Платформенно-специфичная конфигурация
Это руководство охватывает требования к настройке и конфигурации для конкретных платформ плагина Runtime MetaHuman Lip Sync.
Конфигурация Android / Meta Quest
Если вы ориентируетесь на платформы Android или Meta Quest и сталкиваетесь с ошибками сборки при использовании этого плагина, вам потребуется отключить архитектуру x86_64 (x64) для Android в настройках вашего проекта.
- Перейдите в Edit > Project Settings
- Перейдите в Platforms > Android
- В разделе Platforms - Android, в подразделе Build, найдите Support x86_64 [aka x64] и убедитесь, что он отключен, как показано ниже

Это связано с тем, что в настоящее время плагин поддерживает только архитектуры arm64-v8a и armeabi-v7a для платформ Android / Meta Quest.
Сбои на Android и iOS
В некоторых случаях на Android и iOS могут возникать сбои во время выполнения (например, при тестировании через TestFlight). Это вызвано конфликтом требований к выделению памяти базовой библиотеки ONNX Runtime с распределителями памяти по умолчанию в Unreal Engine на этих платформах.
Чтобы решить эту проблему, необходимо принудительно задать ANSI-аллокатор в файле Target.cs вашего проекта:
Для Unreal Engine 5.5 и более ранних версий:
- Ваш проект должен использовать движок, собранный из исходного кода (не предварительно скомпилированный бинарный файл)
- Добавьте следующую строку в ваш файл
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Для Unreal Engine 5.6 и более поздних версий:
- Работает как с собранной из исходников, так и с предварительно скомпилированной сборкой движка
- Добавьте следующие две строки в ваш файл
Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Это заставляет Unreal Engine использовать ANSI-аллокатор на Android и iOS, что соответствует аллокатору, используемому ONNX Runtime.
Конфигурация для Mac / Linux (UE 5.6+)
Если вы используете Unreal Engine 5.6 или новее на платформах Mac или Linux и планируете применять реалистичные модели синхронизации губ, вы столкнетесь с конфликтом плагинов, который препятствует корректной работе этих моделей.
Проблема
Начиная с UE 5.6, движок включает плагин NNERuntimeORT, который конфликтует с реалистичными моделями плагина Runtime MetaHuman Lip Sync на платформах Mac и Linux. Этот конфликт препятствует правильной инициализации функции реалистичной синхронизации губ.
Решение
Чтобы разрешить этот конфликт, вам необходимо изменить файл конфигурации плагина:
- Перейдите в папку установки Unreal Engine
- Перейдите в
Engine/Plugins/Marketplace/ - Найдите папку плагина
RuntimeMetaHumanLipSync - Откройте файл
RuntimeMetaHumanLipSync.upluginв текстовом редакторе - Полностью удалите следующий раздел:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Важные замечания
- Это изменение затрагивает только платформы Mac и Linux. Пользователям Windows вносить это изменение не нужно.
- Это исправление требуется только для UE 5.6 и более поздних версий. Более ранние версии движка не затронуты.
- Возможно, вам придется повторить этот процесс, если вы обновите плагин, так как обновления восстановят исходный файл конфигурации.