Runtime Audio Importer
Документация для плагина Runtime Audio Importer.
- Получить на Fab
- Веб-сайт продукта
- Версия для MetaSound
- Поддержка плагина и кастомная разработка: [email protected] (индивидуальные решения для команд и организаций)
Обзор
Документация Runtime Audio Importer
Импорт аудио
Шаги и примеры кода для импорта аудио из файлов и буферов в режиме реального времени с помощью Runtime Audio Importer, охватывающие поддерживаемые форматы, делегаты и потоковую передачу.
Воспроизведение аудио
Справочник по воспроизведению импортированных звуковых волн, с элементами управления временем воспроизведения, проверкой статуса, зацикливанием, остановкой, событиями завершения и управлением памятью.
Экспорт аудио
После импорта звуковой волны может потребоваться экспортировать её в память или файл. Плагин предоставляет функциональность для экспорта аудио в различных форматах, с возможностью переопределения частоты дискретизации (ресемплинг) и количества каналов (миксинг).
Свойства звуковой волны
Доступ к аудиоданным
Звуковые волны
3 элемента
Перекодировка аудио
Форматы перекодировки
Предварительный импорт аудио
Обзор
Интеграция с MetaSounds
Требования и ограничения
Обнаружение речевой активности
Streaming Sound Wave, а также его производные типы, такие как Capturable Sound Wave, поддерживают Обнаружение речевой активности (VAD). VAD фильтрует входящие аудиоданные, заполняя внутренний буфер только при обнаружении речи.
Подавление акустического эха
Справочник по включению и настройке подавления акустического эха (Acoustic Echo Cancellation) для потоковых звуковых волн, с инструкциями по настройке плагина расширения WebRTC AEC3.
Захват аудио Pixel Streaming
Pixel Streaming — это плагин для Unreal Engine, который транслирует отрендеренные кадры и синхронизирует ввод/вывод через WebRTC. Приложение работает на стороне сервера, тогда как клиентская сторона занимается рендерингом и взаимодействием с пользователем. Для получения более подробной информации о Pixel Streaming и его настройке обратитесь к документации Pixel Streaming.
Дублирование звуковой волны
Все звуковые волны, используемые в этом плагине, наследуются от USoundWaveProcedural, который поддерживает только одно воспроизведение за раз. Поэтому, если вы хотите воспроизвести ту же звуковую волну параллельно, например, при реализации эффекта "эха", вам нужно будет продублировать звуковую волну. Чтобы оптимизировать этот процесс, вы можете использовать следующую функцию и указать использование общего аудиобуфера, что означает, что память для аудиобуфера для новой звуковой волны не будет выделяться, а вместо этого будет использоваться общий аудиобуфер между оригинальной и дублированной звуковыми волнами. Вы можете создать столько дубликатов, сколько необходимо.
Обработка PCM-данных
Справочник по доступу к необработанным PCM-аудиоданным во время воспроизведения и их заполнению с использованием делегатов, с примечаниями о преобразовании формата.
Метаданные аудио
Утилиты для чтения информации заголовка аудио и определения форматов аудио из файлов и буферов без полного импорта.