Ses Dalgası Özellikleri
Ses Verisine Erişim
PCM Tamponunu Alma
Bir ses dalgasından doğrudan tüm PCM tamponunu alabilirsiniz.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
Elde edilen PCM verilerini baytlara dönüştürmeniz gerekiyorsa, Float Array to Bytes bölümüne bakın.
Oynatma Özellikleri
Döngü
Kesintisiz bir ses döngüsü oluşturmak için, döngü özelliğini ayarlayarak ses dalgası oynatma süresinin otomatik olarak sıfıra sarılmasını ve oynatma bittikten sonra tekrar çalmasını sağlayabilirsiniz.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
Ses Kontrolü
Çalınan sesin ses seviyesini ihtiyaçlarınıza göre ayarlayabilirsiniz.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
Pitch Ayarı
Çalınan sesin perdesini tercihinize göre değiştirebilirsiniz.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);
Ek Özellikler
Altyazılar
Altyazıları ayarlayabilirsiniz, yani metni ve görüntülenmesi gereken zamanı tanımlayabilirsiniz.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<FEditableSubtitleCue> Subtitles;
FEditableSubtitleCue Subtitle;
Subtitle.Text = FText::FromString("Example");
Subtitle.Time = 2.0f;
Subtitles.Add(Subtitle);
ImportedSoundWave->SetSubtitles(Subtitles);
Sanallaştırma Modu
Ses dalgasının sessizlik sırasında bile oynatmaya devam etmesine izin veren Sessizken Oynat gibi sanallaştırma modunu ayarlayabilirsiniz.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVirtualizationMode(EVirtualizationMode::PlayWhenSilent);
Bu, sesin mesafeyle nasıl sönümlendiğini kontrol etmek için ses zayıflaması kullanıyorsanız özellikle yardımcı olur.
Ses Formatı Değişiklikleri
Manuel Yeniden Örnekleme ve Kanal Karıştırma
İçe aktarılan ses dalgasının örnekleme hızını veya kanal sayısını değiştirmeniz gerekiyorsa, ses verilerini yeniden örneklemek ve karıştırmak için uygun işlevleri kullanabilirsiniz.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->ResampleSoundWave(44100);
ImportedSoundWave->MixSoundWaveChannels(2);
Bu, tüm ses dalgası verilerini değiştirecek ve OnGeneratePCMData
ve OnPopulateAudioData
delegelerinden gelen çıktıyı buna göre etkileyecektir.
Otomatik Format Dönüşümü
Yaklaşan tüm ses verilerini belirtilen istenen örnekleme hızına ve kanal sayısına göre otomatik olarak yeniden örnekleyebilir ve karıştırabilirsiniz.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredSampleRate(44100);
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredNumOfChannels(2);
Bu, OnGeneratePCMData
ve OnPopulateAudioData
delegelerinin çıktısını da buna göre etkileyecektir.