:
- Expressões Oculares: Preserva o apertar dos olhos, o arregalar e o posicionamento das pálpebras
- Expressões das Sobrancelhas: Mantém o posicionamento das sobrancelhas e da testa
- Formato da Boca: Mantém a curvatura geral da boca enquanto permite que os movimentos da fala (língua, mandíbula) sejam redefinidos
Combinando com Animações Existentes
Prefere assistir em vez de ler? Confira o tutorial em vídeo que cobre exatamente essa configuração.
Para aplicar sincronia labial e risadas junto com animações corporais existentes e animações faciais personalizadas sem sobrescrevê-las:
Esta configuração se aplica ao Animation Blueprint do rosto, pois o lip sync não faz parte do Animation Blueprint do corpo. Para animações corporais personalizadas (ex.: tronco, braços e outros movimentos do corpo), basta conectar sua sequência de animação (via um Sequence Player) diretamente à pose de saída no Animation Blueprint do corpo. Nenhuma configuração adicional é necessária ali.
- Adicione um nó
Layered blend per boneentre suas animações de corpo e a saída final. Certifique-se de queUse Attached Parentesteja definido como verdadeiro. - Configure a configuração das camadas:
- Adicione 1 item ao array
Layer Setup - Adicione 3 itens aos
Branch Filtersda camada, com os seguintesBone Names:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Adicione 1 item ao array
- Importante para animações faciais personalizadas: Na
Curve Blend Option, selecione "Use Max Value". Isso permite que animações faciais personalizadas (expressões, emoções, etc.) sejam devidamente sobrepostas ao lip sync. - Faça as conexões:
- Sua animação personalizada (normalmente um
Sequence Playercom o asset de sequência de animação desejado) → entradaBase Pose - Saída de animação facial (de nós de lip sync e/ou risada) → entrada
Blend Poses 0 - Nó de blend em camadas → pose
Resultfinal
- Sua animação personalizada (normalmente um

Seleção de Conjunto de Alvos de Morph
- Modelo Padrão
- Modelos Realistas
O Modelo Padrão usa pose assets que, por natureza, suportam qualquer convenção de nomenclatura de morph targets por meio da configuração personalizada de pose asset. Nenhuma configuração adicional é necessária.
O nó Blend Realistic MetaHuman Lip Sync inclui uma propriedade Morph Target Set que determina qual convenção de nomenclatura de morph target usar para a animação facial:
| Conjunto de Alvos de Morph | Descrição | Casos de Uso |
|---|---|---|
| MetaHuman (Padrão) | Nomes padrão de alvos de morph do MetaHuman (ex.: CTRL_expressions_jawOpen) | Personagens MetaHuman |
| ARKit | Nomes compatíveis com Apple ARKit (ex.: JawOpen, MouthSmileLeft) | Personagens baseados em ARKit |
Convertendo Personagens para Blendshapes ARKit ou MetaHuman
Se o seu personagem não usa nativamente os nomes de blendshapes padrão do ARKit, vários sistemas comerciais populares de personagens podem ser convertidos para produzi-los (ou, no caso do CC5, convertidos diretamente para blendshapes nativos do MetaHuman). Isso dá acesso ao Conjunto de Morph Targets ARKit ou MetaHuman acima, em vez do processo de mapeamento manual de visemas exigido para o Modelo Padrão. Os personagens CC4 e CC5 são tratados de forma diferente aqui, já que os personagens CC5 podem compartilhar o rig facial nativo do MetaHuman, sem precisar de nenhuma conversão ARKit. CC5: converter para blendshapes do MetaHuman (recomendado) Se o seu personagem for construído no CC5 com o perfil facial HD, ele já compartilha os controles faciais e o esqueleto do MetaHuman, então não há necessidade de gerar blendshapes ARKit manualmente. Em vez disso: Após a importação, selecione a opção MetaHuman Conjunto de Alvos de Morph em vez de ARKit, pois os blendshapes do personagem já usam a nomenclatura nativa do MetaHuman. CC4 (ou CC5 sem o perfil HD): converta para blendshapes do ARKit Se você estiver no CC4, ou em um personagem CC5 que não usa o perfil facial HD, use a conversão ARKit manual. Antes de começar, certifique-se de que o Perfil Facial do seu personagem esteja definido como CC4 Extended (não Standard, Extended-Plus ou o perfil facial HD mais recente). O mapeamento de blendshapes do script é codificado com base nos nomes dos controles deslizantes do Extended; outros perfis usam convenções de nomenclatura diferentes, e o script ignorará silenciosamente ou não conseguirá encontrar os controles deslizantes esperados. Baixe este script: Abra o script em um editor de texto e, onde estiver escrito No Character Creator, escolha seu personagem e, no menu superior, em Script, selecione Load Python. Em seguida, selecione o script que você acabou de editar. O script agora criará o conjunto completo de blendshapes ARKit a partir dos controles deslizantes padrão da Reallusion e os exportará como arquivos OBJ. Isso pode levar alguns minutos. Agora você pode importar essas formas indo até a janela Facial Profile Editor. Clique no botão Edit Expressions e, no menu suspenso Batch Import, selecione OBJ. Aqui você pode importar a pasta que referenciou anteriormente. Isso listará todas as formas do ARKit. Escreva um nome no Target Category, por exemplo, AR_Kit, e clique em OK. Isso terá criado uma nova categoria em Expression. Você pode desativar todas as outras categorias. Depois que a categoria ARKit estiver configurada, exporte seu personagem como FBX normalmente. Isso dá ao personagem os 52 blendshapes padrão do ARKit, que você pode então usar com a opção Conjunto de Alvos de Morph do ARKit acima. Observação: o movimento da mandíbula é impulsionado parcialmente pela rotação do osso, em vez de apenas blendshapes no rig do CC4, então Os morphs FACS da Daz, disponíveis nativamente no Genesis 8.1 e Genesis 9, já são compatíveis com ARKit, sem necessidade de renomeação. O Genesis 8 comum (não o 8.1) não inclui esses morphs por padrão. Você precisará usar o Genesis 8.1 em vez disso, ou adicionar um pacote de morphs FACS separado. O add-on Diffeomorphic mantido ativamente (uma ponte entre Daz Studio e Blender, não afiliado à Daz 3D) é a forma recomendada de trazê-los para o Unreal: Após a exportação, use a opção ARKit Conjunto de Alvos de Morph acima. Observação: as formas de direção do olhar nos cílios e globos oculares podem não ser totalmente transferidas, pois são controladas de forma diferente da malha facial principal, mas isso não afeta a sincronização labial, que precisa apenas das formas de boca e mandíbula.Guias de conversão para Reallusion CC4/CC5 e Daz Genesis 8.1/9 (clique para expandir)
rl_export_arkit_objs.pyoutput_dir = "path/to/your/target/folder", atribua o caminho para a sua pasta de exportação. Certifique-se de usar barras normais /.



jawOpen pode parecer fraco ou não abrir a boca de forma convincente após a exportação. Se isso acontecer, ative Mouth Open as Morph nas opções de exportação do FBX; isso converte o movimento impulsionado pelo osso da mandíbula em um blendshape dedicado que pode ser atribuído como fonte para jawOpen em vez do padrão. Ou o add-on cc_blender_tools pode rotear o personagem pelo Blender para corrigir isso e outros problemas de forma; consulte a seção "Blender Round Trip" da sua documentação para o fluxo de trabalho (o título da página menciona Unity, mas esta seção específica é independente do motor).
Ajuste Fino do Comportamento de Lip Sync
Escalando Curvas Específicas de Lip Sync
Você pode atenuar (ou amplificar) movimentos faciais individuais produzidos pelo lip sync usando um nó Modify Curve. Isso é útil quando uma curva específica parece exagerada demais para o seu conteúdo de áudio ou personagem.
Configuração:
- Após o seu nó de blend de lip sync, adicione um nó
Modify Curve - Clique com o botão direito no nó e selecione Add Curve Pin, depois insira o nome da curva que deseja escalar
- Defina a propriedade Apply Mode do nó como Scale
- Defina o parâmetro Value: valores abaixo de 1.0 atenuam o movimento, valores acima de 1.0 amplificam (ex.: 0.8 = redução de 20%)
Curvas comumente escaladas:
| Nome da Curva | Finalidade | Aplica-se a | Ajuste Típico |
|---|---|---|---|
CTRL_expressions_tongueOut | Protrusão da língua para frente durante certos fonemas | Modelo padrão | 0.8 para reduzir a protrusão |
CTRL_expressions_jawOpen | Amplitude de abertura da mandíbula | Modelos realistas | 0.9 para reduzir o movimento da mandíbula |
Você pode adicionar vários pinos de curva ao mesmo nó Modify Curve para escalar várias curvas de uma só vez.
Ajuste Fino Específico por Humor
Para modelos habilitados para humor, você pode ajustar expressões emocionais específicas:
Controle de Sobrancelhas:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- Elevação interna das sobrancelhasCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Elevação externa das sobrancelhasCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Abaixamento das sobrancelhas
Controle de Expressão Ocular:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Apertar os olhosCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Levantar as bochechas
Comparação de Modelos e Seleção
Escolhendo Entre Modelos
Ao decidir qual modelo de lip sync usar para o seu projeto, considere estes fatores:
| Consideração | Modelo Padrão | Modelo Realista | Modelo Realista com Humor |
|---|---|---|---|
| Compatibilidade de Personagens | MetaHumans e todos os tipos de personagens personalizados | MetaHumans (e personagens ARKit) | MetaHumans (e personagens ARKit) |
| Qualidade Visual | Boa sincronização labial com desempenho eficiente | Realismo aprimorado com movimentos bucais mais naturais | Realismo aprimorado com expressões emocionais |
| Desempenho | Otimizado para todas as plataformas, incluindo mobile/VR | Requisitos de recursos mais elevados | Requisitos de recursos mais elevados |
| Recursos | 14 visemas, detecção de riso | 81 controles faciais, 3 níveis de otimização | 81 controles faciais, 12 humores, saída configurável |
| Suporte de Plataformas | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Casos de Uso | Aplicações gerais, jogos, VR/AR, mobile | Experiências cinematográficas, interações em close-up | Narrativa emocional, interação avançada com personagens |
Compatibilidade de Versão do Engine
Se você estiver usando o Unreal Engine 5.2, os Modelos Realistas podem não funcionar corretamente devido a um bug na biblioteca de reamostragem da UE. Para usuários da UE 5.2 que precisam de funcionalidade confiável de sincronização labial, use o Modelo Padrão em vez disso.
Este problema é específico do UE 5.2 e não afeta outras versões do motor.
Recomendações de Desempenho
- Para a maioria dos projetos, o Standard Model oferece um excelente equilíbrio entre qualidade e desempenho
- Use o Realistic Model quando precisar da mais alta fidelidade visual para personagens MetaHuman
- Use o Mood-Enabled Realistic Model quando o controle de expressão emocional for importante para o seu aplicativo
- Considere as capacidades de desempenho da sua plataforma de destino ao escolher entre os modelos
- Teste diferentes níveis de otimização para encontrar o melhor equilíbrio para o seu caso de uso específico
Solução de problemas
Problemas Comuns
Recriação do Gerador para Modelos Realistas: Para uma operação confiável e consistente com os Modelos Realistas, é recomendado recriar o gerador sempre que você quiser alimentar novos dados de áudio após um período de inatividade. Isso se deve ao comportamento do runtime ONNX, que pode fazer com que a sincronização labial pare de funcionar ao reutilizar geradores após períodos de silêncio.
Por exemplo, você poderia recriar o gerador de sincronização labial a cada início de reprodução, como sempre que você chamar Play Sound 2D ou usar qualquer outro método para iniciar a reprodução da onda sonora e a sincronização labial:

Localização do Plugin para Integração do Runtime Text To Speech: Ao usar o Runtime MetaHuman Lip Sync junto com o Runtime Text To Speech (ambos os plugins usam ONNX Runtime), você pode enfrentar problemas se os plugins estiverem instalados na pasta Marketplace do engine. Para corrigir isso:
- Localize ambos os plugins na pasta de instalação da UE em
\Engine\Plugins\Marketplace(por exemplo,C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace) - Mova as pastas
RuntimeMetaHumanLipSynceRuntimeTextToSpeechpara a pastaPluginsdo seu projeto - Se o seu projeto não tiver uma pasta
Plugins, crie uma no mesmo diretório do seu arquivo.uproject - Reinicie o Unreal Editor
Isso resolve problemas de compatibilidade que podem ocorrer quando vários plugins baseados em ONNX Runtime são carregados do diretório Marketplace do mecanismo.
Configuração de Empacotamento (Windows): Se a sincronização labial não estiver funcionando corretamente no seu projeto empacotado no Windows, certifique-se de estar usando a configuração de build Shipping em vez de Development. A configuração Development pode causar problemas com o runtime ONNX dos modelos realistas em builds empacotados.
Para corrigir isso:
- Nas Configurações do Projeto → Empacotamento, defina a Configuração de Build como Shipping
- Reempacote seu projeto

Em alguns projetos somente Blueprint, o Unreal Engine pode ainda compilar na configuração Development mesmo quando Shipping é selecionado. Se isso acontecer, converta seu projeto para um projeto C++ adicionando pelo menos uma classe C++ (ela pode ser vazia). Para fazer isso, vá em Ferramentas → Nova Classe C++ no menu do editor da UE e crie uma classe vazia. Isso forçará o projeto a compilar corretamente na configuração Shipping. Seu projeto pode permanecer somente Blueprint em funcionalidade; a classe C++ é necessária apenas para a configuração de compilação adequada.
Capacidade de Resposta Degradada do Lip Sync: Se você perceber que o lip sync fica menos responsivo ao longo do tempo ao usar Streaming Sound Wave ou Capturable Sound Wave, isso pode ser causado pelo acúmulo de memória. Por padrão, a memória é realocada cada vez que um novo áudio é anexado. Para evitar esse problema, chame a função ReleaseMemory periodicamente para liberar a memória acumulada, por exemplo, a cada 30 segundos ou mais.
Otimização de Desempenho:
- Ajuste o tamanho do bloco de processamento para modelos Realistic com base nos seus requisitos de desempenho
- Use contagens de threads apropriadas para o seu hardware alvo
- Considere usar o tipo de saída Mouth Only para modelos habilitados para mood quando a animação facial completa não for necessária