Руководство по настройке
Это руководство проведет вас через базовый процесс настройки Runtime MetaHuman Lip Sync для ваших персонажей MetaHuman.
Примечание: Runtime MetaHuman Lip Sync работает как с MetaHuman, так и с пользовательскими персонажами. Подробные инструкции по настройке пользовательских персонажей см. в Руководстве по настройке пользовательских персонажей.
Предварительные требования
Прежде чем начать, убедитесь:
-
Требования к плагину MetaHuman:
- UE 5.5 и более ранние версии: Включите плагин MetaHuman в вашем проекте
- UE 5.6 и более поздние версии: Включите плагин MetaHuman Core Tech в вашем проекте
Дополнительные плагины MetaHuman
В зависимости от того, как вы создаете персонажей MetaHuman, вам могут понадобиться дополнительные плагины. Например, если вы планируете создать MetaHuman с помощью новой системы MetaHuman Creator, представленной в UE 5.6, вам также потребуется включить плагин MetaHuman Creator. Дополнительную информацию об этой системе см. в документации MetaHuman Creator. :::
- У вас есть хотя бы один персонаж MetaHuman, загруженный и доступный в вашем проекте
- Плагин Runtime MetaHuman Lip Sync установлен
Плагин расширения стандартной модели
Если вы планируете использовать Standard Model, вам потребуется установить плагин расширения:
- Скачайте плагин Standard Lip Sync Extension отсюда
- Извлеките папку из загруженного архива в папку
Pluginsвашего проекта (создайте эту папку, если её нет) - Убедитесь, что ваш проект настроен как C++ проект (даже если у вас нет кода на C++)
- Пересоберите ваш проект
- Это расширение требуется только в том случае, если вы хотите использовать Стандартную модель. Если вам нужны только Реалистичные модели, этот шаг можно пропустить.
- Для получения дополнительной информации о том, как вручную собирать плагины, см. Руководство по сборке плагинов
Дополнительные плагины
- Если вы планируете использовать захват аудио (например, с микрофона), установите плагин Runtime Audio Importer.
- Если вы планируете использовать функцию преобразования текста в речь:
- Для локального TTS (стандартная модель и реалистичная модель с поддержкой настроения) установите плагин Runtime Text To Speech.
- Для внешних TTS-провайдеров (ElevenLabs, OpenAI, Google Cloud, Azure) установите плагин Runtime AI Chatbot Integrator.
Настройка Animation Blueprint
Шаг 1: Найдите и измените анимационный Блюпринт лица
- UE 5.5 и более ранние версии (или устаревшие MetaHumans в UE 5.6+)
- Персонажи MetaHuman Creator для UE 5.6+
Вам нужно изменить Animation Blueprint, который будет использоваться для анимации лица вашего персонажа MetaHuman. Стандартный Animation Blueprint лица MetaHuman находится по адресу:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

У вас есть несколько вариантов реализации функции синхронизации губ:
- Редактировать ассет по умолчанию (самый простой вариант)
- Создать дубликат
- Используйте пользовательский Animation Blueprint
Откройте стандартный Face_AnimBP напрямую и внесите свои изменения. Любые правки повлияют на всех персонажей MetaHuman, использующих этот Animation Blueprint.
Примечание: Этот подход удобен, но повлияет на всех персонажей, использующих стандартный Animation Blueprint.
- Создайте дубликат
Face_AnimBPи дайте ему описательное название - Найдите класс Blueprint вашего персонажа (например, для персонажа «Bryan» он будет находиться по пути
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan) - Откройте Blueprint персонажа и найдите компонент Face
- Измените свойство Anim Class на ваш недавно созданный дубликат Animation Blueprint
Примечание: Этот подход позволяет настроить синхронизацию губ для конкретных персонажей, оставляя остальных без изменений.
Вы можете реализовать смешивание синхронизации губ в любом Animation Blueprint, который имеет доступ к необходимым лицевым костям:
- Создайте или используйте существующий пользовательский Animation Blueprint
- Убедитесь, что ваш Animation Blueprint работает со скелетом, содержащим те же лицевые кости, что и
Face_Archetype_Skeletonстандартного MetaHuman
Примечание: Этот подход обеспечивает максимальную гибкость для интеграции с пользовательскими анимационными системами.
Начиная с UE 5.6, была представлена новая система MetaHuman Creator. Для этих персонажей плагин предоставляет анимационный блюпринт лица, расположенный по адресу:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
Этот Animation Blueprint находится в папке контента плагина и будет перезаписан при каждом обновлении плагина. Чтобы не потерять ваши настройки:
- Скопируйте этот ассет в папку Content вашего проекта (например, в
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP) - Используйте скопированную версию в настройках вашего персонажа
- Вносите все изменения в скопированную версию
Использование анимационного блюпринта лица плагина:
- Найдите класс Blueprint вашего персонажа из MetaHuman Creator
- Откройте Blueprint персонажа и найдите компонент Face
- Измените свойство Anim Class на
LipSync_Face_AnimBPиз плагина - Продолжите со следующими шагами для настройки функциональности Runtime MetaHuman Lip Sync
Шаг 2: Настройка графа событий
Откройте свой Face Animation Blueprint и переключитесь на Event Graph. Вам нужно будет создать генератор, который будет обрабатывать аудиоданные и генерировать анимацию синхронизации губ.
- Стандартная модель
- Реалистичная модель
- Модель с поддержкой настроения и реалистичной анимацией
- Добавьте узел
Event Blueprint Begin Play, если его ещё нет - Добавьте узел
Create Runtime Viseme Generatorи соедините его с событием Begin Play - Сохраните выходные данные как переменную (например, "VisemeGenerator") для использования в других частях графа

Подробные параметры конфигурации см. в разделе Конфигурация стандартной модели.
- Добавьте узел
Event Blueprint Begin Play, если его ещё нет - Добавьте узел
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generatorи соедините его с событием Begin Play - Сохраните выходные данные как переменную (например, "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator") для использования в других частях графа
- (Необязательно) Настройте параметры генератора с помощью параметра Configuration

Подробные параметры конфигурации, включая типы моделей, настройки производительности и параметры обработки, описаны в разделе Конфигурация реалистичной модели.
- Добавьте узел
Event Blueprint Begin Play, если его еще нет - Добавьте узел
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generatorи соедините его с событием Begin Play - Сохраните выходные данные в переменную (например, "MoodMetaHumanLipSyncGenerator") для использования в других частях графа
- (Необязательно) Настройте параметры генератора с помощью параметра Configuration

Для детальной настройки настроения, включая типы настроения, параметры интенсивности, время упреждения и выбор типа вывода, обратитесь к разделу Конфигурация модели с поддержкой настроения.
Шаг 3: Настройка графа анимаций
После настройки графа событий переключитесь на Anim Graph, чтобы подключить генератор к анимации персонажа:
- Стандартная модель
- Реалистичная модель
- Модель с поддержкой настроения и реалистичной анимацией
- Найдите позу, содержащую лицо MetaHuman (обычно из узла
Use cached pose 'Body Pose') - Добавьте узел
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync - Подключите позу к входу
Source PoseузлаBlend Runtime MetaHuman Lip Sync - Подключите вашу переменную
VisemeGeneratorк пинуViseme Generator - Подключите выход узла
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncк пинуResultузлаOutput Pose

- Найдите позу, содержащую лицо MetaHuman (обычно из
Use cached pose 'Body Pose') - Добавьте узел
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync - Подключите позу к входу
Source PoseузлаBlend Realistic MetaHuman Lip Sync - Подключите вашу переменную
RealisticMetaHumanLipSyncGeneratorк входуLip Sync Generator - Подключите выход узла
Blend Realistic MetaHuman Lip Syncк входуResultузлаOutput Pose

- Найдите позу, содержащую лицо MetaHuman (обычно из узла
Use cached pose 'Body Pose') - Добавьте узел
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync(тот же узел, что и для обычной реалистичной модели) - Подключите позу к входу
Source PoseузлаBlend Realistic MetaHuman Lip Sync - Подключите вашу переменную
MoodMetaHumanLipSyncGeneratorк входуLip Sync Generator - Подключите выход узла
Blend Realistic MetaHuman Lip Syncк входуResultузлаOutput Pose

Примечание: Модель с поддержкой настроения использует тот же узел Animation Blueprint, что и обычная реалистичная модель. Функциональность настроения обрабатывается внутренне генератором.
Следующие шаги
Теперь, когда базовая настройка Animation Blueprint завершена, вам потребуется настроить обработку аудиовхода для передачи аудиоданных в генератор синхронизации губ.
Перейдите к Руководству по обработке аудио, чтобы узнать, как настроить различные методы ввода аудио, включая захват с микрофона, синтез речи и обработку аудиофайлов.
Для расширенных параметров конфигурации и тонкой настройки см. Руководство по конфигурации.