Перейти к основному содержимому

Runtime Audio Importer

Документация для плагина Runtime Audio Importer.

📄️ Экспорт аудио

После импорта звуковой волны, вы можете захотеть экспортировать ее в память или файл в одном из поддерживаемых форматов: OGG VORBIS, OGG OPUS WAV, BINK, RAW (PCM). При необходимости, вы также можете изменить частоту дискретизации (т.е. сделать ресемплинг) и количество каналов (т.е. смешивание).

📄️ Предварительный импорт аудио

Импортировать аудиофайлы в редактор с использованием этого плагина просто, и это схоже с обычными звуковыми волнами. Единственное отличие в том, что аудиофайл будет представлен как ресурс импортированной звуковой волны в контексте этого плагина.

📄️ Обнаружение голосовой активности

Волна звука в потоке, вместе с ее производными типами, такими как Записываемая звуковая волна, поддерживает обнаружение голосовой активности (VAD). VAD фильтрует входящие звуковые данные, чтобы заполнять внутренний буфер только при обнаружении голоса. Эта функция реализована с использованием libfvad.

📄️ Захват аудио в Pixel Streaming

Pixel Streaming — это плагин для Unreal Engine, который транслирует отрендеренные кадры и синхронизирует ввод/вывод через WebRTC. Приложение работает на стороне сервера, в то время как клиентская сторона обрабатывает рендеринг и взаимодействие с пользователем. Для получения более подробной информации о Pixel Streaming и его настройке обратитесь к документации Pixel Streaming.

📄️ Дублирование звуковой волны

Все звуковые волны, используемые в этом плагине, наследуются от USoundWaveProcedural, который поддерживает только одно воспроизведение за раз. Поэтому, если вы хотите воспроизвести ту же звуковую волну параллельно, например, при реализации эффекта "эха", вам нужно будет продублировать звуковую волну. Чтобы оптимизировать этот процесс, вы можете использовать следующую функцию и указать использование общего аудиобуфера, что означает, что память для аудиобуфера для новой звуковой волны не будет выделяться, а вместо этого будет использоваться общий аудиобуфер между оригинальной и дублированной звуковыми волнами. Вы можете создать столько дубликатов, сколько необходимо.