Интеграция с MetaSounds
Требования и ограничения
Эта интеграция работает только на UE >= 5.3.
Существует отдельная версия Runtime Audio Importer с поддержкой MetaSounds: MetaSound Runtime Audio Importer
Если у вас установлен обычный плагин Runtime Audio Importer, пожалуйста, удалите его перед установкой версии для MetaSound.
Из-за проблем с масштабированием, которые еще не решены в MetaSounds, поддерживаются только импортированные звуковые волны без их производных волн (например, стриминговые и захватываемые звуковые волны не поддерживаются).
В Unreal Engine 5.6 есть ошибка, связанная с утверждениями, которая может вызывать краши при импорте звука в режиме реального времени в MetaSound в редакторе или development сборках.
Обходные пути:
- Shipping сборки: Соберите ваш проект с настройкой конфигурации Shipping - краши не будут происходить
- Кастомные сборки движка: Примените исправление из этого коммита если вы используете кастомную сборку движка UE 5.6
- Обновление до UE 5.7: Эта проблема была решена в Unreal Engine 5.7 и более поздних версиях
Если вы используете UE 5.6 для тестирования в редакторе или development режиме, рассмотрите указанные выше обходные пути или обновитесь до UE 5.7.
Процесс настройки
1. Включите плагин MetaSound
Сначала вам нужно включить плагин MetaSound для вашего проекта.

2. Настройте граф MetaSound
В редакторе MetaSounds создайте новый вход Imported Wave, который должен быть преобразован в тип Wave Asset с помощью узла ImportedWaveToWaveAsset.

После преобразования вы можете использовать все те же функциональные возможности, которые доступны для типа Wave Asset, такие как его воспроизведение с помощью узла Wave Player.

Рабочий процесс реализации
1. Импорт и подготовка аудио
Рабочий процесс импорта аудиоданных такой же, как и стандартный процесс Runtime Audio Importer. Однако после того, как ваша звуковая волна готова, вы также должны вызвать соответствующую функцию для подготовки звуковой волны к использованию в MetaSounds.

2. Установите параметр Wave
Затем вы можете установить параметр волны для аудиокомпонента вашего MetaSound и воспроизвести его по необходимости.

Полный пример
Вот полный пример реализации:
Реализация в Blueprint

Граф MetaSound

Рекомендации
При работе с MetaSounds и Runtime Audio Importer:
- Всегда подготавливайте звуковую волну специально для MetaSound с помощью функции
PrepareSoundWaveForMetaSound - Используйте ноду
ImportedWaveToWaveAssetдля преобразования типов в графе MetaSound - Помните, что в настоящее время поддерживаются только импортированные звуковые волны (не Streaming или Capturable)
- Если возникают сбои в UE 5.6, обратитесь к разделу с известными проблемами выше для обходных решений