Guia de Configuração
Este guia orienta você através do processo básico de configuração do Runtime MetaHuman Lip Sync com seus personagens MetaHuman.
Nota: O Runtime MetaHuman Lip Sync funciona tanto com MetaHuman quanto com personagens personalizados. Para instruções detalhadas sobre como configurar personagens personalizados, consulte o Guia de Configuração de Personagem Personalizado.
Pré-requisitos
Antes de começar, certifique-se de:
- O plugin MetaHuman está habilitado em seu projeto (Nota: A partir do UE 5.6, esta etapa não é mais necessária, pois a funcionalidade MetaHuman está integrada diretamente na engine)
- Você tem pelo menos um personagem MetaHuman baixado e disponível em seu projeto
- O plugin Runtime MetaHuman Lip Sync está instalado
Plugin de Extensão do Modelo Padrão
Se você planeja usar o Modelo Padrão, será necessário instalar o plugin de extensão:
- Baixe o plugin Standard Lip Sync Extension no Google Drive
- Extraia a pasta do arquivo baixado para a pasta
Plugins
do seu projeto (crie esta pasta se ela não existir) - Certifique-se de que seu projeto está configurado como um projeto C++ (mesmo que você não tenha nenhum código C++)
- Recompile seu projeto
- Esta extensão é necessária apenas se você quiser usar o Modelo Padrão. Se você só precisa dos Modelos Realistas, pode pular esta etapa.
- Para mais informações sobre como compilar plugins manualmente, consulte o tutorial Building Plugins
Plugins Adicionais
- Se você planeja usar captura de áudio (ex.: entrada de microfone), instale o plugin Runtime Audio Importer.
- Se você planeja usar a funcionalidade text-to-speech:
- Para TTS local (apenas Modelo Padrão), instale o plugin Runtime Text To Speech.
- Para provedores de TTS externos (ElevenLabs, OpenAI), instale o plugin Runtime AI Chatbot Integrator.
Configuração do Animation Blueprint
Passo 1: Localize e modifique o Animation Blueprint do rosto
- UE 5.5 e Anteriores (ou MetaHumans Legados no UE 5.6+)
- Personagens do MetaHuman Creator UE 5.6+
Você precisa modificar um Animation Blueprint que será usado para as animações faciais do seu personagem MetaHuman. O Animation Blueprint facial padrão do MetaHuman está localizado em:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP
Você tem várias opções para implementar a funcionalidade de lip sync:
- Editar Ativo Padrão (Opção Mais Simples)
- Criar Duplicata
- Usar Animation Blueprint Personalizado
Abra diretamente o Face_AnimBP
padrão e faça suas modificações. Quaisquer alterações afetarão todos os personagens MetaHuman que usam este Animation Blueprint.
Observação: Esta abordagem é conveniente, mas impactará todos os personagens que usam o Animation Blueprint padrão.
- Duplique o
Face_AnimBP
e dê um nome descritivo - Localize a classe Blueprint do seu personagem (por exemplo, para o personagem "Bryan", estaria em
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan
) - Abra o Blueprint do personagem e encontre o componente Face
- Altere a propriedade Anim Class para o seu Animation Blueprint recém-duplicado
Observação: Esta abordagem permite personalizar o lip sync para personagens específicos enquanto deixa outros inalterados.
Você pode implementar a mesclagem de lip sync em qualquer Animation Blueprint que tenha acesso aos ossos faciais necessários:
- Crie ou use um Animation Blueprint personalizado existente
- Certifique-se de que seu Animation Blueprint funcione com um esqueleto que contenha os mesmos ossos faciais do
Face_Archetype_Skeleton
padrão do MetaHuman
Observação: Esta abordagem oferece máxima flexibilidade para integração com sistemas de animação personalizados.
A partir do UE 5.6, o novo sistema MetaHuman Creator foi introduzido. Para esses personagens, o plugin fornece um Animation Blueprint facial localizado em:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
Este Animation Blueprint está localizado na pasta de conteúdo do plugin e será substituído a cada atualização do plugin. Para evitar perder suas personalizações:
- Copie este ativo para a pasta Content do seu projeto (por exemplo, para
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP
) - Use sua versão copiada na configuração do seu personagem
- Faça todas as suas modificações na versão copiada
Usando o Face Animation Blueprint do Plugin:
- Localize a classe Blueprint do seu personagem do MetaHuman Creator
- Abra o Blueprint do personagem e encontre o componente Face
- Altere a propriedade Anim Class para o
LipSync_Face_AnimBP
do plugin - Continue com os próximos passos para configurar a funcionalidade Runtime MetaHuman Lip Sync
Passo 2: Configuração do Event Graph
Abra seu Face Animation Blueprint e mude para o Event Graph
. Você precisará criar um gerador que processará dados de áudio e gerará animação de lip sync.
- Standard Model
- Realistic Model
- Mood-Enabled Realistic Model
- Adicione o nó
Event Blueprint Begin Play
se ele não existir ainda - Adicione o nó
Create Runtime Viseme Generator
e conecte-o ao evento Begin Play - Salve a saída como uma variável (ex: "VisemeGenerator") para uso em outras partes do grafo
Para opções de configuração detalhadas, veja a seção Configuração do Standard Model.
- Adicione o nó
Event Blueprint Begin Play
se ele não existir ainda - Adicione o nó
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator
e conecte-o ao evento Begin Play - Salve a saída como uma variável (ex: "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator") para uso em outras partes do grafo
- (Opcional) Configure as definições do gerador usando o parâmetro Configuration
Para opções de configuração detalhadas incluindo tipos de modelo, configurações de performance e parâmetros de processamento, veja a seção Configuração do Realistic Model.
- Adicione o nó
Event Blueprint Begin Play
se ele não existir ainda - Adicione o nó
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator
e conecte-o ao evento Begin Play - Salve a saída como uma variável (ex: "MoodMetaHumanLipSyncGenerator") para uso em outras partes do grafo
- (Opcional) Configure as definições do gerador usando o parâmetro Configuration
Para configuração de humor detalhada incluindo tipos de humor, configurações de intensidade, temporização de antecipação e seleção de tipo de saída, consulte a seção Configuração de Modelo Habilitado para Humor.
Etapa 3: Configuração do Anim Graph
Após configurar o Event Graph, mude para o Anim Graph
para conectar o gerador à animação do personagem:
- Modelo Padrão
- Modelo Realista
- Modelo Realista Habilitado para Humor
- Localize a pose que contém o rosto do MetaHuman (normalmente de
Use cached pose 'Body Pose'
) - Adicione o nó
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
- Conecte a pose ao
Source Pose
do nóBlend Runtime MetaHuman Lip Sync
- Conecte sua variável
VisemeGenerator
ao pinoViseme Generator
- Conecte a saída do nó
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
ao pinoResult
doOutput Pose
- Localize a pose que contém o rosto do MetaHuman (normalmente de
Use cached pose 'Body Pose'
) - Adicione o nó
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
- Conecte a pose ao
Source Pose
do nóBlend Realistic MetaHuman Lip Sync
- Conecte sua variável
RealisticMetaHumanLipSyncGenerator
ao pinoLip Sync Generator
- Conecte a saída do nó
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
ao pinoResult
doOutput Pose
- Localize a pose que contém o rosto do MetaHuman (normalmente de
Use cached pose 'Body Pose'
) - Adicione o nó
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
(mesmo nó do modelo realista regular) - Conecte a pose ao
Source Pose
do nóBlend Realistic MetaHuman Lip Sync
- Conecte sua variável
MoodMetaHumanLipSyncGenerator
ao pinoLip Sync Generator
- Conecte a saída do nó
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
ao pinoResult
doOutput Pose
Observação: O modelo habilitado para humor usa o mesmo nó de Animation Blueprint do modelo realista regular. A funcionalidade de humor é tratada internamente pelo gerador.
Próximos Passos
Agora que você concluiu a configuração básica do Animation Blueprint, será necessário configurar o processamento de entrada de áudio para alimentar os dados de áudio no seu gerador de lip sync.
Continue para o Guia de Processamento de Áudio para aprender como configurar diferentes métodos de entrada de áudio, incluindo captura de microfone, texto-para-voz e processamento de arquivos de áudio. Para opções avançadas de configuração e ajustes finos, consulte o Guia de Configuração.