Конфигурация для конкретных платформ
Это руководство охватывает требования к настройке и конфигурации для конкретных платформ для плагина Runtime MetaHuman Lip Sync.
Конфигурация для Android / Meta Quest
Если вы ориентируетесь на платформы Android или Meta Quest и сталкиваетесь с ошибками сборки с этим плагином, вам необходимо отключить архитектуру Android x86_64 (x64) в настройках вашего проекта:
- Перейдите в Edit > Project Settings
- Перейдите в Platforms > Android
- В разделе Platforms - Android, секция Build, найдите Support x86_64 [aka x64] и убедитесь, что она отключена, как показано ниже

Это связано с тем, что плагин в настоящее время поддерживает только архитектуры arm64-v8a и armeabi-v7a для платформ Android / Meta Quest.
Сбои на Android и iOS
В некоторых случаях на Android и iOS могут происходить сбои во время выполнения (например, во время тестирования TestFlight). Это вызвано конфликтом требований к выделению памяти базовой библиотеки ONNX Runtime с аллокаторами по умолчанию Unreal Engine на этих платформах.
Чтобы решить эту проблему, необходимо принудительно использовать ANSI аллокатор в файле Target.cs вашего проекта:
Для Unreal Engine 5.5 и более ранних версий:
- Ваш проект должен использовать движок, собранный из исходного кода (не предварительно скомпилированный бинарный файл)
- Добавьте следующую строку в ваш файл
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Для Unreal Engine 5.6 и новее:
- Работает как с собранными из исходников, так и с предварительно скомпилированными сборками движка
- Добавьте следующую строку в ваш файл
Target.cs:
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Это заставляет Unreal Engine использовать аллокатор ANSI на Android и iOS, соответствуя аллокатору, используемому ONNX Runtime.
Конфигурация для Mac / Linux (UE 5.6+)
Если вы используете Unreal Engine 5.6 или новее на платформах Mac или Linux и планируете использовать Реалистичные модели синхронизации губ, вы столкнетесь с конфликтом плагинов, который мешает корректной работе реалистичных моделей.
Проблема
Начиная с UE 5.6, движок включает плагин NNERuntimeORT, который конфликтует с реалистичными моделями плагина Runtime MetaHuman Lip Sync на платформах Mac и Linux. Этот конфликт препятствует правильной инициализации функциональности реалистичной синхронизации губ.
Решение
Чтобы разрешить этот конфликт, вам необходимо изменить файл конфигурации плагина:
- Перейдите в папку установки вашего Unreal Engine
- Перейдите в
Engine/Plugins/Marketplace/ - Найдите папку плагина
RuntimeMetaHumanLipSync - Откройте файл
RuntimeMetaHumanLipSync.upluginв текстовом редакторе - Полностью удалите следующий раздел:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Важные примечания
- Это изменение затрагивает только платформы Mac и Linux. Пользователям Windows не нужно вносить это изменение.
- Это исправление требуется только для UE 5.6 и более поздних версий. Более ранние версии движка не затронуты.
- Вам может потребоваться повторить этот процесс, если вы обновите плагин, так как обновления восстановят исходный файл конфигурации.