Руководство по настройке
Это руководство проведет вас через базовый процесс настройки Runtime MetaHuman Lip Sync для ваших персонажей MetaHuman.
Примечание: Runtime MetaHuman Lip Sync работает как с MetaHuman, так и с пользовательскими персонажами. Подробные инструкции по настройке пользовательских персонажей смотрите в Руководстве по настройке пользовательских персонажей.
Предварительные требования
Перед началом убедитесь, что:
- Плагин MetaHuman включен в вашем проекте (Примечание: Начиная с UE 5.6, этот шаг больше не требуется, так как функциональность MetaHuman интегрирована непосредственно в движок)
- У вас есть хотя бы один персонаж MetaHuman, загруженный и доступный в вашем проекте
- Плагин Runtime MetaHuman Lip Sync установлен
Плагин расширения стандартной модели
Если вы планируете использовать Стандартную модель, вам потребуется установить плагин расширения:
- Скачайте плагин Standard Lip Sync Extension plugin с Google Drive
- Извлеките папку из загруженного архива в папку
Plugins
вашего проекта (создайте эту папку, если она не существует) - Убедитесь, что ваш проект настроен как C++ проект (даже если у вас нет кода на C++)
- Пересоберите ваш проект
- Это расширение требуется только если вы хотите использовать Стандартную модель. Если вам нужны только Реалистичные модели, вы можете пропустить этот шаг.
- Для получения дополнительной информации о том, как собирать плагины вручную, смотрите руководство по сборке плагинов
Дополнительные плагины
- Если вы планируете использовать захват аудио (например, ввод с микрофона), установите плагин Runtime Audio Importer.
- Если вы планируете использовать функциональность преобразования текста в речь:
- Для локального TTS (только для Стандартной модели), установите плагин Runtime Text To Speech.
- Для внешних TTS-провайдеров (ElevenLabs, OpenAI), установите плагин Runtime AI Chatbot Integrator.
Настройка Animation Blueprint
Шаг 1: Найдите и измените Blueprint анимации лица
- UE 5.5 и более ранние (или Legacy MetaHumans в UE 5.6+)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator Characters
Вам нужно изменить Animation Blueprint, который будет использоваться для лицевой анимации вашего персонажа MetaHuman. Стандартный Animation Blueprint лица MetaHuman находится по адресу:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP
У вас есть несколько вариантов для реализации функции синхронизации губ:
- Edit Default Asset (Simplest Option)
- Create Duplicate
- Use Custom Animation Blueprint
Откройте стандартный Face_AnimBP
напрямую и внесите свои изменения. Любые изменения затронут всех персонажей MetaHuman, использующих этот Animation Blueprint.
Примечание: Этот подход удобен, но повлияет на всех персонажей, использующих стандартный Animation Blueprint.
- Дублируйте
Face_AnimBP
и дайте ему описательное имя - Найдите класс Blueprint вашего персонажа (например, для персонажа "Bryan", он будет находиться по пути
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan
) - Откройте Blueprint персонажа и найдите компонент Face
- Измените свойство Anim Class на ваш новый дублированный Animation Blueprint
Примечание: Этот подход позволяет вам настроить синхронизацию губ для конкретных персонажей, оставляя других неизмененными.
Вы можете реализовать смешивание синхронизации губ в любом Animation Blueprint, который имеет доступ к необходимым лицевым костям:
- Создайте или используйте существующий пользовательский Animation Blueprint
- Убедитесь, что ваш Animation Blueprint работает со скелетом, содержащим те же лицевые кости, что и стандартный
Face_Archetype_Skeleton
MetaHuman
Примечание: Этот подход дает вам максимальную гибкость для интеграции с пользовательскими системами анимации.
Начиная с UE 5.6, была представлена новая система MetaHuman Creator. Для этих персонажей плагин предоставляет face Animation Blueprint, расположенный по адресу:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
Этот Animation Blueprint находится в папке контента плагина и будет перезаписываться при каждом обновлении плагина. Чтобы предотвратить потерю ваших настроек:
- Скопируйте этот ассет в папку Content вашего проекта (например, в
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP
) - Используйте свою скопированную версию в настройках персонажа
- Вносите все изменения в скопированную версию
Использование Face Animation Blueprint плагина:
- Найдите Blueprint класс вашего персонажа из MetaHuman Creator
- Откройте Blueprint персонажа и найдите компонент Face
- Измените свойство Anim Class на
LipSync_Face_AnimBP
плагина - Продолжите следующими шагами для настройки функциональности Runtime MetaHuman Lip Sync
Шаг 2: Настройка Event Graph
Откройте ваш Face Animation Blueprint и перейдите к Event Graph
. Вам нужно создать генератор, который будет обрабатывать аудиоданные и генерировать анимацию lip sync.
- Standard Model
- Realistic Model
- Mood-Enabled Realistic Model
- Добавьте ноду
Event Blueprint Begin Play
, если она еще не существует - Добавьте ноду
Create Runtime Viseme Generator
и подключите ее к событию Begin Play - Сохраните вывод в переменную (например, "VisemeGenerator") для использования в других частях графа
Подробные параметры конфигурации смотрите в разделе Standard Model Configuration.
- Добавьте ноду
Event Blueprint Begin Play
, если она еще не существует - Добавьте ноду
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator
и подключите ее к событию Begin Play - Сохраните вывод в переменную (например, "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator") для использования в других частях графа
- (Опционально) Настройте параметры генератора с помощью параметра Configuration
Подробные параметры конфигурации, включая типы моделей, настройки производительности и параметры обработки, смотрите в разделе Realistic Model Configuration.
- Добавьте ноду
Event Blueprint Begin Play
, если она еще не существует - Добавьте ноду
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator
и подключите ее к событию Begin Play - Сохраните вывод в переменную (например, "MoodMetaHumanLipSyncGenerator") для использования в других частях графа
- (Опционально) Настройте параметры генератора с помощью параметра Configuration
Подробную настройку настроения, включая типы настроений, настройки интенсивности, время упреждения и выбор типа вывода, см. раздел Конфигурация модели с поддержкой настроений.
Шаг 3: Настройка Anim Graph
После настройки Event Graph переключитесь на Anim Graph
, чтобы подключить генератор к анимации персонажа:
- Standard Model
- Realistic Model
- Mood-Enabled Realistic Model
- Найдите позу, содержащую лицо MetaHuman (обычно из
Use cached pose 'Body Pose'
) - Добавьте ноду
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
- Подключите позу к пину
Source Pose
нодыBlend Runtime MetaHuman Lip Sync
- Подключите вашу переменную
VisemeGenerator
к пинуViseme Generator
- Подключите выход ноды
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
к пинуResult
нодыOutput Pose
- Найдите позу, содержащую лицо MetaHuman (обычно из
Use cached pose 'Body Pose'
) - Добавьте ноду
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
- Подключите позу к пину
Source Pose
нодыBlend Realistic MetaHuman Lip Sync
- Подключите вашу переменную
RealisticMetaHumanLipSyncGenerator
к пинуLip Sync Generator
- Подключите выход ноды
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
к пинуResult
нодыOutput Pose
- Найдите позу, содержащую лицо MetaHuman (обычно из
Use cached pose 'Body Pose'
) - Добавьте ноду
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
(та же нода, что и для обычной реалистичной модели) - Подключите позу к пину
Source Pose
нодыBlend Realistic MetaHuman Lip Sync
- Подключите вашу переменную
MoodMetaHumanLipSyncGenerator
к пинуLip Sync Generator
- Подключите выход ноды
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
к пинуResult
нодыOutput Pose
Примечание: Модель с поддержкой настроений использует ту же ноду Animation Blueprint, что и обычная реалистичная модель. Функциональность настроек обрабатывается внутри генератора.
Следующие шаги
Теперь, когда базовая настройка Animation Blueprint завершена, вам нужно настроить обработку аудиовхода для подачи аудиоданных в ваш генератор синхронизации губ.
Перейдите к Руководству по обработке аудио, чтобы узнать, как настроить различные методы аудиоввода, включая захват с микрофона, преобразование текста в речь и обработку аудиофайлов. Для расширенных параметров конфигурации и тонкой настройки см. Руководство по конфигурации.