Перейти к основному содержимому

Руководство по настройке

Это руководство проведет вас через базовый процесс настройки Runtime MetaHuman Lip Sync для ваших персонажей MetaHuman.

Примечание: Runtime MetaHuman Lip Sync работает как с MetaHuman, так и с пользовательскими персонажами. Подробные инструкции по настройке пользовательских персонажей см. в Руководстве по настройке пользовательских персонажей.

Предварительные требования

Прежде чем начать, убедитесь:

  1. Требования к плагину MetaHuman:

    • UE 5.5 и более ранние версии: Включите плагин MetaHuman в вашем проекте
    • UE 5.6 и более поздние версии: Включите плагин MetaHuman Core Tech в вашем проекте
    Дополнительные плагины MetaHuman

В зависимости от того, как вы создаете персонажей MetaHuman, вам могут понадобиться дополнительные плагины. Например, если вы планируете создать MetaHuman с помощью новой системы MetaHuman Creator, представленной в UE 5.6, вам также потребуется включить плагин MetaHuman Creator. Дополнительную информацию об этой системе см. в документации MetaHuman Creator. :::

  1. У вас есть хотя бы один персонаж MetaHuman, загруженный и доступный в вашем проекте
  2. Плагин Runtime MetaHuman Lip Sync установлен

Плагин расширения стандартной модели

Если вы планируете использовать Standard Model, вам потребуется установить плагин расширения:

  1. Скачайте плагин Standard Lip Sync Extension отсюда
  2. Извлеките папку из загруженного архива в папку Plugins вашего проекта (создайте эту папку, если её нет)
  3. Убедитесь, что ваш проект настроен как C++ проект (даже если у вас нет кода на C++)
  4. Пересоберите ваш проект
примечание
  • Это расширение требуется только в том случае, если вы хотите использовать Стандартную модель. Если вам нужны только Реалистичные модели, этот шаг можно пропустить.
  • Для получения дополнительной информации о том, как вручную собирать плагины, см. Руководство по сборке плагинов

Дополнительные плагины

  • Если вы планируете использовать захват аудио (например, с микрофона), установите плагин Runtime Audio Importer.
  • Если вы планируете использовать функцию преобразования текста в речь:
    • Для локального TTS (стандартная модель и реалистичная модель с поддержкой настроения) установите плагин Runtime Text To Speech.
    • Для внешних TTS-провайдеров (ElevenLabs, OpenAI, Google Cloud, Azure) установите плагин Runtime AI Chatbot Integrator.

Настройка Animation Blueprint

Шаг 1: Найдите и измените анимационный Блюпринт лица

Вам нужно изменить Animation Blueprint, который будет использоваться для анимации лица вашего персонажа MetaHuman. Стандартный Animation Blueprint лица MetaHuman находится по адресу:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

У вас есть несколько вариантов реализации функции синхронизации губ:

Откройте стандартный Face_AnimBP напрямую и внесите свои изменения. Любые правки повлияют на всех персонажей MetaHuman, использующих этот Animation Blueprint.

Примечание: Этот подход удобен, но повлияет на всех персонажей, использующих стандартный Animation Blueprint.

Шаг 2: Настройка графа событий

Откройте свой Face Animation Blueprint и переключитесь на Event Graph. Вам нужно будет создать генератор, который будет обрабатывать аудиоданные и генерировать анимацию синхронизации губ.

  1. Добавьте узел Event Blueprint Begin Play, если его ещё нет
  2. Добавьте узел Create Runtime Viseme Generator и соедините его с событием Begin Play
  3. Сохраните выходные данные как переменную (например, "VisemeGenerator") для использования в других частях графа

Creating Runtime Viseme Generator

Подробные параметры конфигурации см. в разделе Конфигурация стандартной модели.

Шаг 3: Настройка графа анимаций

После настройки графа событий переключитесь на Anim Graph, чтобы подключить генератор к анимации персонажа:

  1. Найдите позу, содержащую лицо MetaHuman (обычно из узла Use cached pose 'Body Pose')
  2. Добавьте узел Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  3. Подключите позу к входу Source Pose узла Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  4. Подключите вашу переменную VisemeGenerator к пину Viseme Generator
  5. Подключите выход узла Blend Runtime MetaHuman Lip Sync к пину Result узла Output Pose

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

Следующие шаги

Теперь, когда базовая настройка Animation Blueprint завершена, вам потребуется настроить обработку аудиовхода для передачи аудиоданных в генератор синхронизации губ.

Перейдите к Руководству по обработке аудио, чтобы узнать, как настроить различные методы ввода аудио, включая захват с микрофона, синтез речи и обработку аудиофайлов.

Для расширенных параметров конфигурации и тонкой настройки см. Руководство по конфигурации.