Перейти к основному содержимому

Конфигурация плагина

Конфигурация модели

Воссоздавайте генераторы для моделей Realistic при каждом воспроизведении

Для надежной работы с моделями Realistic и Mood-Enabled Realistic воссоздавайте генератор перед каждым новым воспроизведением аудио, а не используйте один и тот же генератор во время длительных пауз. Подробнее см. Воссоздание генератора в разделе Устранение неполадок.

Стандартная конфигурация модели

Узел Create Runtime Viseme Generator использует настройки по умолчанию, которые хорошо подходят для большинства сценариев. Конфигурация осуществляется через свойства узла смешивания в Animation Blueprint.

Информацию о параметрах конфигурации Animation Blueprint см. в разделе Конфигурация синхронизации губ ниже.

Конфигурация модели Realistic

Узел Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator принимает необязательный параметр Configuration, который позволяет настроить поведение генератора:

Тип модели

Параметр Model Type определяет, какая версия реалистичной модели используется:

Тип моделиПроизводительностьВизуальное качествоУстойчивость к шумуРекомендуемые сценарии использования
Highly Optimized (по умолчанию)Наивысшая производительность, наименьшее использование ЦПХорошее качествоМожет показывать заметные движения рта при фоновом шуме или неречевых звукахЧистая аудиосреда, сценарии, критичные к производительности
Semi-OptimizedХорошая производительность, умеренное использование ЦПВысокое качествоЛучшая стабильность с зашумленным аудиоБаланс производительности и качества, смешанные аудиоусловия
OriginalПодходит для использования в реальном времени на современных ЦПНаивысшее качествоНаиболее стабильна при фоновом шуме и неречевых звукахВысококачественные проекты, зашумленная аудиосреда, когда требуется максимальная точность

Настройки производительности

Intra Op Threads: Управляет количеством потоков, используемых для внутренних операций обработки модели.

  • 0 (Автоматически, по умолчанию): Использует автоматическое определение (обычно 1/4 доступных ядер ЦП, максимум 4)
  • 1-16: Ручное указание количества потоков. Более высокие значения могут повысить производительность на многоядерных системах, но увеличивают нагрузку на ЦП

Inter Op Threads: Управляет количеством потоков, используемых для параллельного выполнения различных операций модели.

  • 0 (Автоматически, по умолчанию): Использует автоматическое определение (обычно 1/8 доступных ядер ЦП, максимум 2)
  • 1-8: Ручное указание количества потоков. Обычно устанавливается низким для обработки в реальном времени

Размер чанка обработки

Processing Chunk Size определяет, сколько сэмплов обрабатывается на каждом шаге вывода. Значение по умолчанию — 160 сэмплов (10 мс аудио при 16 кГц):

  • Меньшие значения обеспечивают более частые обновления, но увеличивают нагрузку на ЦП
  • Большие значения снижают нагрузку на ЦП, но могут уменьшить отзывчивость синхронизации губ
  • Рекомендуется использовать значения, кратные 160, для оптимального выравнивания

Установка размера чанка обработки

Конфигурация модели с поддержкой настроения

Узел Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator предоставляет дополнительные параметры конфигурации помимо базовой реалистичной модели:

Базовая конфигурация

Lookahead Ms: Время упреждения в миллисекундах для повышения точности синхронизации губ.

  • По умолчанию: 80 мс
  • Диапазон: от 20 мс до 200 мс (должно делиться на 20)
  • Более высокие значения обеспечивают лучшую синхронизацию, но увеличивают задержку

Output Type: Управляет тем, какие лицевые контроллеры генерируются.

  • Full Face: Все 81 лицевой контроллер (брови, глаза, нос, рот, челюсть, язык)
  • Mouth Only: Только контроллеры, связанные с ртом, челюстью и языком

Performance Settings: Использует те же настройки Intra Op Threads и Inter Op Threads, что и обычная реалистичная модель.

Настройки настроения

Доступные настроения:

  • Neutral, Happy, Sad, Disgust, Anger, Surprise, Fear
  • Confident, Excited, Bored, Playful, Confused

Mood Intensity: Управляет тем, насколько сильно настроение влияет на анимацию (от 0.0 до 1.0)

Управление настроением во время выполнения

Вы можете изменять настройки настроения во время выполнения с помощью следующих функций:

  • Set Mood: Изменяет текущий тип настроения
  • Set Mood Intensity: Регулирует, насколько сильно настроение влияет на анимацию (от 0.0 до 1.0)
  • Set Lookahead Ms: Изменяет время упреждения для синхронизации
  • Set Output Type: Переключает между контроллерами Full Face и Mouth Only

Конфигурация настроения

Руководство по выбору настроения

Выбирайте подходящие настроения в зависимости от вашего контента:

НастроениеДля чего лучше всего подходитТипичный диапазон интенсивности
NeutralОбычный разговор, повествование, состояние по умолчанию0.5 - 1.0
HappyПозитивный контент, веселый диалог, празднования0.6 - 1.0
SadМеланхоличный контент, эмоциональные сцены, мрачные моменты0.5 - 0.9
DisgustНегативные реакции, неприятный контент, отвержение0.4 - 0.8
AngerАгрессивный диалог, конфронтационные сцены, разочарование0.6 - 1.0
SurpriseНеожиданные события, откровения, реакции шока0.7 - 1.0
FearУгрожающие ситуации, тревога, нервный диалог0.5 - 0.9
ConfidentПрофессиональные презентации, лидерский диалог, уверенная речь0.7 - 1.0
ExcitedЭнергичный контент, объявления, восторженный диалог0.8 - 1.0
BoredМонотонный контент, незаинтересованный диалог, усталая речь0.3 - 0.7
PlayfulНепринужденная беседа, юмор, легкие взаимодействия0.6 - 0.9
ConfusedДиалог с большим количеством вопросов, неуверенность, замешательство0.4 - 0.8

Конфигурация Animation Blueprint

Конфигурация синхронизации губ

Узел Blend Runtime MetaHuman Lip Sync имеет параметры конфигурации на панели свойств:

СвойствоПо умолчаниюОписание
Interpolation Speed25Управляет скоростью перехода движений губ между виземами. Более высокие значения приводят к более быстрым и резким переходам.
Reset Time0.2Продолжительность в секундах, после которой синхронизация губ сбрасывается. Это полезно для предотвращения продолжения синхронизации губ после остановки аудио.

Анимация смеха

Вы также можете добавить анимации смеха, которые будут динамически реагировать на смех, обнаруженный в аудио:

  1. Добавьте узел Blend Runtime MetaHuman Laughter
  2. Подключите вашу переменную RuntimeVisemeGenerator к пину Viseme Generator
  3. Если вы уже используете синхронизацию губ:
    • Подключите выход от узла Blend Runtime MetaHuman Lip Sync к пину Source Pose узла Blend Runtime MetaHuman Laughter
    • Подключите выход узла Blend Runtime MetaHuman Laughter к пину Result узла Output Pose
  4. Если вы используете только смех без синхронизации губ:
    • Подключите вашу исходную позу напрямую к пину Source Pose узла Blend Runtime MetaHuman Laughter
    • Подключите выход к пину Result

Blend Runtime MetaHuman Laughter

Когда в аудио обнаруживается смех, ваш персонаж будет динамически анимироваться соответствующим образом:

Конфигурация смеха

Узел Blend Runtime MetaHuman Laughter имеет собственные параметры конфигурации:

СвойствоПо умолчаниюОписание
Interpolation Speed25Управляет скоростью перехода анимации губ между анимациями смеха. Более высокие значения приводят к более быстрым и резким переходам.
Reset Time0.2Длительность в секундах, после которой смех сбрасывается. Это полезно для предотвращения продолжения смеха после остановки аудио.
Max Laughter Weight0.7Масштабирует максимальную интенсивность анимации смеха (0.0 - 1.0).

Примечание: Обнаружение смеха в настоящее время доступно только для Standard Model.

Комбинирование с существующими анимациями

Чтобы применить синхронизацию губ и смех вместе с существующими анимациями тела и пользовательскими анимациями лица, не переопределяя их:

  1. Добавьте узел Layered blend per bone между вашими анимациями тела и финальным выходом. Убедитесь, что Use Attached Parent имеет значение true.
  2. Настройте конфигурацию слоя:
    • Добавьте 1 элемент в массив Layer Setup
    • Добавьте 3 элемента в Branch Filters для слоя со следующими Bone Name:
      • FACIAL_C_FacialRoot
      • FACIAL_C_Neck2Root
      • FACIAL_C_Neck1Root
  3. Важно для пользовательских анимаций лица: В Curve Blend Option выберите "Use Max Value". Это позволяет правильно наслаивать пользовательские анимации лица (выражения, эмоции и т.д.) поверх синхронизации губ.
  4. Выполните соединения:
    • Существующие анимации (например, BodyPose) → вход Base Pose
    • Выход анимации лица (от узлов синхронизации губ и/или смеха) → вход Blend Poses 0
    • Узел смешивания слоев → финальная поза Result

Layered Blend Per Bone

Выбор набора morph target

Стандартная модель использует ассеты поз, которые по своей сути поддерживают любые соглашения об именах morph target благодаря настройке пользовательского ассета позы. Дополнительная конфигурация не требуется.

Тонкая настройка поведения синхронизации губ

Масштабирование отдельных кривых синхронизации губ

Вы можете ослабить (или усилить) отдельные движения лица, создаваемые синхронизацией губ, с помощью узла Modify Curve. Это полезно, когда определенная кривая выглядит слишком выраженной для вашего аудиоконтента или персонажа.

Настройка:

  1. После узла смешивания синхронизации губ добавьте узел Modify Curve
  2. Щелкните правой кнопкой мыши по узлу и выберите Add Curve Pin, затем введите имя кривой, которую хотите масштабировать
  3. Установите свойство узла Apply Mode в значение Scale
  4. Установите параметр Value: значения ниже 1.0 ослабляют движение, значения выше 1.0 усиливают его (например, 0.8 = уменьшение на 20%)

Обычно масштабируемые кривые:

Имя кривойНазначениеПрименяется кТипичная корректировка
CTRL_expressions_tongueOutВыдвижение языка вперед во время определенных фонемStandard model0.8 для уменьшения выдвижения
CTRL_expressions_jawOpenДиапазон открытия челюстиРеалистичные модели0.9 для уменьшения движения челюсти

Вы можете добавить несколько контактов кривых в один узел Modify Curve, чтобы масштабировать несколько кривых одновременно.

Тонкая настройка для конкретного настроения

Для моделей с поддержкой настроения вы можете точно настроить определенные эмоциональные выражения:

Управление бровями:

  • CTRL_expressions_browRaiseInL / CTRL_expressions_browRaiseInR - Поднятие внутренней части брови
  • CTRL_expressions_browRaiseOuterL / CTRL_expressions_browRaiseOuterR - Поднятие внешней части брови
  • CTRL_expressions_browDownL / CTRL_expressions_browDownR - Опускание брови

Управление выражением глаз:

  • CTRL_expressions_eyeSquintInnerL / CTRL_expressions_eyeSquintInnerR - Прищуривание глаз
  • CTRL_expressions_eyeCheekRaiseL / CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR - Поднятие щек

Сравнение и выбор модели

Выбор между моделями

При принятии решения о том, какую модель синхронизации губ использовать для вашего проекта, учитывайте следующие факторы:

АспектStandard ModelRealistic ModelMood-Enabled Realistic Model
Совместимость с персонажамиMetaHumans и все типы пользовательских персонажейПерсонажи MetaHumans (и ARKit)Персонажи MetaHumans (и ARKit)
Визуальное качествоХорошая синхронизация губ с эффективной производительностьюПовышенный реализм с более естественными движениями ртаПовышенный реализм с эмоциональными выражениями
ПроизводительностьОптимизирована для всех платформ, включая мобильные/VRБолее высокие требования к ресурсамБолее высокие требования к ресурсам
Функции14 визем, обнаружение смеха81 лицевой контроллер, 3 уровня оптимизации81 лицевой контроллер, 12 настроений, настраиваемый вывод
Поддержка платформWindows, Android, QuestWindows, Mac, iOS, Linux, Android, QuestWindows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest
Варианты использованияОбщие приложения, игры, VR/AR, мобильные устройстваКинематографические впечатления, взаимодействия крупным планомЭмоциональное повествование, продвинутое взаимодействие с персонажами

Совместимость версий движка

Проблема совместимости с UE 5.2

Если вы используете Unreal Engine 5.2, реалистичные модели могут работать некорректно из-за ошибки в библиотеке ресемплинга UE. Для пользователей UE 5.2, которым требуется надежная функциональность синхронизации губ, используйте вместо нее Standard Model.

Эта проблема характерна для UE 5.2 и не затрагивает другие версии движка.

Рекомендации по производительности

  • Для большинства проектов Standard Model обеспечивает отличный баланс качества и производительности
  • Используйте Realistic Model, когда вам нужна максимальная визуальная точность для персонажей MetaHuman
  • Используйте Mood-Enabled Realistic Model, когда контроль эмоционального выражения важен для вашего приложения
  • Учитывайте возможности производительности вашей целевой платформы при выборе между моделями
  • Тестируйте различные уровни оптимизации, чтобы найти наилучший баланс для вашего конкретного случая использования

Устранение неполадок

Распространенные проблемы

Пересоздание генератора для реалистичных моделей: Для надежной и стабильной работы с реалистичными моделями рекомендуется пересоздавать генератор каждый раз, когда вы хотите подать новые аудиоданные после периода бездействия. Это связано с поведением среды выполнения ONNX, которое может привести к остановке синхронизации губ при повторном использовании генераторов после периодов тишины.

Например, вы можете пересоздавать генератор синхронизации губ при каждом запуске воспроизведения, например, всякий раз, когда вы вызываете Play Sound 2D или используете любой другой метод для запуска воспроизведения звуковой волны и синхронизации губ:

Recreate Lip Sync Generator On Play Sound

Расположение плагина для интеграции Runtime Text To Speech: При совместном использовании Runtime MetaHuman Lip Sync и Runtime Text To Speech (оба плагина используют ONNX Runtime) у вас могут возникнуть проблемы в собранных сборках, если плагины установлены в папку Marketplace движка. Чтобы это исправить:

  1. Найдите оба плагина в папке установки UE в \Engine\Plugins\Marketplace (например, C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace)
  2. Переместите обе папки RuntimeMetaHumanLipSync и RuntimeTextToSpeech в папку Plugins вашего проекта
  3. Если в вашем проекте нет папки Plugins, создайте ее в том же каталоге, что и ваш файл .uproject
  4. Перезапустите Unreal Editor

Это решает проблемы совместимости, которые могут возникнуть, когда несколько плагинов на основе ONNX Runtime загружаются из каталога Marketplace движка.

Конфигурация упаковки (Windows): Если синхронизация губ не работает должным образом в вашем упакованном проекте в Windows, убедитесь, что вы используете конфигурацию сборки Shipping вместо Development. Конфигурация Development может вызывать проблемы со средой выполнения ONNX реалистичных моделей в упакованных сборках.

Чтобы это исправить:

  1. В настройках вашего проекта (Project Settings) → Packaging установите Build Configuration в Shipping
  2. Переупакуйте ваш проект

Shipping Configuration

Проекты только на Blueprint

В некоторых проектах только на Blueprint Unreal Engine может по-прежнему собирать в конфигурации Development, даже если выбрана Shipping. Если это произойдет, преобразуйте ваш проект в проект C++, добавив по крайней мере один класс C++ (он может быть пустым). Для этого перейдите в Tools → New C++ Class в меню редактора UE и создайте пустой класс. Это заставит проект правильно собираться в конфигурации Shipping. Ваш проект может оставаться функционально только на Blueprint, класс C++ нужен только для правильной конфигурации сборки.

Снижение отзывчивости синхронизации губ: Если вы заметили, что синхронизация губ со временем становится менее отзывчивой при использовании Streaming Sound Wave или Capturable Sound Wave, это может быть вызвано накоплением памяти. По умолчанию память перераспределяется каждый раз, когда добавляется новое аудио. Чтобы предотвратить эту проблему, периодически вызывайте функцию ReleaseMemory для освобождения накопленной памяти, например, каждые 30 секунд.

Оптимизация производительности:

  • Настройте Processing Chunk Size для реалистичных моделей в соответствии с вашими требованиями к производительности
  • Используйте соответствующее количество потоков для вашего целевого оборудования
  • Рассмотрите возможность использования типа вывода Mouth Only для моделей с поддержкой настроения, когда полная анимация лица не требуется